ANÁLISIS DE BANDA II: CARTAGINESES
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Guerros cartagineses |
Ya estamos de nuevo con el segundo análisis de bandas y en esta ocasión le toca el turno, como bien habéis intuido con la anterior entrada, a los cartagineses del suplemento “Edad de Anibal”.
Siendo seguramente mi periodo y facción histórica favorita, a nivel de juego, no es de las que mejor se me den y creo que no termino de adaptarme muy bien a su forma de juego. A pesar de ello, intentaré exponeros mis experiencias como si fuera uno de los bárcidas.
Antes de todo, quiero recordar que hace 2 años, al poco de salir este suplemento, grabé un podcast, sin casi tener experiencia con esta banda, en donde me aventuré a analizarla y que, quizás, os puede interesar escucharlo. Lo podéis encontrar en el canal de youtube de Irregulares plan B o en su formato podcast en la aplicación de Ivoox denominado "Saga edad de Anibal- Irregulares de PlanB- monogràfico cartagineses ". Adjunto el enlace aquí.
1-CONFIGURACIÓN:
A la hora de diseñar nuestra banda es importante entender que dentro de las posibilidades de unidades habituales ( leva, guardia, guerrero…) en esta banda, se suma una nueva catalogación: Contingente y Ciudadano.
Esto es debido a que la organización militar de Cartago consistía en un bloque, en muchas ocasiones incluso minoritario, de guerreros de origen cartaginés (ciudadanos) y otro bloque formado por guerreros mercenarios integrados dentro del ejercito (contingente). Muchos os preguntareis porque esto no lo representan con mercenarios y ya. Pues bien, esto es debido a que gran parte de estos guerreros, a pesar de ser mercenarios, llevaban tanto tiempo luchando a favor de Cartago que estaban mucho más integrados de lo que se pueda imaginarse si hablamos de este tipo de soldados a sueldo.
De todas formas, a estas alturas de la película solo te interesa saber que, en la tabla, algunas capacidades distan en función si se aplican a una unidad ciudadana o contingente.
Las posibilidades de configuración son las siguientes:
- Señor: siempre a caballo y siempre ciudadano
- Guardias: pueden ir a pie o a caballo y siempre serán ciudadanos
- Guerreros: Si son ciudadanos solo podrán ir a pie, si son contingentes las posibilidades aumentan a poder ir a pie, a caballo o a caballo con jabalina
- Levas: No son ni ciudadanos ni contingentes y puedes equiparlas o con jabalinas o con arcos/hondas
- Elefante: Tiene la categoría de ciudadano
- Carros pesados: Tiene la categoría de ciudadano.
Como veremos cuando analicemos la tabla. En función de cómo enfoques tu banda te decantarás entre que tus guerreros sean de un tipo u otro. Mi recomendación es combinar ambos tipos para aprovechar mejor todas las posibilidades existentes.
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Infanteria libia cartaginesa |
2- ANÁLISIS DE LA TABLA:
Como otras tantas tablas, la parte de capacidades básicas no presenta ninguna variedad al modelo estándar así que no nos pararemos a analizarla.
Por lo que hace a las capacidades avanzadas, estas se distribuyen de la siguiente forma:
- 1 Activación (para movimiento o carga)
- 1 Activación/Reacción
- 3 Cuerpo a Cuerpo
- 2 Cuerpo a Cuerpo o Disparo/reacción
- 1 Órdenes u Órdenes/Reacción
- 1 Órdenes/Reacción
- 1 Disparo
Como se puede observar, tenemos mucha variedad y esto nos obligará a estar muy pendientes en muchas fases del turno activo o pasivo.
De todas las capacidades, solo 2 de ellas se activan con la combinación de 2 dados. Rezamos a Melgart por ello.
ACTIVACIONES:
Rodear:
Esta capacidad avanzada es de aquellas que condiciona la configuración de tu ejército y te va a llevar a tener como mínimo dos unidades que te permitan beneficiarte de este movimiento y carga al módico precio de 2x1. Casi siempre vamos a querer llevar hasta tres unidades que se beneficien de ella para esperar ese 6 en el dado y utilizarlo. Me gusta mucho ya que permite ahorrar dados en activaciones que pueden ir destinados a otras capacidades.
ACTIVACION/REACCIÓN:
Temporización:
En mi opinión, es la base de tu estrategia y se debe utilizar siempre que se pueda. Como recomendación, mucho cuidado a la hora de gastar las fatigas del rival y pensar muy bien si es mejor mantenerlas para poder utilizar esta capacidad y beneficiarse de ella. Es muy placentero ver como tu contrincante se gasta dados, destinándolos a activaciones, si ve que tienes los dados colocados en esta casilla de tu tabla.
CUERPO A CUERPO:
Batallón Sagrado:
Aquí ya vemos la diferencia entre que la unidad sea contingente o ciudadano. Si la utilizamos con una unidad ciudadana obligaremos a relanzar 3 dados de defensa del enemigo que fueran exitosos a diferencia del 1 dado si son contingentes. Realmente, teniendo en cuenta que se necesita un 5 o un 6 para salvarse en combate cuerpo a cuerpo, aseguras una gran mortalidad en la unidad enemiga. Muy buena capacidad calidad coste.
Tácticas combinadas:
En función de la categoría de tu unidad, o bien te quitas una de las fatigas y no permites que la utilice el rival (si la unidad es ciudadana), o bien le pones a la unidad enemiga una fatiga ( si la unidad es contingente). A mí la opción que más me gusta es la segunda ya que si tu llevas de base una fatiga, compensas este hecho. De todas formas, ambas opciones son muy interesantes y relativamente fáciles de conseguir (combinación de dos 1/2/3)
Coordinación: (FAQ2022):
Se activa con un dado "6". Si la unidad es ciudadana tendrá un carácter ofensivo y si es contingente tendrá un carácter defensivo. Ambas opciones pueden ser más que necesarias según el devenir de la batalla. Pero os voy a ser sincero, aquí dependéis mucho de si Baal está con vosotros porque si no sacas ningún 6, te la comes con patatas y habrás destinado tu mejor dado a activarla. Tranquilo, eres cartaginés, seguro que está de tu lado…
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Jinete cartaginés en iberia |
CUERPO A CUEPOR O DISPARO/REACCIÓN:
Precio de la Sangre:
Es exclusiva para unidades con la catalogación de ciudadano y en mi opinión solo tiene sentido para salvar a tu señor si no tienes guardias cerca o simplemente no quieres sacrificarlos a ellos por un tema de puntos de supervivencia o masacre. Otra opción válida también es tener unidades de levas o guerreros cerca de guardias para ir garantizando su supervivencia, pero siempre teniendo la cuenta mental de los puntos de victoria que nos estamos ahorrando con este proceso.
Tenacidad:
Todas aquellas capacidades que te permitan tener una segunda oportunidad a la hora de salvar miniaturas me gustan mucho. La activamos con un solo dado "1/2/3" y encima si la unidad es contingente repetimos 4 dados que no anularan el impacto. No concibo este ejército sin tener siempre esta capacidad lista para ser utilizada. Lástima que no tengamos 3 iguales y por ello, mucho cuidado de cuando nos la gastamos.
ÓRDENES U ÓRDENES/REACCIÓN:
Alumnos de Jantipo (FAQ2023):
Es la otra capacidad que tiene que activarse con dos dados combinados pero el equivalente a "1/2/3" y al "4/5" así que no nos costara en exceso hacerlo.
A pesar de ello, la considero muy circunstancial ya que depende de que el Señor este cerca de una unidad en combate. Al mismo tiempo, tampoco considero que el beneficio sea muy significativo, aunque en según que momento especifico de la partida puede ser de ayuda ese plus en uno o dos dados de ataque. Seria maravilloso que fuera en todos los dados de ataque o de defensa , pero también lo sería que los romanos supieran que es "más allá del Ebro".
ÓRDENES/REACCIÓN:
Redespliegue:
Una capacidad interesante por diversos motivos. Todo lo que te permita moverte en turno pasivo te puede ayudar a salir del alcance de otras unidades y obligar a tu contrincante a acumular fatigas y eso siempre debe tener en cuenta. Al mismo tiempo, en misiones con objetivos, puede ser diferencial estos C de distancia extras.
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Cartagineses aguantando la carga romana |
DISPARO:
Ojo de águila:
Se activa con todos los dados, con un bonificador si se utiliza el "6", y por ello es de habitual uso en el caso de que dispongas de unidades de disparo. A mi me gusta mucho utilizarlo con el elefante ya que me permite aumentar su capacidad de daño en el disparo al tener de base solo dos dados de ataque.
3- UNIDADES LEGENDARIAS Y REGLAS ESPECIALES DE FACCIÓN:
Comenzamos con las reglas especiales ya que esta banda puede incorporar carros pesados. Quiero comentar que yo no los utilizo porque juego en un periodo histórico donde los cartaginenses ya no llevaban carros y por lo tanto, no lo concibo en mi ejército. A pesar de ello, esta disponible esta opción para aquellos jugadores que no sean tan escrupulosos como un servidor.
Presentan la regla impacto y esto les obliga a siempre ser ellos quienes carguen. En mi opinión, por su coste, prefiero otras opciones, pero creo que estoy condicionado con lo que os he dicho. Si alguien los utiliza, dejarme en comentarios vuestra experiencia con ellos.
Anibal Barca:
El "prota" de la edición. Como siempre, sustituye a tu señor por un punto y presenta las mismas características básicas que este a excepción de que genera dos dados de saga. Un aspecto importante a destacar es que solo puede ir a caballo.
Estratega:
Hace que la capacidad Alumnos de Jantipo no sea tan circunstancial. A pesar de ello, no creo que sea su mejor habilidad. De todas formas, es gratis así que mal no nos vendrá
El tuerto:
Mucho cuidado con los mosquitos si atraviesas zonas pantanosas amigos. Ya sabéis lo que le pasó a Anibal y el porque de este calificativo. Simplemente, esto hace que no se vea afectado por la regla orgullo. Si eres un jugador que estampas a tu señor a cualquier combate, pues no tendrás este hándicap de tener que ir a por el otro señor si esta a rango. Otra de las cosas que vienen gratis y no nos quejaremos tampoco.
Aníbal Ad Portas:
Lo que hace es que la capacidad de Precio de sangre la hacer con cualquier dado. No he mostrado mucho entusiasmo con esta capacidad, tampoco lo haré con esta habilidad. La tercera que nos sale gratis, seguimos para bingo.
Unidos contra Roma:
Bueno, esta capacidad sí que me gusta un poco más. No entraremos ahora a analizar las opciones de mercenarios que puede llevar este ejército, pero hacer que unos mercenarios puedan beneficiarse en algún momento de alguna capacidad saga avanzada puede ser algo a tener en cuenta. Unos honderos baleáricos que puedan utilizar Ojo de águila, por ejemplo, no estaría mal.
Como habréis intuido, a mi Aníbal me deja un poco frio, pero para gustos, sufetes en el parlamento cartaginés.
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Aníbal antes de la Batalla de Zama |
Amilcar Barca:
De tal palo tal astilla y el padre no es que, en cuanto a reglas, nos deje menos fríos que el hijo.
De primeras, solo genera un dado de saga y tiene que ir a pie. Algo que ya es peor si lo comparamos con Aníbal.
Guerrilla:
Han querido darle un toque histórico al hecho de llevar a este personaje. Por ese motivo, utilizarlo, te limita toda la configuración de banda y por lo tanto, solo tiene sentido si queremos representar un ejercito concreto de una época especifica. En mi opinión, no poder utilizar ni elefantes ni carros, tener que llevar las guardias a caballo, que las unidades contingentes deban estar montadas y no poder llevar levas, es mucho sacrifico para solo poder equipar a los guerreros ciudadanos con jabalinas. Limita todas las posibilidades que presenta esta banda y no lo considero muy lógico.
Invencible
Nos permite que mientras Amilcar esté vivo, podamos sumarle 1 al número de unidades afectadas por la capacidad Redespliege. Me parecería genial si tuviera otra habilidad más. Como no es el caso, se me queda muy corto el asunto.
En resumidas cuentas, ambos personajes solo los tendría presente en caso de partidas temáticas o que queramos representar un hecho histórico en concreto. No los pondría como base a la hora de configurar mi ejercito de cartagineses ya que, por el punto que cuestan, cualquiera de las unidades básicas disponibles nos serán mucho más provechosas.
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Muerte de Amilcar Barca |
4- ARDIDES :
En el caso de jugar con ardides, a parte de seleccionar las generales y comunes para todas las facciones, esta banda presente 6 de especificas distribuidas de la siguiente forma:
- 2 de reclutamiento
- 2 estratagemas
- 1 de preparación
- 1 de veteranos
RECLUTAMIENTO:
Ejercito de jantipo:
Jantipo fue un general mercenario de Esparta que contribuyó a la reorganización táctica del ejercito cartaginés. Por una moneda, a cambio de no reclutar carros y de llevar el doble de unidades a caballo que a pie, te da un dado extra de ataque si eres el que carga con todas las unidades a caballo o elefante que se enfrenten a unidades a pie. A diferencia de la limitación que presentaba Amilcar, esta es muy factible tenerla ya de base en tu ejercito sin tener que tocar nada y por ello, es una opción muy interesante y mas teniendo en cuenta que cuesta solo una mísera moneda.
Alianza con Filipo V:
Filipo V, Rey de macedonia, durante el periodo de la II Guerra Púnica, se enfrentó también a Roma y por este motivo han utilizado esta referencia para nombrar al ardid en cuestión.
Te limita a solo poder llevar un elefante, algo para nada crítico ya que casi siempre llevarás ya uno. A cambió, te permite llevar a una unidad de contingentes con Sarisas. Si te vas a enfrentar a un ejército con mucha caballería o elefantes, disponer de una unidad que te da este bonificador de +1 en combate contra este tipo de tropas y poder realizar, también, un “disparo” a C, es una opción muy a tener en cuesta. Como en el caso anterior, solo cuesta una moneda así que tendremos que tenerla muy presente en función de contra que nos enfrentemos.
ESTRATAGEMAS:
Sangre de los barcidas:
Lo que más me gusta de las estratagemas es que son útiles, pero, al mismo tiempo, no son la panacea que te rompe el juego. Sangre de los barcidas es un claro ejemplo de mi afirmación. Lo que nos permite es que, en algún momento de la partida, cuando necesitemos cargar con una unidad que lleve fatigas y que este a C del Señor, el enemigo no pueda utilizar estas fatigas para reducir el movimiento o anular la acción. Nos cuesta una moneda también y en algún momento de la batalla le podemos dar uso y nos puede ir bien.
Marcha de los elefantes:
Realmente es bastante interesante, pero cuidado es de un solo uso y cuesta 3 monedas. Si nos decantamos por esta elección puede limitarnos mucho la selección de ostros ardides. Lógicamente, solo nos decantaremos por la marcha de los elefantes si llevamos elefantes en nuestro ejército. Lo que hace es potenciar el daño que una carga de elefante puede llegar a hacer en un momento dado de la partida.
PREPARACIÓN:
Pérfida púnica:
Este ardid es mi favorito y siempre intento utilizarlo. Por dos monedas, una vez que tienes todo desplegado tu y tu rival, retira a una unidad de 8 miniaturas o menos de la mesa. La misma podrá entrar por cualquiera de los lados cortos durante el primer turno con una acción de movimiento gratuito. Esto no solo te permite redesplegar tus fuerzas, sino que te ayuda a limitar las maniobras rivales y te puede servir para engañar al enemigo haciéndole desplegar una unidad en un flanco donde finalmente puede quedarse vacío.
VETERANOS:
Sueldo regular:
Se trata de un bonus que le metemos a una unidad durante toda la partida por solo una moneda. Si es ciudadana y esta a L del enemigo gana la regla determinación y si es contingente se activa como ciudadano.
Me gusta más la segunda opción ya que creo que es más útil. No es un ardid que me llame mucho la atención pero por una moneda, quizás nos puede ayudar.
Todos los ardides se tendrían que valorar junto los generales para determinar si merece o no la pena utilizar los específicos de los cartagineses.
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Jantipo arengado a las tropas |
5- ORGANIZACIÓN DE MI EJERCITO:
Como siempre os voy a dar dos opciones que yo suelo utilizar o que considero bastante óptimas para esta banda. Cuando un ejercito dispone de tantas posibilidades y variedades, es prácticamente imposible determinar cuál es la mejor. Por ello, recomiendo a quien quiera coleccionar cartagineses, que plantee un ejercito a más de 6 puntos para tener muchas más posibilidades de unidades y probar diferentes alternativas en el campo de batalla.
Opcion A (Con elefante):
- Señor
- 6 guardias a caballo (ciudadanos)
- 6 guardias a caballo o a pie ( Ciudadanos)
- 8 guerreros a caballo (contingente)
- 8 guerreros a pie ( ciudadanos o contingente)
- 1 Elefante.
Con esta opción tenemos una fuerza que de base se puede beneficiar del ardid de reclutamiento Ejército de Jantipo. Al mismo tiempo, dispone de la cantidad de unidades montadas suficiente para beneficiarse también de la capacidad saga de activación Rodear. En mi opinión, me decantaría por los 6 guardias a pie, especialmente si jugamos misiones con objetivos o intuimos que la mesa tendrá mucha escenografía. Por otro lado, en lo que a la catalogación de los 8 guerreros a pie se refiere, lo escogería en función del rival o de como planteas tu partida. Si consideras que serás más defensor, elegirás continentes y si, por el contrario, valoras que llevarás la iniciativa en las cargas, te decantarás por ciudadanos. A pesar de ello, si que recomiendo llevar, como ya he indicado, una combinación de ambos tipos ya que, durante una batalla, los roles se van alternando y de esta forma puedes aprovechar mejor todas las posibilidades de tu tabla.
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Carga de elefantes durante la Batalla de Zama |
Opción B (Sin elefante):
- Señor
- 6 guardias a caballo (ciudadanos)
- 6 guardias a caballo o a pie ( Ciudadanos)
- 8 guerreros a caballo (contingente)
- 8 guerreros a pie ( ciudadanos o contingente)
- 12 levas con arcos/hondas
Todo será lo mismo que lo ya explicado, pero cambiamos el elefante por las levas con arcos/hondas. Recordemos que en esta edición no es muy habitual tener la posibilidad de llevar arcos/hondas y, por lo tanto, disparar a L. Las bandas que no pueden, suelen recurrir a los mercenarios para conseguirlo (Arqueros cretenses o honderos baleáricos). Con cartaginenses si que puedes llevar levas con este armamento y, teniendo en cuenta que tenemos una capacidad que beneficia del disparo (Ojo de águila), es una opción muy buena a incorporar en nuestra fuerza. También para utilizar Precio de la sangre sacrificando leva en el caso de que tengamos al señor cerca de la misma.
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Carga cartaginesa durante la Batalla de Metauro |
Concluimos este extenso repaso y, como siempre, animo desde el senado de Cartago a que todos los veteranos generales hijos de Baal, participen con sus comentarios y aporten más experiencias e impresiones sobre esta magnífica banda.
Nos vemos en siguientes entradas y mucho cuidado con la sal, que la carga los romanos.
Saludos
Hola,
ResponderEliminarAnte todo felicitarte por la buena iniciativa de hacer un blog para Saga contando tus conocimiento y experiencias.
A mi modo de ver los guardias en saga son "poco rentables" ya que una baja "duele" mucho, en mi experiencia con cartago puede rentar mas un punto de elefante que un punto de guardias. Soy jugador Cartagines y con el modo de juego actual, meter unidades de guerreros a caballo con javalinas es bastante podereso, haciendo mucha escaramuza de disparo, y cuanta mas caballeria tengas mas rentable te sale rodear durante la partida. En definitiva seria jugar cartago como un numida, pero la tabla comba mucho mejor con los elefantes.
Un saludo, y espero ya la siguiente entrada!
Gracias Alronmar por tu comentario. Una gran reflexión sobre el uso de los guardias que en más de una partida he podido comprobar de primera mano. Seguro que tus consejos pueden servir de gran ayuda a muchos jugadores que se decanten por esta banda. ¡¡Un saludo!!
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