ANÁLISIS DE BANDAS IV: CIUDADES GRIEGAS

 

 


Con la llegada de Saga edad de Alejandro, se nos ha ofrecido las posibilidades de liderar en batalla a ejércitos muy simbólicos del periodo clásico. Con este suplemento en concreto podremos representar toda la evolución de las ciudades griegas y dos de sus conflictos más conocidos: Las Guerras Médicas y las Guerras del Peloponeso.  Al mismo tiempo, este libro es compatible con el de Edad de Aníbal y, por lo tanto, mantiene el mismo concepto de ardides e incluso, aunque añada nuevos mercenarios, también están los que vinieron con Aníbal.

La odisea está a punto de comenzar, pero antes quiero mencionar una nueva regla o condición que afecta a esta facción y que será determinante para comprender el desarrollo de los siguientes puntos que están por venir.  

Estoy hablando de “Linea de Batalla”. Se trata de una condición que luego va permitir activar algunas capacidades saga de una u otra forma. Para que se cumpla, unidades con la regla “Falange” han de estar a MC entre ellas. Si alguna de estas unidades contiene al menos 10 guerreros o 6 guardias, contarían como 2 unidades a la hora de realizar el calculo de cuantas se encuentran bajo esta condición.

Ahora seguramente no nos sirve de nada saber esto, pero ya veréis como será importante más adelante.


 

1-CONFIGURACIÓN:

Como sucede con otras bandas del periodo clásico, el termino Ciudades Griegas engloba a una serie de facciones que comparten tabla pero que presentan configuraciones y reglas especificas y distintas entre ellas. Vamos a ir repasando cada una de ellas por separado.

Atenas y las ciudades menores:

Tienen la regla especifica de Veteranos de las ciudades. Esta regla nos indica que si la unidad que la tenga está en una línea de batalla. Aumentamos el tamaño en +1 a la hora de contabilizar cuantas unidades se encuentran bajo esta condición.

-Señor: Puede ir a pie o a caballo

-Guardias: Solo podemos llevar una sola unidad. Van a pie y tienen la regla Falange y Veteranos de las ciudades.

-Guerreros: Pueden ir a caballo, pero solo una unidad podrá ir montada o a pie con la regla Falange

-Levas: Temeos dos opciones. La opción de honda/arco o la opción jabalina.

 

Lacedomonias o traducido, Esparta:

La regla especifica de esta subfacción es Espartanos. Lo que hace es que las unidades con esta regla nunca se retiran del cuerpo a cuerpo cuando son los defensores. En el caso de que deban hacerlo mientras defiendan, no lo haces y sufren una fatiga extra después de la resolución del combate. En el caso de que sea la unidad enemiga atacante quien deba retirarse de un combate contra una unidad que tenga la regla Espartanos, deberá añadir una fatiga más tras el combate.

-Señor: Va a pie y tiene la regla Espartanos

-Guardias: Van a pie y tienen la regla Falange y Espartanos

-Guerreros: Van a pie y tienen la regla Falange

-levas: Temeos dos opciones. La opción de caballo con jabalina o la opción a pie con jabalina.

Tebanos:

Con los Tebanos tenemos la regla Falange Oblicua. Esta nos obliga a que las unidades con esta regla deban tener al menos 10 miniaturas durante el despliegue y podemos llegar a 18 miniaturas. Al mismo tiempo, las unidades que tengan al menos 13 miniaturas generan dos dados de saga y cuentan como 3 unidades a la hora de calculas la Línea de Batalla.

-Señor: Va a pie

-Guardias: No pueden llevar Guardias

-Guerreros: Van a pie y tienen la regla Falange

-Levas: Van a pie con jabalina.

Tesalia:

En este caso la regla que acompaña a los Tesalios es Caballería de Tesalia. Las unidades montadas con esta regla pueden formar una línea de batalla entre si (no pueden combinarse con unidades a pie) y pueden estar a C y no a MC para que sea valida la Línea de Batalla. También cuentan como si tuvieran la regla Falange.

-Señor: Va montado

-Guardias: van montados y tienen la regla Caballería de Tesalia.

-Guerreros: Pueden ir a pie con la regla Falange y pueden ir a caballo con la regla de Caballería de Tesalia.

-Levas: Van a pie con jabalina.


2-ANÁLISIS DE LA TABLA:

Las Ciudades griegas nos trae una capacidad saga básica específica que sustituye la de Reserva de Activación habitual. Hablamos de ¡Formad en la línea!.

¡Formad en la línea!: Se trata de una capacidad del tipo activación y con cualquier dado, puedes activar a todas o algunas unidades en línea de batalla para un movimiento de C y una de esas activaciones puede ser una carga. Una gran capacidad para ahorrarnos muchos dados en activaciones.

De capacidades saga avanzadas su distribución es la siguiente

 

-2 Activaciones

-1 Ordenes

-2 Ordenes/reacción

-1 Ordenes u Ordenes/reacción

-4 Cuerpo a cuerpo

 

Solo dos capacidades se activan con la combinación de dos dados.

 

ACTIVACION:

Maratón: Esta capacidad sinergia con ¡Formad en Línea!  y se activa o con el 4/5 o el 6. Nos indica que la próxima vez que se active ¡Formad en Línea! los movimientos y las cargas no generan fatiga y le añadimos MC a la distancia. Si utilizamos el 6 añades C y no MC. Me gusta más el tema de la fatiga que la distancia, pero al ser un añadido, de forma relativamente asequible en dados, podemos activar a casi todo nuestro ejercito con muy pocos dados destinados a ello.

Sin coraje: Es exclusiva a unidades con armas de disparo y con el 1/2/3 y el 4/5 podemos activarlas sin generar fatiga para un movimiento que permite atravesar unidades amigas. No me motiva mucho. Realmente llevaremos una o ninguna unidad de disparo y no se si las pondremos tan pegadas a una unidad amiga para que podamos atravesarla entera. Los romanos de Edad de Aníbal tienen una capacidad similar, pero les añade un bonus al movimiento que aquí no tenemos. Muy circunstancial esta capacidad

 


ORDENES:

Oráculos: La activamos con el 6 y viene a sustituirnos la capacidad básica de Reserva de activación. Nos dice que lancemos un dado normal y reduzcamos a la mitad el resultado. Cogemos tantos dados de Saga disponibles como el resultado que ha salido y los relanzamos para añadirlos a nuestro pull de dados inactivos. Al mismo tiempo, si tu Línea de Batalla tiene 4 o 5 unidades, sumas +1 a esa cantidad y si encima, tienen más de 6 miniaturas, sumas un +2. A mi me parece mucho mejor que la Reserva de activación. Si tenemos en cuenta que siempre intentaremos tener las unidades en Línea de Batalla, nos garantizamos poder utilizar muchos dados Saga independientemente que generemos pocos por tener agrupadas las unidades.

ORDENES/REACCIÓN:

Hijos de homero: Se trata de una capacidad defensiva que activaremos con 1/2/3 y que es exclusiva para unidades con Falange y en Línea de Batalla que cierren filas. Todas las que lo hagan tendrán un -1 en sus dados de ataque, pero aumentan su armadura en +1. En un turno donde veas que puedes sufrir, te permite garantizar cierta supervivencia y sobrevivir para llegar a tu turno activo.

Aspis Koile: Otra capacidad con carácter defensivo. Se activa también fácilmente, con un 1/2/3 o un 4/5 y todas las unidades con la regla Falange si lo activamos cuentan como si estuvieran en cobertura ligera gasta el final del turno. Contra bandas de mucho disparo nos puede ir de perlas. No hay nada que duela más que perder a Guardias a disparo.

ORDENES U ORDENES REACCIÓN:

Inspiración: Se activa con el 4/5 y todas las unidades de Falange pueden repetir 2 dados de defensa en cada cuerpo a cuerpo que participen. Con todas las capacidades que hemos visto de carácter defensivo hasta ahora y las que nos quedan por ver, vemos claramente como debemos jugar nuestros ejércitos helenos y que posibilidades tienen en lo que a resistir se refiere.


CUERPO A CUERPO:

Muro infranqueable: Se trata de una de las capacidades que para activarla necesitaremos dos dados de Saga, concretamente dos 4/5. Importante indicar que es exclusiva para unidades con la regla Falange y por cada unidad en tu Línea de Batalla, hasta un máximo de 4, puedes infligir un impacto adicional a la unidad enemiga o cancelar una baja sufrida tras lanzar tus dados de defensa. Si tenemos en cuenta que vamos a buscar siempre que nuestra línea nos de este número 4, es una muy buena capacidad y muy determinante tanto ofensiva como defensivamente. Es cierto que tiene cierta dificultad su activación, pero si tenemos en cuenta que nos estamos ahorrando muchos dados en activación con las capacidades ya tratadas, tendríamos siempre que tenerla preparada y presente en nuestra estrategia de combate.

Líderes de la columna: Se activa con el 4/5 o el 6 y también es exclusiva para unidades con la regla Falange.  Ganamos 2 dados de ataque o de defensa (4 si usamos el 6) y si ganamos el combate le quitamos una fatiga a todas aquellas unidades que formen una Línea de Batalla con la unidad que recibe esta capacidad. Realmente lo que me gusta mucho es la parte de las fatigas y si encima nos dan dados extras para atacar o defender, mejor que mejor. De todas formas, considero que muchas veces necesitaremos elegir entre esta y Muro infranqueable y en esta comparación, seguramente nos decantemos por el muro infranqueable. De todas formas, la partida tiene muchas fases y siempre tendremos que tener en mente esta magnífica opción de quitarnos fatigas.

Somos uno: Se activa con un solo 1/2/3, vamos bien, y como es habitual solo exclusiva para quien tenga Falange. Nos permite cancelar hasta la mitad de las bajas sufridas traspasándolas a unidades que formen la línea de Batalla con la condición que cada unidad solo puede asumir una baja. Esta capacidad me parece muy interesante a la hora de darle supervivencia a nuestras guardias y garantizar los puntos que nos generan tanto en condiciones de victoria de supervivencia o masacre. Poder traspasar las bajas a una unidad de guerreros nos está beneficiando el recuento final.

Estoicos: Se trata de la segunda activación que requiere combinación de dos dados de Saga, los más que asumibles 1/2/3. Aquí no solo es exclusivo para unidades con Falange sino que tienen que estar defendiendo. Nos permite ganar un dado de ataque y (importante este "y") de defensa por cada unidad en la Línea de Batalla hasta un máximo de 4. No diré más y os pondré un ejemplo a ver que os parece el asunto. Imaginaros que nuestra línea es de 4 y lo utilizamos con una unidad de guerreros de 8 que esta defendiendo y ha cerrado filas. Con Estoicos recuperaríamos esos 4 dados perdidos por cerrar filas, ganamos también 4 dados de defensa y encima nos salvamos a 4/5/6 por el cerrar filas. De una forma muy sencilla mantenemos nuestra pegada y nos hacemos mucho más resistentes. Nada mal, ¿No



3- UNIDADES LEGENDARIAS:

Filopemén, el último de los Griegos:

Solo lo puedes llevar si tu banda es ateniense y ciudades griegas y a nivel de características es idéntico al Señor de tu banda. O lo que es lo mismos, solo genera un dado de Saga. A pesar de ello tiene las siguientes habilidades:

Duelista:  Si se enfrenta a un héroe enemigo puede repetir los 1 y 2 en combate cuerpo a cuerpo tanto en ataque o en defensa. Esta muy bien pero…¿Cuántas veces podrás enfrentarte a un héroe rival y más desplazándote a pie por el campo de batalla?

Último de los griegos: En vez de usar el Estamos a sus Órdenes, puede elegir a una línea de Batalla a C y quitarles una fatiga a todas sus unidades. Esto está mucho mejor y nos permite ahorrarnos muchos dados Saga en descansar.

Destructor de Esparta: Nos indica que si Folopemen o una unidad amiga a C destruyen a una unidad amiga , las unidades enemigas a C de esta destruida reciben dos fatigas en vez de una.  Teniendo en cuenta que llevaremos a nuestro ejército bastante junto, seguro que nos podremos beneficiar varias veces de esto.

Sin ser algo espectacular, considero que puede añadirnos cosas interesantes a nuestra batalla y no me parece una opción a descartar ni mucho menos. Si me diera dos dados de Saga seria maravilloso, pero todo tiene un precio en esta vida.


Leónidas, Rey de Esparta:

Es exclusivo para una lacedemonia y también nos genera un dado de Saga pero su agresividad es de 9 y su Resistencia es de 2. De momento, ya solo por esto, merece la pena escuchar lo que nos dice el Sr Leónidas.

Los trescientos: Nos indica que no podemos reclutar levas ni mercenarios (no nos importa mucho la verdad). También que nuestros guerreros ganan la regla Espartanos y nos obliga a que  al menos un tercio de tus puntos para  reclutar sean de Guardias. Perfecto, asumo todas las clausulas del contrato.

Mil contra uno: Nuestra línea de batalla cuenta como si tuviera una unidad más, pero esta no puede estar formada de una sola unidad si queremos beneficiarnos de esta regla. Nos viene genial ya que podremos dividir nuestro ejercito o compensar unidades que desaparezcan de nuestra línea de Batalla.

Ve y diles a los espartanos, transeúnte, que aquí yacemos siguiendo la ley espartana: A parte de ser la habilidad con el nombre más largo que yo he visto, nos da algo muy muy interesante. Si somos los defensores, una vez por cuerpo a cuerpo puedes sacrificar a una miniatura de la unidad en lugar de activar una capacidad Saga para ganar 3 dados de ataque, de defensa o una combinación. Si sacrificamos un guardia ganamos 5. A parte, anulamos todas las penalizaciones por combatir agotado. Si sabemos cuando utilizarlo puede determinar el resultado de los combates así que la considero una muy buena habilidad.

En mi opinión Leónidas puede formar parte perfectamente de nuestro ejercito desde un principio e incluso podemos configurarlo entorno a este personaje.


Batallón Sagrado:

En esta ocasión se trata de una unidad y no un héroe. Esta compuesta por 12 guerreros sin opción de equipamiento y nos cuesta 2 puntos reclutarlos. Es un poco cara, pero tiene cosas interesantes. La primera es que tienen agresividad 2 y lo que más me gusta, Falange y Resistencia (1). No tenemos guardias pero podemos llevar a estos que son mejores así que compensamos este hecho. 

Hoplitas de élite: Cuando es defensora en cuerpo a cuerpo tienen resistencia 5. Si encima cerramos filas, mejoramos su resistencia circunstancialmente.

Inquebrantables: La unidad genera 2 dados de Saga, algo que compensa el precio que cuestan. De todas formas, esto sucede mientras tengas 8 figuras, mientras tengas al menos 2 figuras generan 1 dado. Teniendo en cuenta que es una unidad que nos tiene que resistir, no nos tendría que preocupar en exceso, pero si deberíamos estar atentos a esta cuestión.

Hasta el último hombre: Independientemente del número de figuras que tenga, en una línea de Batalla cuentan como 3 unidades y pueden formarla sin necesidad de otras unidades a MC.

Si metemos el Batallón Sagrado en el centro de nuestra línea o más adelantado puede convertirse en un dolor de muelas para nuestros enemigos. A parte que las reglas me parecen muy buenas, por trasfondo yo siempre los llevaría si llevara tebanos. 

 


5-ARDIDES:

Para esta facción nuestros ardides específicos se distribuyen de la siguiente forma:

-2 de Reclutamiento

-1 de Preparación

-1 de Veteranos

2 de Estratagemas

RECLUTAMIENTO:

Los diez mil: Nos cuesta una moneda. Es exclusivo para Atenas y Ciudades Menores y nuestra banda pierde la regla Veteranos de las Ciudades y no puede reclutar Levas. A cambio, hasta la mitad de las figuras de Guerreros a pie pueden equiparse con jabalinas y no se aplica las restricciones a las unidades de guardias. También nos limitan los mercenarios a arqueros cretenses y mercenarios tracios que deben luchar a pie. En definitiva, solo tiene sentido si a nivel histórico quieres representar a los diez mil. A nivel de reglas, no les encuentro mucho sentido.

Ciudades jonias: Nos cuesta una moneda. También es exclusivo para Atenas y Ciudades Menores. Perdemos de nuevo la regla de Veteranos de las ciudades y en esta ocasión no podemos reclutar guardias. Tampoco nos deja reclutar más de la mitad de las figuras como Guerreros con la regla de Falange.

A cambio, se pueden reclutar dos unidades de jinetes Escitas con la regla especial Leal. Esta opción me parece más interesante, aunque sigo sin verle el sentido a estas alternativas ya que, aunque sean leales, perdemos la opción de utilizar muchas de nuestras capacidades avanzadas.

 

PREPARACIÓN:

Desfiladero: Nos cuesta 2 monedas. Durante la colocación de terreno, colocamos una pieza grande y alta a M de cualquier borde de la mesa que será impasable. Esto hará que ya no se puedan colocar más terrenos grandes. Puede venirnos bien el hecho de anular un flanco y redirigir todo el ejercito enemigo hacia un punto.

 


VETERANOS:

Escudos grandes: Cuesta 3 monedas y es exclusiva para unidades de Guardia o Falanges oblicuas. Si se lo metemos a una unidad, esta podrá anular la primera baja recibida en disparo. Si sabemos que nos enfrentaremos contra una banda que nos someta a mucho disparo puede irnos bien, pero la considero un tanto cara para no cubrir también el combate cuerpo a cuerpo.

ESTRATAGEMAS:

Termopilas: Cuesta dos monedas y es exclusiva para Lacedemonios. La utilizaremos cuando una unidad con Falange sea defensora en un combate cuerpo a cuerpo y no tenga a ninguna unidad a C amiga. Nos permitirá contabilizarla como parte de una Linea de Batalla compuesta por 3 unidades. Sinceramente, haremos todo lo posible porque una unidad no quede tan aislada pero quizás el rival consiga romper nuestra línea. En este caso, lo podríamos utilizar una sola vez.  Considero, sinceramente, que será algo circunstancial.

Avance decidido: Cuesta 3 monedas y nos permite que movamos o carguemos M en la primera ocasión que utilicemos la capacidad ¡Formad la línea! Son muchas monedas para algo que tampoco considero que sean tan significativo.


6-ORGANIZACIÓN DE MI EJERCITO:

Resulta un tanto complejo diseñar un ejercito de cada una de las posibilidades que nos ofrece las Ciudades griegas. Tampoco es mi intención darle más vueltas a todo lo dicho.

A diferencia de otros análisis, en esta ocasión daré un consejo y no plantearé dos listas de ejército como es habitual- 

Simplemente es importante tener siempre en cuenta la Línea de Batalla y la regla Falange. El grueso de nuestra fuerza a de estar subyugado a estas dos cuestiones ya que, como hemos visto, vamos a utilizar nuestra tabla basándonos en ello.

Si planteamos un ejercito de Esparta, las propias opciones que tenemos a nuestra disposición no nos van a dejar salirnos de esta base. De todas formas, si nos decantamos por las otras opciones, tendremos que buscar el equilibrio exacto entre las unidades que se beneficien de la mayoría de capacidades de nuestra tabla y las que no.

Yo soy jugador de Esparta mi mi banda es la siguiente:

-Señor ( Si utilizo a Leonidas no pongo una de las unidades de guerreros)

-6 Guardias (1,5 pnt)

-6 Guardias (1,5 pnt)

-8 Guerreros (1 pnt)

-8 Guerreros (1 pnt)

-8 Guerreros. (1 pnt)

Os animo a que me pongáis en comentarios cual es vuestra configuración favorita para cada una de las opciones que plantea las Ciudades Griegas. Espero que el análisis os sirva de ayuda y nos vemos en Ítaca. Un saludo





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