ANALISIS DE BANDAS X: BRITANOS
Concluimos la segunda ronda de análisis ya y solo nos queda una banda del suplemento Edad de las Invasiones. Si bien en esta edición del juego no han utilizado ningún nombre de general para designar al suplemento de esta época ,si que en la ya lejana primera edición se bautizó como "Aetius-Arthur". Por ello los escogidos para este análisis serán los britanos y su legendario rex, Arturo.
A modo de adelanto, como si no tuviera ya suficientes bandas, informo que ya estoy reclutando un ejército britano para que sea mi segunda banda del periodo junto con mis godos. Que duro es ser adicto al plástico.
1-CONFIGURACIÓN:
Antes de proceder a analizar las posibilidades a la hora de reclutar que nos presenta esta facción es importante hablar de dos reglas especificas que deberá tener presente el general que decida liderar a los britanos en el campo de batalla:
Alentar: Como veremos en el apartado de análisis de la tabla, muchas capacidades se ven afectadas si la unidad que las recibe están alentadas. Para que una unidad cumpla esta condición, las unidades deben estar a C del Señor. Al mismo tiempo, solo las unidades de guardias, guerreros y levas pueden alentarse.
Compañeros: Al reclutar nuestra banda podemos intercambiar dos miniaturas de guardias o 4 de guerreros por dos miniaturas de compañeros. Estos siguen las reglas de los guardias y forman una unidad heroica junto al Señor durante toda la partida. Como aspecto importante a mencionar es que la regla alentar, se puede medir desde los compañeros y por lo tanto, ampliaríamos el rango de efecto.
Una vez tengamos esto presente nuestras posibilidades son las siguientes:
-Señor: Podemos escoger llevarlo a caballo a pie.
-Guardias: También podemos llevarlos a pie o caballo.
-Guerreros: Solo podemos llevarlos a pie.
-Levas: Aquí nos permiten equipar a nuestras levas o con jabalinas o con arcos.
Los que conozcáis a esta banda habréis detectado ya que no he citado las opciones que nos desbloquea el reclutamiento de uno de los personajes con nombre que nos traen los britanos. Procederé a analizar estas opciones en el apartado posterior dedicado a las unidades legendarias.
2-ANÁLISIS DE LA TABLA:
Con los britanos no tendremos una parte de capacidades básicas distinta a la mayoría de tablas. Como ya sabéis, en estos casos no me detengo a analizar estar parte.
Vayamos con las capacidades avanzadas que se distribuyen de la siguiente forma:
- 5 Cuerpo a Cuerpo.
- 2 Activaciones.
- 1 Orden.
- 1 Disparo/Reacción.
- 1 Orden/Reacción
En cuanto a capacidades que requieran la combinación de dos dados nuestra tabla protagonista tiene tres de este tipo.
CUERPO A CUERPO:
Sin piedad: Aquí tenemos una de esas dos capacidad que requieren dos dados para su activación, en este caso, dos 1/2/3. Es fácil activarla y en consecuencia el efecto tampoco es algo muy exagerado, simplemente ganamos un +1 en nuestros dados de ataque y si la unidad esta alentada, el rival se debe descartar de un dado de defensa que cancele un impacto. Digo no "muy exagerado" pero si considero que es una capacidad calidad/precio muy interesante. Como ejemplo os pondré la situación de atacar a unos guardias con ella... ¿Os gusta, no?.
Defensa impenetrable: Esta es otra capacidad de doble dado y necesitaremos el 1/2/3 y el 4/5. Si la activamos el oponente debe relanzar todos los dados de ataque que hayan conseguido un impacto. Con ella podemos reducir considerablemente la mortandad de nuestra unidad en el combate cuerpo a cuerpo y volvamos a imaginarnos a nuestros guardias, con lo que fastidia perderlos cuando al rival se le rompe la mano a 5 para impactar.
Tenaces: Con esta solo necesitamos un 4/5 y ganamos dos dados de defensa. Al mismo tiempo, si la unidad esta alentada anularíamos una baja sufrida. Los que me lleváis siguiendo desde entradas anteriores, ya sabréis que este tipo de capacidades me gustan mucho ya que considero que SAGA es un juego con muchísima mortalidad. Todo lo que la reduzca, puede llegar a ser determinante.
Penetración: La podemos activar con 4/5, en su versión normal, o con un 6, en su versión optimizada. Solo podemos utilizarla para el Señor o la Unidad Heroica y si la activamos normal podremos repetir los 1 y los 2 de nuestros dados de ataque. En el caso que utilicemos el 6 podemos quitar automáticamente una fatiga. Realmente la parte de repetir los unos y los doses me deja un tanto frio y me parece mucho más interesante el hecho de quitar la fatiga para que con la regla Resistencia nuestro Señor no muera. De todas formas, un 6 es mucho dado y quizás tenemos otras opciones más interesantes. Una opción que quizás pueda ayudarnos más es cuando ataquemos a unidades con armadura 3 ya que a efectos prácticos repetiríamos todo para impactar. Como siempre digo, capacidad circunstancial a los momentos de la partida.
Muralla de acero: También la tenemos con la opción normal y optimizada pero con el 1/2/3 y el 6. Si la activamos normal ganamos 2 dados de ataque más dos dados si la unidad esta alentada. Si utilizamos el 6 ganamos 4 dados de ataque más 2 por estar alentada. La versión básica con estar alentado nos mete 4 dados de ataque con un solo 1/2/3, no esta nada mal. La versión optimizada nos sube esta cuenta a 6, eso son muchos dados. Teniendo en cuenta que siempre vamos a tener unidades alentadas, es la base de nuestra estrategia, considero una capacidad muy interesante.
ACTIVACIONES:
Llamada a las armas: Se puede activar con cualquiera de las caras del dado de SAGA. Nos permite activar a una unidad para un movimiento con un bonificador de C pero con la condición de que si termina a más de M de nuestro señor o Unidad Heroica. Es una capacidad hecha para acercar unidades para que se beneficie del Alentar. De otra forma, veo difícil utilizarla para maniobrar sin tener la penalización aunque a veces, esta, puede ser un mal menor y asumible.
¡Britania!: La activamos con un 4/5 y solo podemos utilizarla para activar a una unidad alentada. Esta unidad, si carga, obtiene un dado de ataque extra en el combate y cuenta durante el mismo como si estuviera alentada independientemente de la distancia que tenga con el Señor o la Unidad Heroica. De primeras quiero decir que los guerreros no se pueden activar con 4/5 y, por lo tanto, con esta capacidad ya podemos cubrir las activaciones de este tipo de unidad con todas las opciones. Otro aspecto interesante es que podamos alejar a la unidad y seguir manteniendo la condición de alentados . Hecho que me parece mucho más significativo que el dado de ataque extra. Bueno, capacidad bastante normalita pero útil seguro en diferentes fases de nuestras partidas.
ORDENES:
Dux Bellorum: Es exclusiva para nuestro señor o Unidad heroica y lo podemos activar con cualquier cara pero con el 6 la optimizaremos. Sentaros y agarraros bien. Con la versión normal hasta el comienzo de nuestro próximo turno ganamos Resistencia (2), si usamos el 6, Resistencia (3). ¿Hace falta que comente la capacidad?...¡Madre mía de mi alma!. Pido disculpas por esta efusiva muestra de que me parece espectacular. De golpe podemos lanzar a nuestro señor con su unidad heroica a arrasar al ejercito rival sin temer por su supervivencia. Top
DISPARO/REACCIÓN:
Muro de escudos: Se activa con 1/2/3 y con un 6. Nos permite que la unidad objetivo este en cobertura ligera, es decir, que pueda salvarse con 3+. Al mismo tiempo, si está alentada ganamos 2 daditos de defensa. ¿Quieres acabar con mi Unidad Heroica a caballo con disparo? Pues te va a costar un poquito más. Como ya he dicho, reducir mortalidad siempre es bueno.
ÓRDENES/REACCIÓN:
¡Mantened la línea!: Terminamos con la tercera capacidad de doble dado, un 4/5 y un 6. Con ella todas las unidades alentadas suben su armadura 1 punto. Me parece carísima y encima solo es útil para las alentadas. Duda que queramos poner el 6 en esta capacidad viendo otras que me parecen más relevantes.
3-UNIDADES LEGENDARIAS:
Arturo Pendragón, Dux Britanniarum:
Sustituye a nuestro Señor por un punto y como diferencia es que genera dos dados de SAGA y 10 dados de ataque en combate. Al mismo tiempo, podemos llevarlo a caballo o a pie.
Como habilidades tiene:
La flor de Britania:
Si metemos a Arturo solo podemos reclutar guardias y tenemos limitados los mercenarios a solo el campeón personal y el vidente. A ver a muchos les parecerá una locura pero a mi los ejércitos de elite en este juego me encantan, lógicamente, puede que no sea lo más óptimo.
Compañeros de Arturo:
Todas las unidades cuentan como alentadas aunque no estén a distancia de Arturo a cambio, no podemos reclutar a Compañeros. Es de largo, viendo la tabla, una habilidad crucial y que minimiza el impacto de solo poder reclutar guardias. Intento que no se me note que me muero de ganas por llevar a Arturo a la batalla.
Amado líder, trágico destino:
Nos permite sacrificar a un guardia con la regla "Guardaespaldas" pero para anular dos heridas y no una. A cambio si lo hacemos, a la hora de contar puntos estos guardias retirados cuentan 2 puntos y no 1. A ver es una penalización bastante considerable que nos puede arruinar la partida y por lo tanto, tenemos que tenerla presente pero, si sumamos todo lo que hemos visto en la tabla, Arturo pasa a ser inmortal, directamente.
Excalibur:
Nos da la agresividad 10 que ya hemos visto y los rivales no pueden utilizarnos nuestra fatiga para aumentar su armadura. Bueno nos garantizamos que tenga más posibilidades de acabar con sus enemigos en combate. De todas formas, reducimos las posibilidades de que nos gasten las fatigas y eso para la "Resistencia (1) quizás no nos interesa.
Aunque sea por mero romanticismo creo que todo jugador britano deberá jugar alguna vez con Arturo. Lógicamente el hecho de llevar guardias solo puede tirar para atrás pero creo que la combinación de sus habilidades, sus características y la tabla, puede ser muy divertida de jugar. Al mismo tiempo, te permite coleccionar una banda pequeña y a bajo coste y eso último, siempre es bueno.
Vortigern:
En este caso tiene las mismas características que el señor básico solo que nos cuesta un punto y genera 2 dados de SAGA.
Sus habilidades especificas son:
Déspota: Con el estamos a sus órdenes activamos a dos unidades por turno. Con esto y con el hecho que genera dos dados, sumamos más dados disponibles para nuestra tabla.
La llamada de los Sajones: En el apartado 1 de esta entrada he dicho que se podían reclutar otras unidades con uno de los héroes de esta facción. Pues bien con Vortigern, no podemos reclutar guardias o guerreros sin equipamiento especial. A cambio, podemos reclutar levas sin equipamiento y a guerreros sajones.
Aliados influyentes:
Estos guerreros sajones son una unidad de guerreros con armadura 3 en combate cuerpo a cuerpo y 4 en disparo. Al mismo tiempo tienen un +1 en todos sus dados de ataque en cuerpo a cuerpo. Realmente ese + 1 está muy bien y al poderse alentar con Vortigern, es una unidad muy interesante.
Este héroe es la contraposición de Arturo y centra la configuración de la banda en tropas de levas y guerreros. Seguramente a nivel competitivo puede resultar más interesante si consideramos la corriente de opinión actual que las guardias no son una unidad rentable en el juego.
5- ORGANIZACIÓN DE MI EJÉRCITO:
Dejando de lado, como siempre, los mercenarios y los héroes, mi propuesta de lista es la siguiente:
-Señor a caballo.
-6 guardias a caballo (1,5pnt)
- 2 compañeros a caballo (0,5 pnt)
-12 guerreros (1,5pnt)
-12 guerreros (1,5 pnt)
-12 levas con jabalina (1pnt)
El señor siempre lo pondría a caballo para poder moverlo con mayor recorrido y aumentar la posibilidad de incluir en rango de alentar a las diferentes unidades de nuestro ejercito durante toda la batalla.
Los compañeros a caballo tienen la misma función de aumentar el rango del alentar y también, sumar supervivencia y agresividad en combate de nuestro Señor. Tener una unidad de 14 ataques de base y 6 heridas, sin contar "Dux Bellorum", es algo muy difícil de gestionar por parte de nuestros enemigos.
Los 6 guardias a caballo me gusta incluirlos por el tema de su movilidad. Para objetivos o para apoyar flancos de la mesa que se nos vengan abajo, creo que pueden irnos muy bien. Al ser realmente los guardias los únicos que pueden ir a caballo, una unidad mínimo llevaría ya que los compañeros tendrán otro papel en la batalla.
Los guerreros y las levas formaran el grueso de nuestro ejercito. Las levas realmente podríamos escoger también llevarlos con arco pero considero que la jabalina, al tener el +1 en el combate cuerpo a cuerpo cuando cargamos, sinergia mejor con la tabla.
Hasta aquí este análisis con el que cerramos la segunda ronda de esta sección. Nos vemos en el siguiente que será de Edad de las cruzadas y, por lo tanto, iniciaremos la tercera ronda de análisis de bandas. Como siempre, tenéis a vuestra disposición el apartado de comentarios para que nos dejéis todas las cuestiones que creáis que deben ser tratadas de esta magnífico ejército de nuestro wargame favorito.
¡Nos vemos pronto!
Muy buen análisis del ejército, me gustó mucho leerlo. Pero hay un problema pequeña con tu lista al final — solo puedes llevar 2 companions y cuestan 0.5 puntos, y aquí tienes 3 companions listados por 1.5 puntos. Toca quitar 1 de ellos y meter otra unidad :)
ResponderEliminarMuy buenas, efectivamente tienes toda la razón. Ya he modificado la lista. Te agradezco muchísimo tu corrección. La historia la han forjado grandes personalidades anónimas. Un saludo
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