ANÁLISIS DE BANDAS XII: IBEROS

 


En el anterior análisis de bandas que hice sobre los moros de Edad de las Cruzadas, hablé de que en todo el juego, hasta la fecha, solo tenemos tres bandas directamente relacionadas con la historia de la  España actual o , mejor dicho,  de la Península ibérica.  Sigo reiterando que existen muchas más que se pueden entrelazar con nuestra historia: Roma, Cartago, Carolingios, Milites Christi, Godos...etc. De todas formas es evidente que la banda protagonista de este análisis, iberos, nos toca mucho más de cerca. 

No os engañare y prefiero ser muy sincero en reconocer que es una tabla que me cuesta mucho dominar. Para nada creo que sea apta para cualquier jugador y aquel que se anime a llevarla a los campos de batalla deberá analizarla y entenderla muy bien si quiere disfrutar con ella. 

Por lo tanto, voy a intentar hacer todo lo posible por desgranaros de la forma más aclaradora posible que esto de llevar Iberos de la Edad de Aníbal en SAGA. 

1-CONFIGURACIÓN: 

-Señor: Podemos llevarlo a pie o a caballo.

-Guardias: Solo pueden ir a caballo.

-Guerreros: Pueden ir a pie, con honda o a caballo y el número de guerreros montados no pueden superar el número de guerreros a pie. 

-Levas: Van a pie y con jabalina. 

2-ANÁLISIS DE LA TABLA:

La tabla ibera nos trae una dinámica única en forma de marcadores de guerrilla. Nuestras capacidades, a la hora de activarlas nos van a ir generando estos marcadores. Es importante destacar que no vamos a poder acumular mas de 10 marcadores al inicio de nuestro turno. Estos marcadores nos van a servir para activar algunas capacidades que veremos más adelante. Por lo tanto, el jugador ibero tendrá que dominar muy bien el uso de estos marcadores si quiere optimizar mejor sus posibilidades de victoria. 

Debido a esta mecánica, la parte de las capacidades básicas de esta tabla dista un poco de las habituales. No tenemos la Reserva de Activaciones y tenemos Guerrilla que es una Activación/reacción. 

Guerrilla: Tras la resolución de una activación de alguna unidad enemiga, descartamos dos marcadores de guerrilla para activar a una de nuestras unidades (no se pueden mercenarios)  para disparar y 3 marcadores de guerrilla para cualquier otra acción. No podemos activar de esta forma a la misma unidad más de una vez por turno. Esto es así tras las FAQS así que si alguien ve su tabla y no entiende lo que estoy diciendo que recuerde que se han modificado cosas tras la publicación del suplemento. 

Esto terminará siendo la base de nuestro juego, nos va a permitir estar jugando en turno rival y realmente a nivel estratégico es muy bueno. 

La  parte de capacidades avanzadas se divide de la siguiente forma: 

-5 activaciones.

-1 ordenes.

- 1 ordenes/reacción.

-2 cuerpo a cuerpo.

-1 cuerpo a cuerpo o disparo. 

Esta tabla nos trae dos capacidades que requieren 2 dados para activarse. Es importante recordar que mi análisis es en base a las FAQS que en esta tabla tienen bastantes modificaciones. 

ACTIVACIÓN:

Segundo aliento: Necesitaremos dos 4/5 y nos permitirá retirar una fatiga a cada unidad amiga a M del Señor. Paralelamente, ganaremos tantos marcadores de guerrilla como fatigas retiradas de esta forma. Muy buena capacidad en el contexto de esta tabla. Ganar marcadores de guerrilla siempre será positivo. 

Cebo: Se activa con el 1/2/3 y es de las capacidades que han sido actualizadas con las FAQS. Ganamos un marcador de fatiga y tras ello, seleccionamos una unidad propia que genere dado y por cada unidad enemiga a C de ella ganamos otro marcador hasta un máximo de 4. En momentos de la partida donde se estén produciendo muchos cuerpos a cuerpos, será importante poder activarla y ganar esos marcadores de guerrilla.

Coordinación: También ha sido actualizada y se activa o con un 1/2/3 o con un 4/5. Escogemos una unidad de guerreros o guardias montados y una unidad de infantería que se encuentre a C de la misma. No se podrá activar si la unidad de infantería supera el doble de miniaturas que la montada. Podemos activas a ambas unidades para un movimiento comenzado por la unidad montada y para este movimiento la unidad de infantería gana la regla montura (caballo). El movimiento debe terminar también a C de la unidad montada original y tras ello, ganamos un marcador de guerrilla. Para mi es la mejor capacidad de la tabla. El taxi de los iberos la llamo y nos permite mover unidades por la mesa con mucha facilidad. 

Conocimiento del terreno: Otra más actualizada. Se activa con un 4/5. Escogemos un elemento de terreno a MC de una unidad propia y hasta el inicio del siguiente turno nuestro, cuenta como terreno abierto para los movimientos de nuestras unidades a pie. Esto nos puede ir genial para también movernos por la mesa y anular el efecto de elementos que nos relentezcan el avance. Si el rival no lo tiene controlado puede llevarse un buen susto. 

Soliferrum: Se puede activar con 1/2/3 y con un 6. Es exclusivo para unidades sin armas a distancia Podemos activar a una unidad ( 2 si utilizamos el 6) para un disparo a M que no genera fatiga y ganamos un marcador de guerrilla (2 si utilizamos el 6). Realmente lo podremos utilizar con gran parte de nuestro ejército y es de fácil activación en su versión normal. A parte de esa guerrilla extra, los disparos nos pueden ayudar a rematar unidades asaltadas o para diezmarlas. 

ORDENES:

Ataque sorpresa: Es de las activaciones que necesitaremos dos dados, el 1/2/3 y el 6. Hasta el inicio de nuestro próximo turno, al inicio de cada cuerpo a cuerpo en el que nuestras  unidades que sean las atacantes, ganaremos un marcador de guerrilla y si la unidad no posee fatigas, ganaremos dos marcadores de guerrilla. Al mismo tiempo, las unidades que comiencen  su movimiento de carga íntegramente en una zona de terreno accidentado tienen un bonificador de +1 a sus dados de ataque. Un buen combo a utilizar con el Conocimiento del terreno. Esta bastante bien y podemos seguir dando sustos a nuestros rivales. Quizás un poco caro ese 6 pero recordemos que no lo vamos a utilizar en las capacidades básicas para lanzar dados de saga al no tener Reserva de activaciones. 

ORDENES/REACCIÓN:

Como sombras: Una vez durante cada cuerpo a cuerpo o disparo iniciado por tu adversario durante este turnos, puedes en lugar de utilizar una capacidad SAGA, gastar un marcador de Guerrilla para descartar 2 dados de ataque de tu adversario. Lo veo sobre todo al disparo ya que de normal nos van a disparar con entre 4 y 6 dados, reducirlos a 2 y 4 no está nada mal. En combate seguramente nos meterán mas dados y quizás no es tan significativo. Al mismo tiempo, en cuerpo a cuerpo seguramente nos interese más usar alguna capacidad. 

CUERPO A CUERPO: 

Falcata: Se activa con el 6 y la unidad enemiga sufre una penalización de -1 en sus dados de defensa. Se nos va a salvar a 6. Cuidadito con esta capacidad que nos va a servir para volatilizar unidades enemigas. Si ya es difícil salvarse a 5 y 6, imaginaros activándola. Es caro activarlo pero me parece muy bien pagado.

Emboscada: La podremos activar fácilmente con el 1/2/3 o el 4/5 y ganamos 2 dados de ataque y un marcador de guerrilla. Menos da una piedra. Sin más, nos ira bien y ya está. 

CUERPO A CUEPOR O DISPARO 

Falarica: Necesitamos el fácil 1/2/3 y tras la resolución de un cuerpo a cuerpo o un disparo ganamos tantos marcadores de guerrilla como bajas infringidas al adversario ( un máximo de 6) o gastamos hasta  3 marcadores de guerrilla para ganar dos dados de ataque por cada uno que utilicemos. A ver es muy barato activarlo y la primera opción esta muy bien, ganar marcadores siempre es bueno, pero la segunda opción es mucho mejor, ganar 2 dados de ataque por cada guerrilla gastada es muy bueno. Podemos irnos a 6 dados más de ataque, ojito. 

3-UNIDADES LEGENDARIAS: 

Viriato:

Como siempre, sustituye a nuestro señor por un punto y tiene las mismos atributos solo que va a pie y con jabalina. 

Romper las líneas de suministro: 

Después de la fase de ordenes rival y antes de su fase de activaciones, le podemos meter una fatiga a a Viriato y podemos quitar un dado colocado en una capacidad básica de su hoja de combate. Habría sido maravilloso que fuera capacidades avanzadas pero no lo han querido así. Me deja un poco frio porque lógicamente, mal no nos vendrá pero en cuanto se lo hagamos una vez, el rival lo tendrá muy presente y el impacto quizás no es tan significativo.

Asalto coordinado: 

Al principio de cada cuerpo a cuerpo, si la unidad de la banda de Viriato implicada tiene menos fatigas que la de su adversario, genera un número de dados de ataque adicional igual a la diferencia del número de fatigas entre las dos unidades. Vamos a ganar 1 o 2 como mucho y no siempre sucederá. Muy flojito Viriato hijo, esperábamos más de ti. 

Maestro de la guerrilla:

Mientras Viriato este en el juego, ganaremos dos marcadores de guerrilla al inicio de cada uno de tus turnos. Esta muy bien pero para mí, con lo que hemos visto, no es suficiente. 

De primeras me fastidia bastante que tenga que ir a pie con jabalina. Ya solo por eso no invertirá un punto para reclutarlo. Como hemos visto, sus habilidades no son tampoco gran cosa así que a no ser que se quieran jugar partidas temáticas, yo no lo utilizaría. Una lástima la verdad. 

Punicus: 

Va a caballo, ¡Bravo!. Sustituye a nuestro señor y tiene las mismas características.

Defender nuestras tierras:

Al principio de tu turno ganas un marcador de guerrilla por cada unidad enemiga que tenga un elemento de terreno a C de una de sus miniaturas. Vamos a llenar la mesa de terreno ya que a nosotros también por la tabla nos beneficias y vamos a condicionar mucho sus movimientos si no quiere regalarnos marcadores. Me gusta, me gusta.

...y asolar las suyas:

Mientras que nuestro señor este en la mesa vivo, nuestras unidades infringen un impacto automático adicional durante la fase 4 de cada cuerpo a cuerpo cuando son los atacantes y no posean fatigas. Muy bien, nos aseguramos un impacto de forma gratis. 

Fuego de la revuelta: 

Si la palma, si nos queda al menos un guardia vivo también, remplazamos uno de estos guardias por Caesarus el colega de Punicus. Este guardia contará como baja pero tenemos un Señor con perfil estándar y el adversario no ganará puntos por cargarse al señor hasta que Caesarus muerta. Super bien, garantizamos tener señor durante más tiempo. 

Punicus sin ser una maravilla, me gusta muchísimo más y este si que lo reclutaría sin ningún problema.


4- ARDIDES:

RECLUTAMIENTO:

Oretanos: Nos cuesta dos monedas y nuestra banda debe incluir al menos una unidad de guardias. Perdemos el límite que tenemos de reclutar guerreros a caballo pero al menos la mitad de nuestros guerreros deben ir montados. Por último podemos reclutar dos unidades de mercenarios Honderos Baleares que no cuentan como mercenarios cuando activamos guerrilla. Una opción muy interesante que nos viene de perlas. Sobre todo esos mercenarios Baleares.

Celtiberos: Cuesta solo una moneda y comenzamos la partida con la hoja de combate gala. Al principio de una de nuestras fases de ordenes, antes de lanzar los dados podemos cambiar la hoja a la de iberos. Me encanta y la suelo utilizar bastante. Te requiere tener conocimiento y dominar dos tablas pero tus posibilidades se multiplican enormemente ya que en combate la tabla ibera es floja. 

PREPARACIÓN: 

Hostigamiento: Necesitamos 2 monedas. La utilizaremos  después del despliegue de todos los elementos de escenografía pero antes de que se desplieguen las unidades. Haremos que todas las unidades enemigas desplegadas a M de un terreno que ofrezca cobertura deberá relanzar un dado y con un 3 o más sufrirá una fatiga. Como vengo diciendo vamos a llenar la mesa de los máximos elementos que podamos y con este ardid vamos a condicionar muchísimo el despliegue rival, ya lo veréis. 

VETERANOS: 

Sin piedad: Si la unidad que tiene este ardid se activa para una carga con guerrilla, la unidad enemiga debera relanzar un dado de defensa existo so durante el cuerpo a cuerpo. Es barato, una moneda,  y puede combinar muy bien con la capacidad de Falcata.  Una lástima que tenga que ser en activación de guerrilla.

ESTRATAGEMA:

Trampa: Deberemos destinar 2 monedas a su compra y la utilizaremos después de que una unidad enemiga haya terminada una activación de movimiento íntegramente dentro de zona de terreno accidentado (no peligroso). Lanzamos 3 dados y por cada resultado superior a la armadura de la unidad contra disparo sufre una baja. Condicionaremos de nuevo el movimiento y el despliegue rival pero es de un solo uso y eso lo hace muy azarosa. Imaginaros que no pasas la armadura, te la comes. 

Ataque coordinado: Otra más que requiere de 2 monedas. La utilizaremos cuando una de nuestras unidades se active para una carga o disparo. Disfrutaremos de tantos dados de ataque adicionales como otras unidades amigas a M del objetivo en el cuerpo a cuerpo o disparo. De nuevo me fastidia que sea de un solo uso y no creo que consigamos más de 2 dados como mucho. 

5- ORGANIZACIÓN DE MI EJÉRCITO: 

Ya he dicho que es una banda que me cuesta mucho jugar y que no termino de dominar. A pesar de ello mi lista es la siguiente: 

- Señor a caballo

- 4 guardias a caballo (1pnt)

-4 guardias a caballo (1pnt)

-8 Guerreros a pie (1pnt)

-8 Guerreros a pie (1pnt)

-8 Guerreros con honda(1pnt)

-8 Guerreros con honda (1pnt)

La base principal del ejercito serán los honderos que con guerrilla se activaran con 2 marcadores para disparar. Los guardias nos harán de taxis y nos permitirán mover con Coordinación a nuestras unidades a pie por la mesa. También tanto los guerreros a pie como con honda, jugaremos con la escenografía para posicionarlos y jugarlos. 

Otra opción interesante es añadir una de levas con jabalinas y para ello sacrificaría a una de guerreros a pie. 

No veo la necesidad de añadir más caballería ya que la infantería es la que se beneficiara de las capacidades que sinérgian con la escenografía como ya hemos visto a lo largo de la entrada. 

Hasta aquí nuestro análisis de los iberos, cualquier cosa que veáis que se deba matizar, comentar o añadir, tenéis a vuestra disposición el apartado de comentarios. 


Un saludo. 



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