ANÁLISIS DE BANDAS VI: MILITES CHRISTI

 


No se me ocurre mejor banda para analizar durante esta Semana Santa que Milites Christi. Un ejército que representa las ordenes militares de la edad media  en el suplemento de Saga edad de las Cruzadas.

De ordenes militares existieron varias y todas a excepción de una, estarían enmarcadas en esta facción. Templarios, Hospitalarios, Calatravos, Orden de Santiago, San Lázaro, etc…podríamos representarlo todo como Milites Christi.

Como veis, no he nombrado a los Teutones ya que estos si que presentan una tabla especifica y, por lo tanto, son una de las facciones por sí misma de este suplemento.

1-CONFIGURACIÓN:

Los jugadores que se decidan por esta banda deberán tener presente las siguientes limitaciones

-Señor: Solo puede ir a caballo

-Guardias: Solo pueden ir a caballo

-Guerreros: Pueden ir a caballo, a pie y a pie con ballesta

-Levas: No podremos llevar levas


2-ANÁLISIs DE LA TABLA:

En esta ocasión la tabla presenta una parte de activaciones básicas un tanto distinta a la habitual. Como hemos indicado, no podemos llevar levas y por ello, se nos sustituye la activación pertinente destinada a este tipo de unidades por Oración. Esta capacidad es del tipo Cuerpo a cuerpo o Disparo/Reacción y podemos destinar nuestros dados SAGA con 4/5 y 6. Lo que nos permite es anular impactos recibidos y lo haremos después de que el rival lance sus dados. Por cada dado gastado, anularíamos 1 impacto y si el que seleccionamos es un 6, anularíamos 2.

Como veréis a continuación gran parte de toda nuestra estrategia girará entorno a esta capacidad. Pero  antes de ello, vamos a analizar que tipo de capacidades avanzadas tenemos.

-1 Ordenes

-1 Activación/reacción

-2 Cuerpo a cuerpo o Disparo/reacción

- 6 Cuerpo a cuerpo

En esta tabla, tres de sus capacidades se activan con la combinación de dos dados. 



ORDENES:

Postrados: Lo podemos activar con las tres caras del dado y nos permite coger hasta 3 dados SAGA disponibles y colocarlos en Oración con el equivalente a 4/5. En el caso de utilizar el 6, colocaríamos este 6 que hemos utilizado para activar Postrados en Oración. Como penalización, no podremos cargar el turno en que activemos esta capacidad. Como veremos, tenderemos a llevar pocas unidades y por ello, no tendremos tantos dados SAGA en nuestra mano. Esta capacidad nos ayuda a compensar este hecho.


ACTIVACIÓN REACCIÓN:

Leones de la Guerra: La tenemos en versión normal y versión pro y por ello, la podemos activar o con un 4/5 o con un 6. Tras la activación de una unidad enemiga para cargar y antes de la resolución de esta carga, activamos Leones de la Guerra y ganamos, by the face, 4 dados extras de ataque. Si usamos el 6 nos caen del mismísimo cielo, 6 dados extras de ataque. Con esta capacidad estaremos deseando que nos carguen los enemigos. Me gusta mucho utilizarla con una unidad de infantería a pie que cierra filas ya que podemos hacerla más resistente sin perjudicar su capacidad ofensiva.


CUERPO A CUERPO O DISPARO/REACCIÓN:

Mártires: Es de activación fácil, con 1/2/3 o 4/5 y al final de un ataque recibido podemos coger un dado de SAGA disponible por cada figura que piadosamente este criando malvas y los podemos colocar en oración con la cara 4/5. Bueno pues ya que me matas, por lo menos puedo seguir metiendo dados en algo que me ira bien. Realmente esta super bien esta capacidad pero creo que no siempre le destinaremos los dados a ella ya que habrá otras que serán más determinantes. De todas formas, tendremos que tenerla siempre presente en nuestra estrategia de batalla.

Resolución: Lo activamos también de forma facilona como la anterior, 1/2/3 y 4/5. En esta ocasión si nuestra banda tiene menos unidades que la del oponente. Cogemos 2 dados disponibles de SAGA y lo colocamos en oración con la cara 4/5.  Esta me gusta más y a efectos prácticos, lo que estamos haciendo es añadir más posibilidades de salvación a nuestras unidades. Lógicamente, cuando configuremos la banda veréis que esta inferioridad numérica en cuanto a unidades lo tendremos muy presente.


CUERPO A CUERPO:

¡Deus Vult!: Es exclusiva para guardias y héroes y es una de las capacidades que activaremos con la combinación del 1/2/3 y el 4/5. Si la unidad enemiga es de levas infringes 1 impacto adicional automático por cada figura que tenga tu unidad. El tema reside en si vamos a estampar a nuestras guardias contra unas tristes levas teniendo en cuenta que como el rival se nos lleve algún guardia por delante, por mucho que le matemos mucho, es posible que no nos salga rentable el negocio. Con lo que cuesta activar esta capacidad, solo la comprendo contra la típica unidad de disparo que te está torturando y siempre que te asegures con oración  que ningún guardia va a morir. Solo así tiene cabida y por ello, es circunstancial a lo que nos encontremos en el campo de batalla en cada momento.

Sangre derramada: Se activa con 4/5 y la armadura de la unidad enemiga no se puede subir en este cuerpo a cuerpo. Nos puede venir muy bien si arrastramos fatigas o si el rival tiene alguna capacidad de subirse armadura. De esta forma nos ahorramos de entrar en combate contra unas levas que de golpe tengan armadura 5.

Cosecha del señor: La segunda de las capacidades de combinación de dos dados existentes en esta tabla. Necesitaremos dos 4/5 para su activación. Es exclusiva para guardias o héroes y ganamos un dado de ataque por cada unidad de la banda enemiga hasta un máximo de 6. Lógicamente, nos interesará utilizarla antes de que aniquilemos sus fuerzas, pero fácilmente durante toda la partida podemos generar una media de 5 dados. Al ser tan exclusiva y no poderla utilizar con todo nuestro ejército nos será complejo destinar estos dos 4/5 a su activación. A pesar de ello, es un recurso muy interesante cuando carguemos con nuestro señor, por ejemplo

Corderos en la paz: Se activa con 1/2/3 o con 4/5. Se trata de esas capacidades que hay que saber muy bien cuando utilizara ya que todas las unidades en el cuerpo a cuerpo que se utilice (por lo tanto, la nuestra y la enemiga) incrementan su Armadura en 1 y en 2 si la unidad rival tiene más figuras que la tuya. ¿Cuándo vamos a utilizar Corderos en la Paz? Pues o bien cuando lo único que buscamos es nuestra supervivencia y por lo tanto, sacrificamos por completo el daño que podamos hacer o, aun mejor, habiendo activado primero Sangre derramada. ¡Combito bueno al canto!. Primero bloqueamos que el rival se suba la armadura y luego nos subimos la armadura nosotros sin que el rival pueda hacerlo ya. Fácil, sencillo y para toda la familia cristiana.

Beaucéant: Lo podemos activar o con 4/5 o con 6. Ganamos 3 dados de ataque y si la unidad enemiga tiene más figuras que la nuestra ganamos 5. Me resulta un tanto cara para lo que nos aporta y más teniendo en cuenta que nos beneficia tener unidades grandes para tener menos numero de ellas. Lógicamente en muchos momentos de la partida podremos ganar esos 5 dados que ahí si que veo rentable su coste en dados de SAGA. De todas formas, para ello, dependemos de que el rival tenga más figuras y no siempre sucederá.

Ayuda divina: Cerramos el cupo de capacidades de doble dado con esta que requiere dos 1/2/3. Lo que aremos cuando la activemos es quitar todos los dados que tengamos en oración y el enemigo sufrirá un impacto adicional automático por cada dado quitado (2 impactos por cada 6 en oración). Básicamente, transformamos oración y la pasamos de una capacidad defensiva a una ofensiva. Realmente puede ser desoladora y nos puede servir para volatilizar unidades. De todas formas, siempre nos obligará a valorar si es mejor sobrevivir o aniquilar y esto nos lo marcará mucho el tipo de misión y sus objetivos.

3- UNIDADES LEGENDARIAS:

Raymond de Puy, Gran Maestre de la orden de San Juan de Jerusalén:

Como siempre sustituye a nuestro señor por un punto. Nos genera dos dados de saga y va a caballo. Por lo demás es igual que nuestro señor básico.

Camino del caballero:

Nos permite que, una vez en cada combate de alguna unidad a c de el que esté en cuerpo a cuerpo, podemos activar la capacidad Oración sin descartar un dado de la tabla y anular de esta forma 2 impactos. Si se hace, Raymond toma una fatiga y no puede hacer esta habilidad si está agotado. Si algo no queremos bajo ningún concepto es llenar de fatigas a nuestro señor y más si está tan cerca de los combates. Por ese motivo, no me termina de gustar mucho esta habilidad que, seguramente, en algunos momentos será útil, pero vamos, contados con los dedos de la mano de pecador que todos poseemos.

Guerreros impetuosos:

Durante la activación generada por su habilidad estamos a sus ordenes el rival no puede activar una capacidad de Activación/Reacción ni utilizar las fatigas de la unidad activada. Pues no está mal, pero… ¿Tanto para destinar un punto de reclutamiento para este señor? En mi opinión, no es suficiente.

Los pobres compañeros de Cristo y el Templo de Salomón:

Realmente se trataría de una unidad legendaria de 8 guardias que sustituyen a nuestro señor y nos costaran 2 puntos de reclutamiento incorporarlos en nuestra lista.

Nos generan 2 dados de SAGA, van a caballo y tienen determinación y Resistencia 1. Tener una unidad de 8 caballeros guardias, con resistencia 1, no está nada mal... si encima vamos utilizando oración con ellos, mátame infiel si puedes. Veamos las habilidades:

Llamados por Dios:

Cada figura de la unidad vale 1 punto de masacre excepto el último en vida que vale 5. Es decir, toda la unidad son 12 puntos mas el punto extra de matar toda la unidad, 13. En misiones que lo necesite especificar, cuentan como Señores. Mucho cuidado que no nos maten la unidad porque le estaremos dando un porrón de puntos al enemigo.

Cazadores de paganos:

Durante el paso 2 de cada combate cuerpo a cuerpo, añadiremos 2 dados de ataque más a los ya generados por cada dado colocado en oración. Puede ser totalmente desequilibrante y podemos ganar muchísimos dados. ¿Quién puede soportar ya de base 16 ataques más, por ejemplo, 4 más? De todas formas, esto nos llevará a pensarnos muy bien si gastamos o no dados de oración.

Guiados por el deber:

Cuando sean activados para cargar, inmediatamente quitan una de sus fatigas. Gran habilidad que les garantiza, aun más supervivencia y nos permite, por ejemplo, hacer cargas simultaneas. Cargas que con la cantidad de dados que podemos llegar a generar nos pueden permitir, fácilmente, aniquilar dos unidades en un turno. Estos sí que se han ganado el derecho de estar en nuestras listas,


4-ORGANIZACIÓN DE MI EJÉRCITO:

Esta facción es de las que más victorias me ha dado de todas las que tengo. Realmente mi lista es muy simple y se basa sobre todo en optimizar el hecho de llevar menos unidades que el rival.

-        Señor (1pnt)

-        6 guardias (1,5pnt)

-        6 guardias (1,5pnt)

-        12 guerreros con ballesta (1,5 pnt)

-        12 guerreros a pie (1,5 pnt)

El único hándicap que tiene esta configuración  es los pocos dados de SAGA generados. De todas formas, ya hemos visto que tenemos capacidades que nos permiten utilizar más dados y, por lo tanto, se compensa este hecho. En según que misiones o rivales, las unidades de infantería de guerreros las divido, pero no suele ser habitual.

La unidad de ballesteros, al ser una edición donde tenemos mucha caballería, es importantísima ya que condiciona mucho al rival. A nadie le gusta recibir 6 disparos de ballesta a su caballería así que, o bien se alejarán de nuestros ballesteros o bien los cargarán a la primera que puedan.

Considero que es una banda agradable y muy fiable a la hora de jugarla. Permite introducirte en Saga, por ejemplo, de una forma muy agradecida ya que, si tienes fe y no cedes en tus oraciones, tendrás prácticamente la partida en tus manos y el Reino de los cielos abierto para tu corazón.

Espero que os sirva de ayuda y como siempre, dejarme vuestros comentarios de como veis a los Milistes Christi.

¡Deus Vult!



Comentarios

  1. Justo ahora estoy empezando con ellos y este análisis me va genial. Muchas gracias por el artículo y por el blog!

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