ANÁLISIS DE BANDAS XVIII: SUCESORES



Comenzamos un nuevo año y, tras un tiempo de descanso, vuelvo con los análisis de bandas. El primero de este 2025 que espero sea igual o más de productivo como el pasado del 2024. 

En esta entrada vamos repasar todas las reglas que nos trae la banda de Sucesores del suplemento Saga Edad de Alejandro. Antes de comenzar, diré que esta banda, en mi opinión, es la piedra angular del suplemento. Ya no solo por el mimo que, como veremos, le han dado los diseñadores de reglas sino que también tiene una campaña propia para representar la denominada Guerra de los diadocos. Esta campaña viene en el propio suplemento acompañada de un mapa para desarrollarla y está pensada para que todos los participantes jueguen con sus bandas de sucesores representando las distintas facciones. 

1-CONFIFIGURACIÓN: 

Como aspecto característico de la banda de Sucesores tenemos una regla especial que se llama la Ambición. Al reclutar la banda tendremos que seleccionar que ambición tendrá nuestro señor y en función de las que escojamos algunas capacidades saga de nuestra tabla tendrán cierta modificación. Hay tres tipos de ambición disponible que se determina con un icono que luego veremos en nuestra tabla. 

Al mismo tiempo que elegimos la ambición, también tendremos que escoger que reino sucesor queremos representar y en función del que seleccionemos tendremos una u otra configuración de ejército. 

Todas ellas tienen acceso a las siguientes tropas comunes:

Señor: Puede ir a pie o caballo.

Guardias: Pueden ir a caballo y máximo una unidad

Guerreros: Van a pie con sarisas y con la regla falange o a pie con jabalinas. 

A esta configuración, añadiríamos las siguientes unidades en función de cada reino:

SUCESORES GRIEGOS: 

Guardias: A pie y con sarisas. Solo una unidad como máximo y con la regla falange. 

Guerreros: Pueden ir con armas pesadas, una unidad como máximo. con caballo y jabalina o a pie sin equipo especial pero con la regla falange. 

Leva: A pie con jabalina


SUCESORES DE ASIA:

Guardias: Podemos llevarlo a caballo catafracto y solo una unidad como máximo o sin equipamiento especial con la regla falange.

Carro falcado: Solo podemos llevar dos unidades. Estos carros como más destacable es que si ellos cargan, infligen tantos impactos automáticos como figuras tiene la unidad cargada y la mitad si tienen la regla montura. Tienen la regla mercenario en cuanto a uso de habilidades se refiere e, importante, al terminar el combate pase lo que pase, desaparece. 

Elefante: Solo podemos llevar uno y podremos ponerles  la regla "armadura de elefantes".  Ello nos permitirá aumentar la armadura en disparo en 1 pero reduciremos nuestro movimiento y carga a C en todas sus activaciones. 

Levas: Van con arco y a pie. 


SUCESORES DE EGIPTO:

Elefante: Solo podemos llevar uno 

Guerreros: A caballo y con jabalinas

Levas: Van con arco y a pie o  a pie con sarisas. En este último caso solo podremos reclutar dos unidades de este tipo 

                                    


2-ANALISIS DE LA TABLA:

Los persas nos traen una tabla con una configuración ordinaria en cuanto a capacidades básicas a excepción de Herederos de Alejando.  Está en definitiva viene a sustituir la reserva de activación, es una orden también, y se activa con 1/2/3 y el 4/5. Podemos elegir uno de los dados de SAGA inactivo y ponerle directamente la cara del 6. . En cuanto las especiales, se distribuyen de la siguiente forma:

- 1 Orden

- 2 Orden/Reacción. 

- 3 Cuerpo a Cuerpo.

- 1 Disparo.

- 2 Activación.

- 1 Cuerpo a cuerpo o Disparo/Reacción. 

Solo una de  de las activaciones requieren de la combinación de dos dados

ORDEN:

Pantodapoi: Necesitaremos o un 4/5 o un 6. Al final del turno, eliminamos una Fatiga de todas las unidades a MC de nuestro señor y a C si utilizamos un 6. Al mismo tiempo si tenemos la ambición de divitae, podemos quitar 2 fatigas. La verdad que me parece muy buena si es con un 6 y teniendo divitae. Es cara si, pero la distancia de C nos permite influenciar de forma mucho más realista a más de una unidad y poder quitar dos fatigas a todas ellas nos da una ventaja muy interesante. Pero claro, tenemos que destinar un 6 y haber escogido divitae.  


ÓRDENES/REACCIÓN:

Estratega: Necesitaremos para activarla el 6. Nos permite lanzar dos dados de saga disponibles y ponerlos. Seria nuestra reserva de activación mejorada pero solo la podemos hacer una vez. Ahora que llevamos ya unas cuantas bandas analizadas, vemos que es habitual que si nos quitan la reserva de activación, nos introduzcan una capacidad avanzada que la sustituya.

Provocación: Se activa con un 1/2/3, 4/5 o con un 6 y es exclusiva para unidades con al regla Falange. Nos dice que escojamos a una de nuestras unidades con esta regla y si al final del turno esta unidad no ha combatido en cuerpo a cuerpo, todas las unidades enemigas a M de ella sufrirán una Fatiga. Si lo hemos activado con el 6 eliminaríamos también una fatiga de nuestra unidad. Al mismo tiempo, si como ambición tenemos Hubris, infringiremos también una fatiga a una unidad a L de nuestra unidad. Es una capacidad que condiciona mucho al rival ya que le obliga a cargar si o si a la unidad que escojamos. Esto nos puede servir para proteger a otras unidades más débiles por ejemplo. De todas formas, estando a M de enemigos, dudo mucho que de natural esa unidad no sea cargada. Por lo tanto, tiene sentido si son varias las unidades que están esta condición y por lo tanto, como decía, puedes llegar a influenciar un poco al enemigo. 


                                             




CUERPO A CUERPO:

Conquistadores: Necesitamos un 6. Podremos repetir todos los dados de ataque que no impacten. Si hemos escogido Legatum, después de repetir podemos cambiar el resultado de hasta tres dados y poner un 6. Me parece brutal. Buenísima y nos va a obligar casi siempre a poner un 6 siempre aquí comprometiendo a otras capacidades. 

Pesados: Destinaremos o un 4/5 o un 6 y es exclusiva para unidades con la regla falange o guardias montados. Tras el cuerpo a cuerpo, eliminaremos una fatiga de tu unidad y si la hemos activado con un 6, ganaremos resistencia (1). Paralelamente si tenemos Legatum, cancelaremos la primera baja sufrida tras lanzar nuestros dados de defensa. De momento, Legatum me parece la mejor opción a la hora de escoger ambición.  Esta capacidad en su versión 4/5 y con otra ambición me parece buena pero un poco cara. En su versión gastando 6 y con otra ambición me parece muy buena. Si ya le sumamos la ambición de legatum me parece espectacular en sus dos versiones. Pero no todo es tan bueno, estamos viendo ya varias capacidades que están requiriendo el 4/5 y el 6. No nos será fácil activarlas todas. 

Destrozad sus filas: Es la única capacidad que nos va a requerir la combinacion de dos dados, el 4/5 y el 6, por lo tanto, es carísima. Ganamos dos dados de ataque, estos tienen un bonificador de +1 y si tenemos Hubris, ganaremos 3 dados adicionales. Si no costara lo que cuesta, no estaría mal pero a este precio y con otras capacidades que requieren los mismos dados, no me dice absolutamente nada más allá que quizás en algún momento nos puede ayudar. 

DISPARO: 

Sarisas Alargadas: Se activa con cualquier dado y es exclusiva para unidades con la regla falange. Ganaremos 3 dados de ataque y si usamos el  6 volveremos a lanzar los resultados de 1 y 2. Al mismo tiempo si tenemos legatus ganaremos dos dados de ataque extra. Al hacer el disparo con la sarisa nos va muy bien esta capacidad y es muy barata en su versión normal. Otra vez vemos que legatus nos da mucho más que las otras opciones de ambición. 



ACTIVACIÓN: 

Hegemonia: Necesitaremos o 1/2/3 o 6. Activaremos hasta dos unidades y al menos una de ella debe tener la regla falange. Si utilizamos el 6 la primera de estas activaciones no genera Fatiga. Si tenemos la ambición divitae nos permite activar una unidad extra. A mi estas capacidades que nos permite ahorrarnos dados de activación siempre me gustan. El 6 dudo que lo pongamos poner viendo otras capacidades de la tabla que lo requieren. 


Orgullo de los diádocos:  Utilizaremos o un 1/2/3 o un 6. Nos permite activar una Falange para una carga con bonificación de movimiento de MC (C si usamos el 6). En el caso de que tengamos la ambición de Hubris, ganaremos dos dados de ataque adicionales en el siguiente cuerpo a cuerpo. Esto nos puede ir muy bien para sorprender al rival que ha colocado a sus unidades un poco más alejadas de M para evitar la carga. 


3- UNIDADES LEGENDARIAS: 

Filipo V: 

Solo podemos incluirlo con el Reino de Grecia y tiene la ambición de legatum ( la que nos gusta). Como es habitual, sustituye a nuestro señor por un punto y, ojo aquí, nos genera dos dados de SAGA aunque veremos que no siempre será así. Por último, va a caballo y por el resto es igual que el resto de Señores menos que no tiene orgullo. 

Como reglas especiales tiene:

Gran rey: Nuestras unidades de guerreros continúan generando un dado de SAGA mientras tengan al menos 3 miniaturas y las levas lo mismo con 4. Nos da un pequeño margen a la hora de mantener dados que no está nada mal. 

Político astuto: Al comienzo de cada turno, lanzamos un dado antes de reunir nuestros dados de SAGA. Sumaremos 1 al resultado si Filipo está a M de una unidad enemiga. Con un resultado de 4 o más hasta nuestra siguiente fase de ordenes, Filipo genera solo un dado de SAGA. Era muy bonito todo pero bueno, en algun turno tenemos que ganar ese dado extra . 

Impulsivo: Siempre que este en la batalla, el oponente ha de descartar un dado adicional cuando se active la capacidad avanzada "Rey de Reyes". Bueno ya he dicho que esta capacidad me parecía muy normalita, con el me parece un poco menos normalita pero sin más. 

A mi me gusta bastante, lástima que no genere siempre dos dados de SAGA pero bueno, nos da la opción en algún turno de conseguirlo y el Gran Rey y tener la ambición Legatum, para mí lo hace muy jugable. 


Antioco III el Grande: 

Es un señor normal sin orgullo que lidera una banda del Reino de Asia con la ambición Hubris. Por último nos obliga a que sea catafracto.

Sus reglas especiales son: 

Anábis: Cuando usamos la regla estamos a sus ordenes, podemos afectar a 3 unidades a C de él pero solo para mover o cargar. Me parece buenísima y nos ahorrará muchos dados de activación. 

Restaurador del imperio:  Mientras Antioco III este vivo, nuestro enemigo no puede utilizar nuestra fatiga para reducirnos el movimiento. Otra gran habilidad de nuestro Antíoco que nos ahorrará la rabia que da cuando quieres cargar y te reducen el movimiento. 

Intransigentes: No podemos reclutar Guardias sin opción de equipamiento, pero sí nos permite reclutarlas con sarisa. Sin más, tampoco está tan mal. 

Otra gran unidad legendaria que también incluiría sin problemas en mi banda. Lástima que nos obligue a tener una ambición que a mi humilde opinión no es la mejor. 


Ptolomeo II Filadelfos, el Rey Faraón:

Es un señor normal sin orgullo que lidera una banda del Reino de Egipto con la ambición Divitae. Por último nos obliga a que lleve caballo.

Sus reglas especiales son: 

Primer Rey Fraón: Nos permite utilizar la regla Guardaespaldas con Levas a C eliminado 3 de sus miniaturas para cancelar una herida. Es muy buena regla y nos encara un poco la configuración de nuestro ejército a este tipo de unidades. 

Talasocracia:  Nuestros guerreros pueden equiparse con armas pesadas o no tener opción de equipo. Lo de siempre, más flexibilidad de configuración de banda que es positivo. 

Modelo de cultura helenística: Si está vivo y no utilizamos la capacidad Herederos de Alejandro, podemos poner a dos dados de SAGA activos directamente el 6. Viendo la tabla y lo que podemos hacer con el 6, no es moco de pavo. 


Quizás me gusta un poco menos que los otros dos que hemos visto pero aun así, otra gran unidad legendaria más para esta banda. 

Mitriades VI Eupator, Enemigo de Roma: 

Lidera la banda del Reino de Asia ( ya van dos para este reino) y tiene la ambición Divitae. Como hemos visto en los anteriores es un señor normal sin orgullo pero con resistecia (2). Me encanta esto. Por ultimo es catafractos. 

Reglas especiales tiene: 

Mitridación: Es lo que nos da la resistencia (2) que ya he dicho que me encanta. 

Doble cultura: Podemos incluir hasta 4 carros falcados y guerreros montados a caballo. Lo dicho, más opciones de reclutamiento que nos permite hacer cosas interesantes. 

Indomable: Al final del paso 7 de cada uno de los combates de cuerpo a cuerpo de Mitriades VI , eliminamos una fatiga. Por lo tanto, esto en combinación con la resistencia (2) lo hacen prácticamente inmortal 


5-ARIDES: 

Los persas tienen ardides distribuidos de la siguiente forma:

-2 Reclutamiento.

-1 Preparación.

-1 Veteranos

-2 Estratagemas. 

RECLUTAMIENTO: 

Greco-Bactrianos: Cuesta una monedas y es exlusiva para el Reino de Asia.  No podremos reclutar más de una unidad de Guardias y de elefante ( sin opción de armadura). No podremos llevar carros. Pero adémas del equipo disponible para los guerreros estos pueden ir a caballo o a caballo con arcos compuestos. Lo que digo siempre, estos ardides son ideales para representar otros ejércitos aunque hay que pensarse muy bien si merece la pena sacrificar las posibilidades que sacrificas. 

Imitación de legionarios: Cuesta una moneda y nuestros guerreros y guardias pueden tener la regla falange sin equipamiento especial. Al mover, estas unidades tiene una bonificación de C al movimiento.  Esto me gusta muchísimo. 

                             


PREPARACIÓN:

Cleruquías: Cuesta 2 monedas y lo jugaremos al comienzo del primer turno. Durante el mismo todas nuestras unidades con sarisas o sin equipamiento opcional ganarán la regla determinación pero no podrán ser activadas con la tabla. Esto nos va a permitir llenar muy bien la tabla y ahorrarnos dados de activación en el primer turno. No esta mal para recolocarse o posicionarse bien en la mesa. 

VETERANOS: 

Guardia real:  Nos costará 3 monedas y es exclusiva para unidades solo de falange o guardias montados. Mientras la unidad esté a C de nuestro Señor tendrá determinación. Una vez por turno, si la unidad sigue a C del Señor y no está agotada, puede ganar una fatiga para cancelar una baja sufrida por nuestro señor. Esto es adicional a la regla guardaespaldas. Me encanta, es cara pero es buenísima. De golpe tu señor, bien posicionado puede ser extremadamente resistente. ¿Os imagináis este ardid con Mitriades IV?.


ESTRATAGEMAS: 

Tregua Oportuna: Necesitaremos 3 monedas y lo utilizaremos en nuestra propia fase de ordenes después de tirar los dados de SAGA. Elegiremos una unidad a M del señor que la inutilizaremos durante el turno y tras ello podremos lanzar un dado de saga inactivo si es una unidad de levas, 2 dados si son guerreros o hasta 3 si son guardias o elefante. Al solo poderse hacer una vez, no es una maravilla pero puede sernos útil en según que circunstancias.

Elefantes indios: Nos cuesta dos monedas y lo utilizaremos cuando un elefante nuestro este combatiendo en cuerpo a cuerpo. En lugar de activar una capacidad Saga, gastamos este ardid y la unidad enemiga gana una fatiga si tiene la regla monturas o es un elefante. No está nada más ya que luego con esa fatiga podremos mejorar nuestra resistencia o bajarle la armadura al rival. De todas formas, dependemos siempre de llevar nosotros elefante y que el enemigo tenga unidades de caballeria o elefante. 

6-DESPEDIDA:

En esta entrada no voy a recomendaros ninguna lista. A parte de que se trata de una banda con muchísimas posibilidades en cuanto a configuración y reino a representar, veo más apropiado despedirme de quien fue mi maestro en SAGA y de quien, allá por el año 2013, me hizo mi primera demo de nuestro juego favorito. 

Lamentablemente, el día 1 de enero me enteré del repentino fallecimiento de David Codosero (Codo). Es difícil pensar que ya no volveremos a enfrentarnos. De todas formas, siempre recordaré la forma con la que Codo utilizaba la banda de Escotos y de Ciudades Griegas. Siendo dos bandas muy defensivas, él las lanzaba al combate a la primera de cambio siendo muy difícil para el rival luego gestionar unas unidades enemigas muy resistentes tan cerca. Todo un maestro que disfrutaba de estas pequeñas cosas que nos da el juego con la emoción de un gran general pero siempre, con la humildad de un pedagogo griego que instruye a sus alumnos. 

Nuestra última conversa fue en la última Gran Melee de Ludus Historie. Hablamos de romanos del periodo de invasiones y quedamos en hacer una guerra civil entre ellos. Ya nunca podremos jugar esta partida pendiente pero siempre recordaré todas las partidas jugadas y todas las enseñanzas recibidas por parte del que todos llamábamos Maese Codo. 

Codo perdurará siempre, en todas nuestras partidas de este y otros tantos juegos que él siempre disfruto e hizo disfrutar. 

¡Gracias por todo Maese!










Comentarios

Publicar un comentario

Entradas populares