ANÁLISIS DE BANDAS IV: CIUDADES GRIEGAS
Con la llegada de Saga edad de
Alejandro, se nos ha ofrecido las posibilidades de liderar en batalla a
ejércitos muy simbólicos del periodo clásico. Con este suplemento en concreto
podremos representar toda la evolución de las ciudades griegas y dos de sus
conflictos más conocidos: Las Guerras Médicas y las Guerras del
Peloponeso. Al mismo tiempo, este libro
es compatible con el de Edad de Aníbal y, por lo tanto, mantiene el mismo
concepto de ardides e incluso, aunque añada nuevos mercenarios, también están
los que vinieron con Aníbal.
La odisea está a punto de comenzar,
pero antes quiero mencionar una nueva regla o condición que afecta a esta
facción y que será determinante para comprender el desarrollo de los siguientes
puntos que están por venir.
Estoy hablando de “Linea de
Batalla”. Se trata de una condición que luego va permitir activar algunas
capacidades saga de una u otra forma. Para que se cumpla, unidades con la regla
“Falange” han de estar a MC entre ellas. Si alguna de estas unidades
contiene al menos 10 guerreros o 6 guardias, contarían como 2 unidades a la
hora de realizar el calculo de cuantas se encuentran bajo esta condición.
Ahora seguramente no nos sirve de
nada saber esto, pero ya veréis como será importante más adelante.
1-CONFIGURACIÓN:
Como sucede con otras bandas del
periodo clásico, el termino Ciudades Griegas engloba a una serie de facciones
que comparten tabla pero que presentan configuraciones y reglas especificas y
distintas entre ellas. Vamos a ir repasando cada una de ellas por separado.
Atenas y las ciudades
menores:
Tienen la regla especifica de Veteranos
de las ciudades. Esta regla nos indica que si la unidad que la tenga está
en una línea de batalla. Aumentamos el tamaño en +1 a la hora de contabilizar
cuantas unidades se encuentran bajo esta condición.
-Señor: Puede ir a pie o a
caballo
-Guardias: Solo podemos
llevar una sola unidad. Van a pie y tienen la regla Falange y Veteranos
de las ciudades.
-Guerreros: Pueden ir a
caballo, pero solo una unidad podrá ir montada o a pie con la regla Falange
-Levas: Temeos dos
opciones. La opción de honda/arco o la opción jabalina.
Lacedomonias o traducido,
Esparta:
La regla especifica de esta
subfacción es Espartanos. Lo que hace es que las unidades con esta regla
nunca se retiran del cuerpo a cuerpo cuando son los defensores. En el caso de
que deban hacerlo mientras defiendan, no lo haces y sufren una fatiga extra
después de la resolución del combate. En el caso de que sea la unidad enemiga atacante
quien deba retirarse de un combate contra una unidad que tenga la regla
Espartanos, deberá añadir una fatiga más tras el combate.
-Señor: Va a pie y tiene
la regla Espartanos
-Guardias: Van a pie y
tienen la regla Falange y Espartanos
-Guerreros: Van a pie y
tienen la regla Falange
-levas: Temeos dos
opciones. La opción de caballo con jabalina o la opción a pie con jabalina.
Tebanos:
Con los Tebanos tenemos la regla Falange
Oblicua. Esta nos obliga a que las unidades con esta regla deban tener al
menos 10 miniaturas durante el despliegue y podemos llegar a 18 miniaturas. Al
mismo tiempo, las unidades que tengan al menos 13 miniaturas generan dos dados
de saga y cuentan como 3 unidades a la hora de calculas la Línea de Batalla.
-Señor: Va a pie
-Guardias: No pueden
llevar Guardias
-Guerreros: Van a pie y
tienen la regla Falange
-Levas: Van a pie con
jabalina.
Tesalia:
En este caso la regla que
acompaña a los Tesalios es Caballería de Tesalia. Las unidades montadas con
esta regla pueden formar una línea de batalla entre si (no pueden combinarse
con unidades a pie) y pueden estar a C y no a MC para que sea valida la Línea
de Batalla. También cuentan como si tuvieran la regla Falange.
-Señor: Va montado
-Guardias: van montados y
tienen la regla Caballería de Tesalia.
-Guerreros: Pueden ir a
pie con la regla Falange y pueden ir a caballo con la regla de
Caballería de Tesalia.
-Levas: Van a pie con
jabalina.
2-ANÁLISIS DE LA TABLA:
Las Ciudades griegas nos trae una
capacidad saga básica específica que sustituye la de Reserva de Activación habitual. Hablamos de
¡Formad en la línea!: Se
trata de una capacidad del tipo activación y con cualquier dado, puedes activar
a todas o algunas unidades en línea de batalla para un movimiento de C y una de
esas activaciones puede ser una carga. Una gran capacidad para ahorrarnos
muchos dados en activaciones.
De capacidades saga avanzadas su
distribución es la siguiente
-2 Activaciones
-1 Ordenes
-2 Ordenes/reacción
-1 Ordenes u Ordenes/reacción
-4 Cuerpo a cuerpo
Solo dos capacidades se activan
con la combinación de dos dados.
ACTIVACION:
Maratón: Esta
capacidad sinergia con ¡Formad en Línea!
y se activa o con el 4/5 o el 6. Nos indica que la próxima vez que se
active ¡Formad en Línea! los movimientos y las cargas no generan fatiga y le
añadimos MC a la distancia. Si utilizamos el 6 añades C y no MC. Me gusta más
el tema de la fatiga que la distancia, pero al ser un añadido, de forma
relativamente asequible en dados, podemos activar a casi todo nuestro ejercito
con muy pocos dados destinados a ello.
Sin coraje: Es
exclusiva a unidades con armas de disparo y con el 1/2/3 y el 4/5 podemos
activarlas sin generar fatiga para un movimiento que permite atravesar unidades
amigas. No me motiva mucho. Realmente llevaremos una o ninguna unidad de
disparo y no se si las pondremos tan pegadas a una unidad amiga para que
podamos atravesarla entera. Los romanos de Edad de Aníbal tienen una capacidad
similar, pero les añade un bonus al movimiento que aquí no tenemos. Muy
circunstancial esta capacidad
ORDENES:
Oráculos: La
activamos con el 6 y viene a sustituirnos la capacidad básica de Reserva de
activación. Nos dice que lancemos un dado normal y reduzcamos a la mitad el
resultado. Cogemos tantos dados de Saga disponibles como el resultado que ha
salido y los relanzamos para añadirlos a nuestro pull de dados inactivos. Al
mismo tiempo, si tu Línea de Batalla tiene 4 o 5 unidades, sumas +1 a esa
cantidad y si encima, tienen más de 6 miniaturas, sumas un +2. A mi me parece
mucho mejor que la Reserva de activación. Si tenemos en cuenta que siempre
intentaremos tener las unidades en Línea de Batalla, nos garantizamos poder
utilizar muchos dados Saga independientemente que generemos pocos por tener
agrupadas las unidades.
ORDENES/REACCIÓN:
Hijos de homero: Se
trata de una capacidad defensiva que activaremos con 1/2/3 y que es exclusiva
para unidades con Falange y en Línea de Batalla que cierren filas. Todas las
que lo hagan tendrán un -1 en sus dados de ataque, pero aumentan su armadura en
+1. En un turno donde veas que puedes sufrir, te permite garantizar cierta
supervivencia y sobrevivir para llegar a tu turno activo.
Aspis Koile: Otra
capacidad con carácter defensivo. Se activa también fácilmente, con un 1/2/3 o
un 4/5 y todas las unidades con la regla Falange si lo activamos cuentan como
si estuvieran en cobertura ligera gasta el final del turno. Contra bandas de
mucho disparo nos puede ir de perlas. No hay nada que duela más que perder a
Guardias a disparo.
ORDENES U ORDENES REACCIÓN:
Inspiración: Se
activa con el 4/5 y todas las unidades de Falange pueden repetir 2 dados de
defensa en cada cuerpo a cuerpo que participen. Con todas las capacidades que
hemos visto de carácter defensivo hasta ahora y las que nos quedan por ver,
vemos claramente como debemos jugar nuestros ejércitos helenos y que
posibilidades tienen en lo que a resistir se refiere.
CUERPO A CUERPO:
Muro infranqueable: Se
trata de una de las capacidades que para activarla necesitaremos dos dados de
Saga, concretamente dos 4/5. Importante indicar que es exclusiva para unidades
con la regla Falange y por cada unidad en tu Línea de Batalla, hasta un máximo
de 4, puedes infligir un impacto adicional a la unidad enemiga o cancelar una
baja sufrida tras lanzar tus dados de defensa. Si tenemos en cuenta que vamos a
buscar siempre que nuestra línea nos de este número 4, es una muy buena
capacidad y muy determinante tanto ofensiva como defensivamente. Es cierto que tiene
cierta dificultad su activación, pero si tenemos en cuenta que nos estamos
ahorrando muchos dados en activación con las capacidades ya tratadas, tendríamos
siempre que tenerla preparada y presente en nuestra estrategia de combate.
Líderes de la columna: Se
activa con el 4/5 o el 6 y también es exclusiva para unidades con la regla
Falange. Ganamos 2 dados de ataque o de
defensa (4 si usamos el 6) y si ganamos el combate le quitamos una fatiga a todas
aquellas unidades que formen una Línea de Batalla con la unidad que recibe esta
capacidad. Realmente lo que me gusta mucho es la parte de las fatigas y si
encima nos dan dados extras para atacar o defender, mejor que mejor. De todas formas,
considero que muchas veces necesitaremos elegir entre esta y Muro infranqueable
y en esta comparación, seguramente nos decantemos por el muro infranqueable. De
todas formas, la partida tiene muchas fases y siempre tendremos que tener en
mente esta magnífica opción de quitarnos fatigas.
Somos uno: Se
activa con un solo 1/2/3, vamos bien, y como es habitual solo exclusiva para
quien tenga Falange. Nos permite cancelar hasta la mitad de las bajas sufridas traspasándolas
a unidades que formen la línea de Batalla con la condición que cada unidad solo
puede asumir una baja. Esta capacidad me parece muy interesante a la hora de
darle supervivencia a nuestras guardias y garantizar los puntos que nos generan
tanto en condiciones de victoria de supervivencia o masacre. Poder traspasar
las bajas a una unidad de guerreros nos está beneficiando el recuento final.
Estoicos: Se trata
de la segunda activación que requiere combinación de dos dados de Saga, los más
que asumibles 1/2/3. Aquí no solo es exclusivo para unidades con Falange sino
que tienen que estar defendiendo. Nos permite ganar un dado de ataque y
(importante este "y") de defensa por cada unidad en la Línea de Batalla hasta un
máximo de 4. No diré más y os pondré un ejemplo a ver que os parece el asunto.
Imaginaros que nuestra línea es de 4 y lo utilizamos con una unidad de
guerreros de 8 que esta defendiendo y ha cerrado filas. Con Estoicos recuperaríamos
esos 4 dados perdidos por cerrar filas, ganamos también 4 dados de defensa y
encima nos salvamos a 4/5/6 por el cerrar filas. De una forma muy sencilla mantenemos
nuestra pegada y nos hacemos mucho más resistentes. Nada mal, ¿No
3- UNIDADES LEGENDARIAS:
Filopemén, el último de los
Griegos:
Solo lo puedes llevar si tu banda
es ateniense y ciudades griegas y a nivel de características es idéntico al
Señor de tu banda. O lo que es lo mismos, solo genera un dado de Saga. A pesar
de ello tiene las siguientes habilidades:
Duelista: Si se enfrenta a un héroe enemigo puede
repetir los 1 y 2 en combate cuerpo a cuerpo tanto en ataque o en defensa. Esta
muy bien pero…¿Cuántas veces podrás enfrentarte a un héroe rival y más desplazándote
a pie por el campo de batalla?
Último de los griegos: En
vez de usar el Estamos a sus Órdenes, puede elegir a una línea de Batalla a C y
quitarles una fatiga a todas sus unidades. Esto está mucho mejor y nos permite
ahorrarnos muchos dados Saga en descansar.
Destructor de Esparta:
Nos indica que si Folopemen o una unidad amiga a C destruyen a una unidad amiga , las unidades enemigas a C de esta destruida
reciben dos fatigas en vez de una.
Teniendo en cuenta que llevaremos a nuestro ejército bastante junto,
seguro que nos podremos beneficiar varias veces de esto.
Sin ser algo espectacular,
considero que puede añadirnos cosas interesantes a nuestra batalla y no me
parece una opción a descartar ni mucho menos. Si me diera dos dados de Saga
seria maravilloso, pero todo tiene un precio en esta vida.
Leónidas, Rey de Esparta:
Es exclusivo para una lacedemonia
y también nos genera un dado de Saga pero su agresividad es de 9 y su
Resistencia es de 2. De momento, ya solo por esto, merece la pena escuchar lo
que nos dice el Sr Leónidas.
Los trescientos:
Nos indica que no podemos reclutar levas ni mercenarios (no nos importa mucho
la verdad). También que nuestros guerreros ganan la regla Espartanos y nos obliga a que al
menos un tercio de tus puntos para reclutar sean de Guardias. Perfecto, asumo todas
las clausulas del contrato.
Mil contra uno: Nuestra
línea de batalla cuenta como si tuviera una unidad más, pero esta no puede
estar formada de una sola unidad si queremos beneficiarnos de esta regla. Nos
viene genial ya que podremos dividir nuestro ejercito o compensar unidades que
desaparezcan de nuestra línea de Batalla.
Ve y diles a los espartanos,
transeúnte, que aquí yacemos siguiendo la ley espartana: A parte de ser
la habilidad con el nombre más largo que yo he visto, nos da algo muy muy
interesante. Si somos los defensores, una vez por cuerpo a cuerpo puedes
sacrificar a una miniatura de la unidad en lugar de activar una capacidad Saga
para ganar 3 dados de ataque, de defensa o una combinación. Si sacrificamos un
guardia ganamos 5. A parte, anulamos todas las penalizaciones por combatir
agotado. Si sabemos cuando utilizarlo puede determinar el resultado de los combates
así que la considero una muy buena habilidad.
En mi opinión Leónidas puede
formar parte perfectamente de nuestro ejercito desde un principio e incluso
podemos configurarlo entorno a este personaje.
Batallón Sagrado:
En esta ocasión se trata de una
unidad y no un héroe. Esta compuesta por 12 guerreros sin opción de
equipamiento y nos cuesta 2 puntos reclutarlos. Es un poco cara, pero tiene cosas
interesantes. La primera es que tienen agresividad 2 y lo que más me gusta,
Falange y Resistencia (1). No tenemos guardias pero podemos llevar a estos que son mejores así que compensamos este hecho.
Hoplitas de élite: Cuando
es defensora en cuerpo a cuerpo tienen resistencia 5. Si encima cerramos filas,
mejoramos su resistencia circunstancialmente.
Inquebrantables: La
unidad genera 2 dados de Saga, algo que compensa el precio que cuestan. De
todas formas, esto sucede mientras tengas 8 figuras, mientras tengas al menos 2
figuras generan 1 dado. Teniendo en cuenta que es una unidad que nos tiene que
resistir, no nos tendría que preocupar en exceso, pero si deberíamos estar
atentos a esta cuestión.
Hasta el último hombre:
Independientemente del número de figuras que tenga, en una línea de Batalla
cuentan como 3 unidades y pueden formarla sin necesidad de otras unidades a MC.
Si metemos el Batallón Sagrado en
el centro de nuestra línea o más adelantado puede convertirse en un dolor de
muelas para nuestros enemigos. A parte que las reglas me parecen muy
buenas, por trasfondo yo siempre los llevaría si llevara tebanos.
5-ARDIDES:
Para esta facción nuestros
ardides específicos se distribuyen de la siguiente forma:
-2 de Reclutamiento
-1 de Preparación
-1 de Veteranos
2 de Estratagemas
RECLUTAMIENTO:
Los diez mil: Nos
cuesta una moneda. Es exclusivo para Atenas y Ciudades Menores y
nuestra banda pierde la regla Veteranos de las Ciudades y no puede reclutar
Levas. A cambio, hasta la mitad de las figuras de Guerreros a pie pueden
equiparse con jabalinas y no se aplica las restricciones a las unidades de
guardias. También nos limitan los mercenarios a arqueros cretenses y
mercenarios tracios que deben luchar a pie. En definitiva, solo tiene sentido
si a nivel histórico quieres representar a los diez mil. A nivel de reglas, no
les encuentro mucho sentido.
Ciudades jonias: Nos
cuesta una moneda. También es exclusivo para Atenas y Ciudades Menores.
Perdemos de nuevo la regla de Veteranos de las ciudades y en esta ocasión no
podemos reclutar guardias. Tampoco nos deja reclutar más de la mitad de las
figuras como Guerreros con la regla de Falange.
A cambio, se pueden reclutar dos
unidades de jinetes Escitas con la regla especial Leal. Esta opción me parece más
interesante, aunque sigo sin verle el sentido a estas alternativas ya que, aunque
sean leales, perdemos la opción de utilizar muchas de nuestras capacidades avanzadas.
PREPARACIÓN:
Desfiladero: Nos
cuesta 2 monedas. Durante la colocación de terreno, colocamos una pieza grande
y alta a M de cualquier borde de la mesa que será impasable. Esto hará que ya
no se puedan colocar más terrenos grandes. Puede venirnos bien el hecho de
anular un flanco y redirigir todo el ejercito enemigo hacia un punto.
VETERANOS:
Escudos grandes: Cuesta
3 monedas y es exclusiva para unidades de Guardia o Falanges oblicuas. Si se lo
metemos a una unidad, esta podrá anular la primera baja recibida en disparo. Si
sabemos que nos enfrentaremos contra una banda que nos someta a mucho disparo
puede irnos bien, pero la considero un tanto cara para no cubrir también el
combate cuerpo a cuerpo.
ESTRATAGEMAS:
Termopilas: Cuesta
dos monedas y es exclusiva para Lacedemonios. La utilizaremos cuando una unidad
con Falange sea defensora en un combate cuerpo a cuerpo y no tenga a ninguna
unidad a C amiga. Nos permitirá contabilizarla como parte de una Linea de
Batalla compuesta por 3 unidades. Sinceramente, haremos todo lo posible porque
una unidad no quede tan aislada pero quizás el rival consiga romper nuestra línea.
En este caso, lo podríamos utilizar una sola vez. Considero, sinceramente, que será algo circunstancial.
Avance decidido: Cuesta
3 monedas y nos permite que movamos o carguemos M en la primera ocasión que
utilicemos la capacidad ¡Formad la línea! Son muchas monedas para algo que
tampoco considero que sean tan significativo.
6-ORGANIZACIÓN DE MI EJERCITO:
Resulta un tanto complejo diseñar
un ejercito de cada una de las posibilidades que nos ofrece las Ciudades griegas.
Tampoco es mi intención darle más vueltas a todo lo dicho.
A diferencia de otros análisis, en
esta ocasión daré un consejo y no plantearé dos listas de ejército como es habitual-
Simplemente es importante tener siempre
en cuenta la Línea de Batalla y la regla Falange. El grueso de nuestra fuerza a
de estar subyugado a estas dos cuestiones ya que, como hemos visto, vamos a
utilizar nuestra tabla basándonos en ello.
Si planteamos un ejercito de
Esparta, las propias opciones que tenemos a nuestra disposición no nos van a
dejar salirnos de esta base. De todas formas, si nos decantamos por las otras
opciones, tendremos que buscar el equilibrio exacto entre las unidades que se
beneficien de la mayoría de capacidades de nuestra tabla y las que no.
Yo soy jugador de Esparta mi mi banda es la siguiente:
-Señor ( Si utilizo a Leonidas no pongo una de las unidades de guerreros)
-6 Guardias (1,5 pnt)
-6 Guardias (1,5 pnt)
-8 Guerreros (1 pnt)
-8 Guerreros (1 pnt)
-8 Guerreros. (1 pnt)
Os animo a que me pongáis en comentarios cual es vuestra configuración favorita para cada una de las opciones que plantea las Ciudades Griegas. Espero que el análisis os sirva de ayuda y nos vemos en Ítaca. Un saludo
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