ANÁLISIS DE BANDAS III: NORMANDOS
Me hace especial ilusión realizar
este análisis de banda ya que se trata de mi primer ejército en este juego. Los normandos del suplemento Saga edad de los vikingos se convirtieron rápidamente en
mi banda predilecta en la ya lejana primera edición. Cabe decir que no existían
otros periodos ni tampoco teníamos tantas opciones como ahora en cuanto a ejércitos
elegir. El jugador que elegía jugar con normandos se encontraba un ejército basado
en caballería y disparo, algo muy distinto al resto de posibilidades existentes
en la primogénita edición.
Pero ya basta de hablar de
tiempos pretéritos y cabalguemos hacia la edición actual mientras una lluvia de
flechas sobrevuela nuestras cabezas e impacta contra nuestros enemigos.
1-CONFIGURACIÓN:
Como sucede en otras bandas, según
que configuración de ejercito utilizar, representas realmente una subfacción determinada,
en este caso bretones. Como regla de facción se nos indica que los guardias
pueden ir equipados con jabalinas, pero si se hace, todos los guardias de tu
ejercito deberán ir equipados de la misma manera. Si se escoge esta opción, se estaría
representando realmente a los citados bretones.
Posibilidades de configuración:
-Señor: puede ir a pie o a
caballo
-Guardias: Pueden ir a pie,
a caballo, a caballo con jabalina y en el caso de reclutar a uno de los
personajes disponibles, también pueden ir a pie con jabalina
-Guerreros: Pueden ir a
pie, a pie con ballesta, a caballo con jabalina y como sucede con los guardias,
si llevamos el personaje puedes llevarlos a pie con jabalina.
-Levas: Van a pie y deben
elegir entre estar equipadas con arco o con jabalinas. De todas formas, si
utilizamos la alternativa bretona, deberán ir obligatoriamente con jabalinas.
2-ANÁLISIS DE LA TABLA:
Como en los anteriores análisis realizados,
esta banda presenta una parte de capacidades básicas ordinaria y no será necesario
analizarla.
En lo que ha capacidades
avanzadas se refiere, la tabla normanda se distribuye de la siguiente forma:
-4 Activaciones
-2 Activación/reacción
-1 Disparo
-1 Cuerpo a cuerpo o Disparo
-2 Cuerpo a cuerpo
Como intuiremos a medida que
analicemos las capacidades, tanto arqueros como caballería, son de obligado
reclutamiento en nuestro ejército.
Por último, destacamos que solo dos de
las capacidades saga se activan con la combinación de dos dados.
ACTIVACION:
Impacto: Se trata
de una de las capacidades que se necesitan 2 dados para activarla. De todas formas,
se tratarían ambos dados del equivalente al 1/2/3 así que es de frecuente uso a
lo largo de la batalla. Es importante destacar que solo lo podremos utilizar
con unidades a caballo y nos permite tanto cargar o disparar pudiendo repetir
los dados para impactar con resultado 3 o menos. Imaginaros un ataque contra
una unidad de armadura 4, repetiríamos todo. No hace falta dar mi opinión sobre
ello, ¡magnífico!
Lluvia de flechas: En
esta ocasión es exclusiva para unidades con arcos y nos permite activar a la
unidad para un disparo con un alcance de L+L. Me aventuro a decir bajo
confesión que es, la mejor o de las mejores capacidades de esta edición. Pero
cuidado que otros ejércitos tienen formas de contrarrestarlas. ¿Jugador vikingo
tiene algo que decir?
Dex aïe: Cerramos
la Santísima Trinidad de capacidades de activación de este ejercito con esta
que es exclusiva para nuestro señor. Lo que hacemos es volverlo loco y lo
podemos activar para una carga sin generar fatiga. En esta carga ganamos 4
dados de ataque extra y resistencia (2). Realmente brutal, pero necesitaremos
la combinación de dos dados, el 6 y el 4/5. También he de decir que mucho
cuidado cuando la utilizamos para no dejar a nuestro señor desprotegido.
ACTIVACIÓN REACCIÓN:
Flanqueo: Con un 6
destinado a esta capacidad, cuando el rival active a una unidad, pero antes de
que resuelva la activación, podemos mover a todas nuestras unidades montadas a
M de cualquier enemigo. Teniendo en cuenta que nuestro ejército, como habéis ya
intuido, tendrá muchas unidades a caballo, puede ser muy determinante en el devenir
de la partida el poder mover casi toda tus unidades en turno rival. Imaginaros
objetivos, flanqueos (por eso se llama así), utilizar unidades como señuelos,
etc. Lógicamente no podía ser maravilloso todo, no olvidemos que necesitamos un
6 y no es la única capacidad que lo necesita.
Galope: Como es ya
habitual, solo podremos utilizar esta capacidad con unidades montadas. Nos va a
permitir poder acercarnos a una unidad y diezmarla con jabalinas para luego
marcharnos. Al mismo tiempo, podemos también huir de una posible carga. Se activa
tanto con la cara 1/2/3 como con el 4/5 así que tendremos que tenerla siempre
presente a la hora de organizar nuestra estrategia en batalla.
DISPARO:
Heridos: Se activa con el
4/5 y si se consigue al menos una baja en el disparo, se le pone una fatiga al
rival. Con lluvia de flechas puede ser una combinación interesante y más
si tenemos pensado cargar a esta unidad objetivo tras el disparo. No solo diezmas
al enemigo, sino lo penalizas para posteriores momentos de la batalla.
CUERPO A CUERPO O DISPARO:
Superioridad: Tiene mucho
sentido en combinación con Heridos ya que retiras una fatiga tanto en combate
como en disparo de la unidad objetivo para meterle dos impactos automáticos.
Imaginamos que atacamos dos veces a la una misma unidad. La primera vez
utilizamos heridos y luego superioridad. Combito bueno nos hemos sacado de la
manga del jubón.
CUERPO A CUERPO:
Carga: La podemos activar
con todas las caras y si utilizamos el 6 lo potenciamos. Te permite ganar dados
de ataque extras a cambio de una fatiga extra al final del combate. Puede
parecer una maravilla, pero esa fatiga nos puede hacer mucho daño a cambio de
muy poco, al final tienen que salir los impactos. Cuidado en cuando la
utilizamos para minimizar al máximo esta penalización.
Retirada: Me gusta mucho
ya que ganamos en supervivencia. Al final, el peso de tu ejercito será la caballería
y poder ganar dados de defensa con solo un 4/5 es genial. Solo lo podremos
utilizar con unidades a caballo que combatan contra unidades a pie, algo que
será muy frecuentemente.
3- UNIDADES LEGENDARIAS:
En este punto, podremos escoger
entre dos personajes que sustituirían a nuestros Señores por un punto como viene siendo habitual.
Guillermo el conquistador,
Duque de Normandia:
Personaje icónico donde los haya
y piedra angular de la misma edición, perfectamente se podría haber llamado,
Saga edad de Guillermo. Pero realmente suena un poco raro.
Nos genera dos dados de saga,
agresividad 10 y tiene que ir obligatoriamente a caballo. Ojo la agresividad
10, menudo animal.
Como reglas especiales tiene:
El Bastardo: Puede
utilizar la regla estamos a sus ordenes dos veces por turno. No solo
genera dos dados de saga, sino que te ahorra 2. En total 4 dados por nuestra cara guapa normanda para utilizarlos en
otras cosas, sublime.
General: Cada vez que actives una capacidad saga avanzada que requiera de un dado (casi todas) puedes lanzar un dado si tienes un dado de saga activo en tu reserva de activación. Si sacas un 5+ activas la capacidad, pero no retiras el dado de la casilla. No puedes volver a utilizar esta capacidad saga otra vez este turno, pero no pierdes el dado para los siguientes. Esto solo lo podremos hacer si Guillermo esta en la mesa vivo y teniendo en cuenta que tenemos muchas capacidades de un solo dado, seguro que alguna vez nos saldrá ese 5-6 en la tirada. Más ahorro de dados saga al canto.
Sin que sirva de precedentes,
Guillermo si que lo considero una opción muy valida para formar parte de
nuestro ejército. No lo oculto, me gusta muchísimo.
Morvan Lez Breizh,
fortaleza bretona:
Se trata del personaje que nos
permite configurar distinta nuestra banda como ya hemos visto en el punto 1.
Genera dos dados de saga, y puede
ir a pie con jabalina o a caballo con jabalina. Vemos reducido su agresividad
que es de 6(6) pero a cambio ganamos resistencia (2).
Como reglas tiene:
Fortaleza de Bretaña:
Nos dice que podemos reclutar guerreros a pie con jabalina, equipar a nuestros
guardias con jabalina e ir a pie o montados y no podemos incluir ballesteros.
No termino de entender el hecho de no llevar caballería cuando, como hemos visto, muchas capacidades son exclusivas de unidades montadas.
Bretaña: Esta habilidad solo sirve si jugamos el escenario Choque de Señores. Te permite que cada vez que coloques un terreno, puedes mover otro ya colocado hasta M siempre que finalice a C de otro ya colocado. Algo totalmente circunstancial y dependiente a un único escenario de todos los existentes. No creo que merezca la pena.
Solo utilizaría a este héroe si queremos representar algún hecho histórico concreto aunque a nivel de reglas, prefiero mil veces a Guillermo. Creo que se me ha notado.
4- ORGANIZACIÓN DE MI EJERCITO:
A pesar que ya he mostrado publicamente mi predileccion por Guillermo voy a plantearos dos ejercitos sin tenerlo en cuenta ya que no siempre vamos a poder jugar con unidades legendarias.
Ejercito A:
-Señor a caballo
- 6 guardias a caballo
-6 guardas a caballo
-8 guerreros a caballo con jabalina
-8 guerreros con ballesta
-12 levas con arco.
Esta versión considero que es equilibrada y se beneficia de todas las posibilidades que tiene la banda. Las ballestas muchas veces terminan siendo un componente más psicológico que efectivo pero en la guerra, todo se debe tener en cuenta.
Ejercito B:
-Señor a caballo
-8 guardias a caballo ( juntos o divididos en 4)
-8 guerreros a caballo con jabalina
-8 guerreros a caballo con jabalina
-12 levas con arco
-12 levas con arco
Si algo te funciona, pon dos. En esto se basa esta configuración. De esta forma reducimos que el rival pueda anularnos la unidad de levas y perder los beneficios que esta unidad nos da, por ejemplo.
Aquí termina el análisis de los normandos, nos vemos en el campo de batalla cabalgando a la carga hacia la victoria. Un saludo.
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