ANALISIS DE BANDAS XI: MOROS

 

Dentro del suplemento de Saga edad de las cruzadas tenemos tres facciones del islam. La de sarracenos fue el primer análisis que vimos en el blog y ahora nos toca hablar de los moros. Nos quedará Mutatawi'a, una banda también muy interesante que veremos más adelante. 

Desde la salida del suplemento, esta banda, junto a la de españoles, me llamó mucho la atención al ser las dos únicas facciones especificas de la historia de la península ibérica que, junto a íberos, tenemos en todo el juego. Lógicamente, tenemos otras bandas que podemos relacionarlas con nuestra historia pero no tan directamente. 

1- CONFIGURACIÓN: 

La verdad que esta banda no nos trae ninguna regla especial a comentar. Vamos a ver como podemos configurarla: 

-Señor: Solo puede ir a caballo.

-Guardia: Única opción a caballo y con jabalinas.

-Guerreros: Tenemos dos posibilidades, a pie sin equipo especial o a caballo con jabalinas.

-Levas: Podemos llevarlos con arcos o con ballestas.

Realmente podemos reclutar dos opciones más pero las analizaremos en el apartado de unidades legendarias. 


2- ÁNALISIS DE TABLA:

Los moros no nos traen unas capacidades básicas distintas a las habituales. Vamos a ver las avanzadadas:

- 2 Cuerpo a Cuerpo.

- 2 Activaciones.

- 1 Activación/Reacción.

- 1 Cuerpo a Cuerpo, Disparo o Disparo/Reacción. 

- 1 Ordenes/Reacción.

- 1 Orden.

-1 Disparo/Reacción.

Esta tabla presenta tres capacidades con doble dado para activarlas.

CUERPO A CUERPO:

Tormenta de espadas: Es de las que se activan con doble dado, un 1/2/3 y un 4/5,  y podemos escoger dos opciones al activarse. O el contrincante deberá relanzar todos sus dados de ataque que consigan impacto o podremos relanzar todos los dados de ataque nuestros que no consigan un impacto. Como penalización, tras el combate, ambas unidades deberán añadir una fatiga adicional. Creo que es una penalización más que asumible ya que poder, o bien garantizar nuestra supervivencia, o bien mejorar nuestro impacto hacia la unidad enemiga es algo muy positivo. Algo que me interesa más, como siempre, en el formato defensivo, pero esto ya son manías mías. 

Inspiración: Se activa con cualquier combinación de dados. Si la unidad que combate esta a C o menos de una unidad amiga que no haya tenido bajas desde el comienzo de la partida podremos relanzar los resultados de 1 en tus dados de ataque y de defensa, Si lo hemos activado con un 6, repetiremos los 1,2,3. Con el 6 la capacidad es muy buena pero la condición de estar  C de una unidad sin bajas y encima tener este 6 disponible, no se si siempre será factible. En resumidas cuentas, una capacidad muy circunstancial según la partida. 

ACTIVACIÓN:

Perseverancia:  La podemos activar con 1/2/3 y con 6. Con esta capacidad podemos activar a 2 unidades a pie o a 2 unidades a caballo. Si utilizamos el 6, serán 3 unidades. Una muy buena capacidad para ahorrarnos dados de activación. Siempre presente en nuestra estrategia de cada turno. 


Torrente de Hierro: Para poder activarla requeriremos la combinación de 4/5 y un 6. Es exclusiva para nuestros guardias montados y nos sirve para activar a una de nuestras unidades para dispar o descansar. Si realizamos un ataque a distancia tenemos un +1 en nuestros dados ataques.  Si descansamos, podemos quitar 2 fatigas. Tras ello, podemos activar a la misma unidad para una carga que no genera fatiga y la unidad cargada sufre una fatiga al comienzo de la resolución del combate cuerpo a cuerpo. Lógicamente no es una mala capacidad ya que nos permite garantizar una carga sin fatigas propias o habiendo diezmado a la unidad objetivo. De todas formas me parece un poco cara y exclusiva a un solo tipo de unidad. La verdad que me deja un tanto frio más allá que nos pueda venir bien en varios momentos. 

ACTIVACIÓN/REACCIÓN: 

Dudas: Tenemos dos formas de activarla, con un 4/5 o con un 6. Si lo hacemos con 4/5 la activaremos justo después de que una  unidad enemiga descanse y lo que haremos es colocar una fatiga a otra unidad enemiga a M de la que ha descansado. Si la activamos con el 6 podremos poner una fatiga hasta en dos unidades. Realmente es de esas capacidad que siempre tenemos que tener preparada y sobre todo en combinación con Discordia que veremos más adelante. Nuestra banda jugará a ponerle fatigas al rival y por lo tanto, nos vendrá muy bien que al descansar sigamos poniéndole fatigas a sus unidades. 


CUERPO A CUERPO, DISPARO O DISPARO/REACCIÓN:

En pleno corazón: Se activa con el 5/6 y ganamos 2 dados de ataque por cada una de las fatigas de la unidad enemiga o ganamos dos dados de defensa por cada una de las las fatigas de la unidad enemiga. Si jugamos bien nuestra tabla, seguramente vamos a llenar a las unidades enemigas de fatigas, por lo tanto, vamos a poder beneficiarnos de esta capacidad continuamente. 

ORDENES/REACCIÓN:

Discordia: Aquí esta la piedra angular de toda la banda. Se activa con dos dados, dos 1/2/3 y elegimos a 3 unidades amigas no agotadas y a tres unidades enemigas sin poder elegir héroes. Cada una de las unidades elegidas gana 1 fatiga. Siempre, repito, siempre, vamos a activarla ya que todo nuestro juego se basará en esto, en llenarle de fatigas a sus unidades. Vale si, nosotros también recibiremos fatiga pero tendremos unidades en nuestra banda que servirán para tragarse fatigas y, por descontado, la opción de llevar estandarte se convierte en casi una obligación. 

ORDENES:

Caballos del Magreb: Necesitaremos un solo 1/2/3 y hasta el final de turno todos los movimientos de nuestras unidades montadas en caballos es de L+C. Una capacidad muy barata y ese C extra  puede llegar a ser muy determinante en nuestra estrategia durante la batalla. 

DISPARO/REACCIÓN:

Disparo precipitado: Podemos activarla con 1/2/3 y con 4/5. Ganaremos 2 dados de defensa y al final del ataque a distancia la unidad que nos dispara tomará tantas fatigas como tenga nuestra unidad. 


3-UNIDADES LEGENDARIAS: 

Yusuf Ibn Tasufin As-Sanhaji:  Todo son risas hasta que te toca aprenderte en la asignatura de Historia medieval de la carrera de Historia,  los nombres musulmanes. Lo digo por experiencia propia amigos. Heavy con el nombre pero a partir de ahora lo vamos a conocer como el  bueno de Yusuf.

Sustituye a nuestro señor por un punto, genera dos dados de saga, solo puede ir a caballo y por el resto, no tiene nada de base diferente al señor básico. 

Veamos sus habilidades especificas: 

Camellería Tuareg: 

Ya hemos dicho en el punto 1 que esta banda tenía acceso a otros tipos de unidades pero solo si teníamos alguna de  las unidades legendarias en el ejército. Si llevamos a Yusuf, podemos reclutar a 8 guerreros con camellos pero sin jabalinas. En un suplemento donde encontramos tanta caballeria, meterles ese penalizador de -1 en el ataque a los enemigos montados si se enfrenta a esta unidad es realmente interesante. 

Obstinado: 

Aunque la palme, siempre generaremos sus dados de SAGA. Espectacular disponer siempre de esos dados, pase lo que pase. 

Mano derecha de Allah:

Las unidades que estén cargando a M de Yusuf, todas menos las levas, ganan un dado de ataque extra por cada dos figuras. Siempre será si cargamos nosotros pero unos guerreros, por ejemplo pensemos en la unidad de camellos de 8, ganaría 4 dados extras. Muy bien la verdad ya que M es una distancia considerable y seguro que tenemos a varias unidades que puedan beneficiarse de estos dados. 

Sin ser el mejor personaje del juego si que considero que es de los más equilibrados. Sin ninguna duda, mi ejercito de moros lo diseñaría siempre con la opción de poner Yusuf. Lo reconozco, poder llevar camellos me puede. 

La Guardia negra:  En este caso se trata de una unidad de 8 guardias que nos cuesta 2 puntos reclutarla. Al mismo tiempo, si reclutamos a Yusuf también podremos llevarlos rompiendo la norma de solo poder llevar a una unidad legendaria. 

Lo interesante es que aunque los 8 guardias estén en una sola unidad, genera 2 dados de SAGA. A nivel de características es igual que un guardia ordinario y solo pueden ir a pie.

Sus habilidades especiales son:

Tenaces:

Al inicio de cada una de nuestras Fases de activación, podemos escoger o retirar o añadir una fatiga a la guardia negra. Esto nos viene muy bien  para la capacidad Discordia por ejemplo. Les metemos una fatiga y luego se la quitamos, fácil. 

Inflexibles: 

Si la unidad escoge cerrar filas, tiene un bonificador de 4 dados de defensa durante el cuerpo a cuerpo. Yo personalmente cerraría filas casi siempre, ya sabemos lo fácil que es morir en este juego.

Sin parangón:  

Cada vez que esta unidad sufra al menos una perdida, colocaremos un marcador de fatiga a todas las unidades amigas situadas a M o menos. Bueno esto es una penalización en toda regla y que refuerza lo indicado de que siempre hay que cerrar filas. 

Realmente aquí si que tengo mis dudas de si los llevaría. En mi opinión, considero que es mejor llevar guardias normales a caballo, por ejemplo. De todas formas, bien usados, pueden tener un papel singular en la batalla.  


4-ORGANIZACIÓN DE MI EJERCITO:

Como ya es habitual, en mis secciones de análisis no propongo opciones de bandas teniendo en cuenta las unidades legendarias. Por lo tanto, voy a excluir tanto a Yusuf como a la Guardia negra. 

- Señor a caballo.

- 4 Guardias a caballo (1pnt).

- 4 Guardias a caballo (1pnt).

-8 guerreros a caballo (1pnt).

-8 Guerreros a caballo (1pnt).

-8 Guerreros a pie (1pnt).

- 12 levas con ballesta (1pnt).

- 1 Estandarte en la unidad que queramos, yo la pondría en la de guerreros a pie,por ejemplo. 

La idea es que los guardias los dispongamos en retaguardia y que absorban junto a los guerreros del estandarte todas las fatigas. Mientras las dos unidades de guerreros a caballo y las 12 levas irán hostigando al enemigo durante los primeros turnos. 


Realmente se trata de un ejército muy divertido de jugar y muy incomodo a la hora de enfrentarte a él. Si que es cierto que requiere cierto control de las fatigas propias ya que vamos a estar poniendo muchas de forma voluntaria a nuestras unidades. De todas formas, en cuanto se le pilla el truquillo a ello, puedes desesperar realmente a tu contrincante  a niveles inalcanzables con otras bandas.

Muchas gracias por seguirme y como siempre digo, jugadores de moros, no dudéis en utilizar el apartado de comentarios para contradecirme y explicar vuestras experiencias. 

¡Un saludo!









 

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