ANÁLISIS DE BANDAS IX: MACEDONIOS
Seguimos con nuestro particular repaso a las diferentes facciones que nos trae SAGA en todas sus edades. Ya vamos con la segunda ronda de análisis y nos toca el segundo, también, de la Edad de Alejandro.
El que os traigo hoy es el de Macedonios y de esta forma, lo enlazo con la ultima entrega de "Magna Legere" que publiqué en el Blog. Desde niño y gracias a mi padre, me he sentido muy ligado a la figura de Alejandro Magno y por ello me hace especial ilusión hablar de esta facción. También quiero romper una lanza a favor de la misma ya que no esta siendo muy utilizada entre los jugadores al decantarse, estos, por la banda de Sucesores. Vamos a intentar exponer los pros y contras de los los macedonios y ver si podemos revertir esta situación.
1-CONFIGURACIÓN:
Realmente esta banda presenta una variedad interesante de posibilidades a la hora de configurarla. Al mismo tiempo, algunas unidades vienen marcadas por reglas especificas y de equipo que vamos a ver antes de ponernos directamente a ver como podemos crear nuestro ejercito.
Primero de todo tenemos la regla Falange. Esta regla ya la vimos en el análisis de Ciudades griegas y en resumen nos permite acceder a determinadas capacidades avanzadas siempre y cuando se mantengan unas premisas.
Por último, nos aparece por primera vez el equipo Sarisa. Hace referencia a la lanza larga característica de este periodo e introducida/desarrollada en época de Filipo II. Este equipo nos reduce el movimiento a C aunque la carga sigue siendo a M y siempre que la unidad no se encuentre en terreno accidentado o peligroso tiene los siguientes beneficios:
- Una vez por turno podemos activar a la unidad que lleve sarisas de forma gratuita para un disparo que no genere fatiga a C.
- Si la unidad no tiene fatigas, tenemos un +1 en nuestros dados de ataque contra elefantes y montados.
Señor: Podemos llevarlo a pie o montado
Guardias: Versión a pie o montada. La versión a pie tenemos dos opciones: Una con sarisas+falange y otra solo falange. De la opción a pie solo podemos tener una sola unidad.
Guerreros: Tenemos opción a pie con sarisas+falange, a pie con jabalinas pero sin exceder el numero de guerreros con sarisa y, por último, opción a caballo.
Levas: A pie con arco.
2-ANÁLISIS DE LA TABLA:
En esta ocasión la parte de capacidades básica es la habitual.
Las capacidades SAGA avanzadas se distribuyen de la siguiente forma:
-5 Cuerpo a Cuerpo
-2 Ordenes
-1 Activación
-1 Activación/Reacción
-1 Disparo/Reacción
En esta tabla solo encontramos una capacidad que requiera la combinación de dos dados. Algo no muy habitual.
CUERPO A CUERPO:
Verdugo de Reyes: Se activa con el 4/5 y podemos volver a lanzar hasta la mitad de nuestros dados que no consigan impactar. Al mismo tiempo, si la unidad enemiga tiene la regla Resistencia, no solo repetiremos la mitad sino todos. La verdad que el nombre de la capacidad no dejaba ninguna duda, es un caza señores. De todas formas, creo que nos puede ser muy útil para asegurarnos la mortalidad de unidades enemigas cuando no generemos los suficientes dados de ataque para hacer el daño deseado. Un ejemplo seria cuando unos guerreros con 8 dados se enfrentan a unos guardias. La estadística nos da que impactaremos la mitad y el se salvara la mitad muriendo solo 2. Con esta capacidad podemos duplicar el daño que hacemos siempre que, lógicamente, los dados nos respeten.
Orgullo de los compañeros: Esta capacidad es exclusiva para guardias y la activamos o con un 4/5 o con un 6. Si la activamos ganamos Resistencia (1) y una vez retiremos las bajas propias, también retiramos todas las fatigas de la unidad menos una. En el caso de utilizar el 6 retiramos todas. Vamos que ganamos Resistencia sin la penalización de las fatigas ya que las hacemos desaparecer. Si tenemos en cuenta lo fácil que es matar guardias en este juego y lo que duele, se convierte en una extremadamente buena capacidad que siempre tendrá que estar lista para utilizarse.
Dominio impecable: Lo podemos activar con cualquiera de las opciones de dados. Nos permite ganar 2 dados de ataque si somos el atacante o dos dados de defensa si somos el defensor. Si utilizamos el 6 para activarlo ganamos 4. Al mismo tiempo, el rival tiene que descartarse tantos dados de ataque como la mitad de los que hemos ganado. Viendo lo sencillo que es activarlo, siempre nos viene bien tener estos extras en el combate. Lógicamente con su versión optimizada es mucho mejor capacidad pero no siempre tendremos ese 6 disponible.
Xyston: Se activa con un 6 y es exclusiva para unidades montadas. Nos permite añadir un +1 a nuestros dados de ataque y si estamos en combate contra una unidad que no tenga la regla montura añadimos también un +1 en nuestros dados de defensa. Me estoy imaginando la unidad de compañeros de Alejandra cruzando el campo de batalla y cargando con esta capacidad y con Orgullo de los compañeros. ¿Puede haber algo más épico?. No nos vengamos tan arriba que no será fácil activarla con ese 6. Para mi, un tanto cara por lo que hace.
ORDENES:
Entrenamiento intensivo: Se activa con el 4/5 y durante el turno en el que se active los disparos de sarisa son a M y no a S. Al mismo tiempo obtenemos 2 dados extras de ataque adicionales en estos disparos. Recordemos que es con todas nuestras unidades con sarisa. Sinceramente se trata de este tipo de capacidades que condicionan la configuración de un ejercito y nos obliga a tener, mínimo, dos unidades equipadas con sarisa.
Conquistadores del mundo: También se activa con el 4/5. Hasta el final del turno nuestras unidades de falange y guardias montados no generan fatiga durante el paso 7 de su primer cuerpo a cuerpo. De golpe nuestras unidades pueden atacar dos veces seguidas sin penalización. Vemos aquí otra de las capacidades que nos condicionan la configuración del ejercito.
ACTIVACIÓN:
Toma la iniciativa: Esta es la única capacidad que requiere de la combinación de dos dados, el 1/2/3 y el 4/5. Nos permiten activar a dos unidades para mover y cargar y si estas están a M de nuestro señor no generan fatiga. Realmente no nos estamos ahorrando ningún dado ya que destinamos dos para activar a dos unidades. El único beneficio es el tema de la fatiga pero tenemos que tener cerca a nuestro señor y por ello, creo que es una capacidad circunstancial.
DISPARO/REACCIÓN:
Presencia imponente: Se activa con un maravilloso 1/2/3 y nuestro rival debe descartar 3 dados de ataque. Ideal para nuestra caballería de compañeros que se va recorriendo el campo de batalla de combate en combate y que puede ser cazada fácilmente al disparo. Calidad/precio...sublime.
ACTIVACIÓN REACCIÓN;
Tácticas macedonias: Debemos destinar o un 1/2/3 o un 6 en su versión optimizada. Se activa al finalizar la resolución de un cuerpo a cuerpo en el que una unidad nuestra con la regla falange fuese la defensora y nos permite activar a otra unidad (2 si hemos utilizado el 6) a M de esta defensora para un movimiento o una carga. Se trata de una capacidad para hacer contraataques, sin más, nos puede servir en algún momento.
3-UNIDADES LEGENDARIAS:
Alejandro Magno:
A nivel de perfiles y reglas básicas es igual que nuestro señor de base solo que nos genera dos dados de SAGA.
Como reglas especiales tiene:
Carisma sin igual: La regla Estamos a sus ordenes le permite a activar a las unidades que quiera a C de él y no solo a una unidad. Esto esta muy bien y nos permite ahorrarnos dados en activaciones.
Adorado por sus hombres: Podemos utilizar a los guerreros para la regla Guardaespaldas. Si lo hacemos retiramos a dos en vez de a uno para anular el daño. Bueno es un extra que está ahí por si fuera necesario.
Estratega legendario: Una vez por partida, podemos ponerle una fatiga a Alejandro y automáticamente activar a una unidad a M de el para mover o cargar. No le encuentro mucho sentido teniendo Carisma sin igual.
Bucéfalo: Si el oponente utiliza una fatiga para reducirnos el movimiento, movemos M y no C. Realmente si el objetivo del rival es matárnoslo no jugará mucho nuestras fatigas y la diferencia de C a M tampoco es que sea tan significativa. A pesar de ello, en muchos momentos de la partida esos cm pueden ser muy útiles.
Realmente Alejandro, para ser el protagonista de la edición, me deja un poco frio. No es un mal héroe y creo que tiene sentido en nuestra banda pero veo que los diseñadores del juego han sido comedidos con él para no liarla con sus reglas. A mi personalmente, me hubiese gustado algo más significativo y determinante en sus reglas.
Filipo II:
A nivel de reglas básicas y perfil es idéntico a su hijo.
Como reglas especiales presenta:
Adiestramiento intensivo: Al final de la fase de Ordenes enemiga pero antes del inicio de su fase de Activación, podemos mover todas las unidades amigas que se encuentren a M de Filipo II una distancia de MC sin contar este movimiento como una activación y sin poderse contrarrestar con una capacidad enemiga. Realmente MC es muy poca distancia pero es gratis, mal no nos vendrá.
Vencedor de hoplitas: Tanto las unidades con la regla falange como todos nuestros guardias, ganan tantos dados de taque o de defensa equivalentes al número de fatigas que presenta el rival cuando generamos nuestros dados de ataque. Es una habilidad que afecta a muchas de nuestras unidades así que me parece muy interesante.
Clemencia con los vencidos: Al inicio de nuestra fase Ordenes podemos elegir a una unidad enemiga a M de Filipo II que ya no genere dado de Saga y las figuras de esa unidad las eliminamos de la mesa. A pesar de ello no podemos obtener puntos por destruirlas a ella o a su unidad. Esta muy pero que muy bien pero es muy circunstancial al tipo de misión que juguemos.
Como sucedía con su hijo, sin que me parezca un mal héroe, no termino de verlo como una opción más que obligada para sustituir a nuestro Señor.
5-ARDIDES:
Para esta facción nuestros ardides específicos se distribuyen de la siguiente forma:
-2 Reclutamiento
-1 Preparación
-1 Veteranos
-2 Estratagemas
RECLUTAMIENTO:
Peltastas Agrianos: Nos cuesta solo una moneda y nos permite equipar con jabalinas a una unidad de guardias a pie. Al mismo tiempo, esta unidad ignora cualquier penalización de movimiento vinculada a terrenos accidentados pero no peligroso. Realmente en la tabla no tenemos ninguna capacidad que potencie directamente a unidades con esta configuración pero por muy pocas monedas podemos disponer de una unidad muy buena de hostigamiento que, junto a una inteligente selección y colocación de terreno, nos puede ser de mucha ayuda.
Ejército de Asia: Nos cuesta dos monedas y nos obliga a que nuestra banda deba contener al menos una unidad con la regla Falange. Al mismo tiempo nos permite equipar a nuestras levas con sarisas pero sin la regla falange ( Ojo con esto que no está nada mal). Por último, podemos equipar a una unidad de guerreros con jabalinas. En definitiva representa la evolución del ejercito de Alejandro, una vez tomada ya Persia, en la campaña hacia el Indo. Una opción interesante y trasfondística.
PREPARACIÓN:
Adaptación al oponente: Por solo una moneda, podemos redesplegar hasta dos unidades (siguiendo las reglas que marca el escenario) una vez estén desplegadas las dos bandas. La condición que tenemos es que estas unidades redesplegadas no pueden estar a más de C del resto de unidas amigas. Me gusta mucho este tipo de opciones de redesplegar unidades y muy condicionantes.
VETERANOS:
Compañeros: Es exclusiva para guardias con la regla de falange y nos cuesta 3 monedas. La unidad retira inmediatamente la primera fatiga que reciba cada turno. Da igual el motivo por el cual la recibe. Es cara pero muy buena.
ESTRATAGEMAS:
Asaltar la brecha: Nos costará dos monedas y la podemos utilizar justo cuando una unidad enemiga finalice su activación de movimiento o disparo dentro de C de una unidad de guardia con la regla fatiga. Automáticamente podemos activar a esta unidad para mover o cargar. En definitiva, nos permite ahorrarnos un dado de activación en un momento dado.
Solo un poco más lejos: También necesitamos dos monedas para tenerlo en nuestra mano y nos permite una vez activar a dos unidades con Estamos a sus ordenes. Como venimos viendo en los ardides, un extra más que para nada es algo extremadamente significativo.
6-ORGANIZACIÓN DE MI EJERCITO:
Mi propuesta se basará en un ejército básico sin tener presente ni los heroes ni los ardides. En tal caso, quizás añadiría o cambiaria alguna cosa.
-Señor a caballo
-6 Guardias a caballo (1,5pnt)
- 6 Guardias con Sarisa y Falange (1,5pnt)
-8 Guerreros con Sarisa y Falange (1pnt)
-8 Guerreros con Sarisa y Falange (1pnt)
- Este último punto lo valoraría en función del rival o la misión. Mis opciones serian o 8 guerreros a caballo, o repetir 8 guerreros con Sarisa y Falange o, por último, una leva con arco. (1pnt)
A nivel de tabla me parece un ejercito muy equilibrado y consistente. Tenemos opciones muy interesantes tanto ofensiva como defensivamente. Quizás puede ser muy lento con el tema de la Sarisa pero podemos compensarlo con algunas unidades de caballería. Realmente puedo entender que la gente se decante jugar más con sucesores por las posibilidades que te ofrece a nivel de configuración de ejercito, de todas formas, en cuanto a tabla se refiere, la de macedonios me parece muy agradecida equilibrada.
Hasta aquí el análisis de esta maravillosa banda y espero que os sea útil. Como siempre, aquellos jugadores de macedonios que vean que pueden añadir o matizar cualquiera de las cuestiones planteadas tienen a su disposición los comentarios de esta entrada para ello.
Un saludo
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