ANÁLISIS DE BANDAS V: GODOS

 


 

De entre todos los periodos existentes en SAGA, seguramente el de Edad de las invasiones es el menos conocido. Quizás esto este relacionado con el hecho de que cubre un momento histórico no tan tratado o conocido por la mayoría de jugadores. A pesar de ello, lo recomiendo enérgicamente ya que nos trae bandas con tablas que, a mí personalmente, me encanan.

Desde hace ya varios años, llevo interesándome enérgicamente sobre la llegada de los visigodos a la Península Ibérica y su evolución hasta la conquista islámica. Por eso, los primeros en aparecer por aquí son los Godos. 


1-CONFIGURACIÓN:

Una de las primeras cosas que tenemos que tener presente es que esta facción nos presenta dos bandas distintas: Los Visigodos y los Ostrogodos. Ambas comparten tabla, pero presentan una configuración de ejército distinta.

Visigodos:

-Señor: Puede ir montado, a pie o con la opción de catafracto.

-Guardias: Pueden ir montados, a pie o con la opción de catafracto

-Guerreros: Solo pueden ir a pie

-Levas: Con arco/honda.

Ostrogodos:

-Señor: Puede ir montado o  catafracto.

-Guardias: Pueden ir montados o catafracto

-Guerreros: pueden ir a pie o a caballo

-Levas: Con arco/honda.


La regla de catafractos hace que en el disparo seamos más resistentes pero moveremos M con esa unidad. De todas formas, la carga es a L así que tampoco es tan dramática esta penalización. 

 


2-ANÁLISIS DE LA TABLA:

Esta tabla presenta la parte de capacidades SAGA básicas standard y como siempre que sucede esto no nos detendremos a analizarla.

Las capacidades se distribuyen de la siguiente manera:

-1 Activación

-1 Ordenes

-2 Ordenes u ordenes/reacción

-2 Cuerpo a cuerpo o Disparo reacción

- 4 Cuerpo a cuerpo

En esta ocasión solo tenemos una capacidad que se active con la combinación de dos dados.

 

 

ACTIVACION:

Resolución:  Se activa con los dados 4/5 y 6 en su versión mejorada. Nos permite activar a una unidad para una carga (2 unidades si utilizamos el 6) y una vez que es activada, hasta el final de la misma, el rival no nos puede utilizar las fatigas. Si, esto también incluye todo el combate cuerpo a cuerpo que haremos tras la carga. No nos engañemos, es una tabla pegona y acumularemos fatigas por ello, este tipo de capacidades SAGA nos minimiza el impacto que la acumulación de fatigas nos pueda suponer.

 

ORDENES

Faide: Es de fácil activación ya que necesitamos o 1/2/3 o 4/5. Lo que haceos es seleccionar una unidad enemiga y cada vez que le disparemos durante el turno ganamos un dado de ataque. Si le cargamos, ganamos dos dados. Viendo lo sencillo que es activarlo, esos dados extras nos pueden ayudar para hacer desaparecer a la unidad enemiga que decidamos marcar.

 



ORDENES U ORDENES/REACCIÓN:

Ojo de huracán: Se activa con el 4/5 y lo que hacemos es eliminar hasta 4 fatigas de unidades enemigas y tras ello, eliminamos el mismo número de fatigas de nuestras unidades. Me parece una buena capacidad si la usamos con cabeza. En muchas ocasiones nos beneficiara más que el rival mantenga sus fatigas y por ello podemos equivocarnos si nos cegamos por quitar las nuestras. Capacidad compleja de gestionar.

Wergeld: También se activa con 4/5 como la anterior. Hasta el final del turno, cada vez que el rival utilice nuestras fatigas tendrá que colocar en sus unidades aquellas que nos quite. Me gusta muchísimo más y volvemos a minimizar el efecto negativo que nos conlleva acumular fatigas.

 



CUERPO A CUERPO O DISPARO REACCIÓN:

Inmunidad: Nos valen las tres caras del dado. Lo que nos hace es algo similar a la regla “resistencia”. Podemos añadir una fatiga para anular hasta dos bajas sufridas (3 si utilizamos el 6) y automáticamente de activar esta capacidad, podemos activar otra adelantándonos al rival. Como llevamos viendo tenemos cositas para minimizar el impacto negativo de nuestras fatigas y poder anular 2 o 3 bajas es algo maravilloso.  De las mejores capacidades en mi opinión de la tabla.

Gratia: La activamos con la cara fácil 1/2/3 y ganamos 2 dados de defensa. Al mismo tiempo, si tenemos al menos una fatiga en la unidad tenemos un bonificador de +1 en los dados de defensa. ¿Habéis visto el combo no? Inmunidad y automáticamente después gratia. Estas dos capacidades juntas para mi han de estar presentes en todos los turnos, sea como sea.



CUERPO A CUERPO:

Primera sangre:  Nos valen tanto el 1/2/3 como el 4/5 y si nuestra unidad no tiene fatigas ganamos 3 dados de ataque. Esto nos choca un poco con la dinámica que venimos viendo y que nos dice que nuestra banda ha de ir jugando con la acumulación de fatigas. De todas formas, a lo largo de una partida, nos encontraremos ocasiones en donde nos metamos en un combate limpios de fatigas así que, aunque rompa con el sentido del resto de capacidades, siempre nos vamos a poder aprovechar de este beneficio.

El precio de la sangre: Cuanta sangre, madre mía. Tenemos la versión básica que la activamos con 1/2/3 y la versión premium con un 6. Ganamos 2 dados de ataque o de defensa por cada fatiga que tengamos en la unidad. Si utilizamos el 6, ganamos 3 por cada fatiga. Podemos combinar el numero que queramos entre ataque o defensa. Realmente es de las mejores capacidades y este sí que sinergia con lo que venimos viendo. Nuestras unidades van a estar combatiendo sin cuartel y acumulando fatigas, poder pegar más o resistir más es algo muy determinante en este juego.

Cuneus: Esta es la que necesitamos la combinación de dos dados, el 1/2/3 y el 4/5. Solo la podremos utilizar si somos atacante, algo que se cumplirá muchas veces. Nos permite lanzar la mitad de dados de ataque y de defensa fallidos. Si la unidad tiene al menos dos fatigas, puedes relanzarlos todos. Creo que no hace falta explicar mucho. Me parece una salvajada. Pero cuidado, vemos muchas capacidades que actúan si tenemos fatigas y en cuanto el rival se de cuenta, nos las quitará antes de hacer nada. Por ese motivo hay que intentar siempre activar rápido estas capacidades y beneficiarse así de todo su potencial.

¡Atacad!: Lo activamos con el 4/5 y es de estas que en cuanto la activamos, automáticamente podemos activar otra. Nos permite añadir una fatiga para infligir dos impactos automáticos. Ya hemos visto que capacidades tenemos que necesitan de nuestras propias fatigas, es la tabla de los combos amigos.


3- UNIDADES LEGENDARIAS:

Esta banda nos permite llevar dos héroes que presentan las mismas características básicas y posibilidades de equipamiento pero que nos ofrecen reglas especificas distintas.

Alarico:

Como siempre sustituye a nuestro señor por un punto y nos genera dos dados de saga. Puede ir a caballo o en caballo catafracto y más allá de eso no tiene nada distinto en cuanto a rasgos de señor. Vamos a ver sus habilidades especificas:

Un pueblo en marcha: Cada vez que activemos una unidad con una capacidad básica, con Alarico podemos activar “gratis” una unidad de rango inferior. Si activamos una de guardias podemos activar otra de leva o guerreros, por ejemplo. Esto nos va ahorrar muchísimos dados de SAGA que podemos destinar en estas capacidades avanzadas tan molonas que hemos visto. Gran habilidad y más si tenemos en cuenta que el señor Alarico nos da dos dados de SAGA.

Saqueador de Roma:  Durante la partida el enemigo no se puede beneficiar de cobertura ni ligera ni pesada provocada por terreno, capacidades propias o cerrar filas. Es realmente determinante y puede suponer un problemón para según que ejércitos. No tanto por el terreno, sino por el cerrar filas o las capacidades de sus tablas.


Teodorico I:

De primeras presenta los mismos rasgos y posibilidades de Alarico, pero con las siguientes habilidades:

Rey Guerrero: Durante el combate cuerpo a cuero, gana tantos dados de ataque y de defensa como fatigas tenga. Es algo que de primeras me parece muy bueno, más si como hemos visto vamos a ir jugando con el tener fatigas en nuestras unidades. De todas formas, no tengo claro si esto lo vamos a cumplir con nuestro Señor. La regla resistencia nos va a llevar a intentar tener las mínimas fatigas posibles para garantizar su supervivencia y por ese motivo, no creo que nos podamos beneficiar mucho de esta habilidad. Quizás esto pueda compensarse con la siguiente habilidad

Muerte gloriosa: Teodorico sigue generando sus dados de SAGA aunque este muerto. Esto es espectacular y nos permite arriesgar a nuestro señor y entrar en combate como un salvaje. Al mismo tiempo, da más sentido a la habilidad Rey Guerrero.  De todas las habilidades que hemos visto de los héroes, es la que más me gusta de largo.

Rey de los visigodos: El alcance del “Estamos a sus órdenes” es de L. Todo se resume a que, si llevamos a Teodorico I, este será un activo ofensivo más en toda nuestra partida y esto lo va a llevar a alejarse de algunas unidades. Con esta habilidad podremos minimizar este hecho y seguir teniendo en radio de ordenes a las máximas unidades posibles.

La verdad que ambos héroes me parecen muy buenos y totalmente validos en nuestras partidas. Por mi forma de jugar y de entender esta banda, seguramente me decante por Teodorico. Suelo ser muy agresivo con mis Señores de la guerra y poder tener a uno  que me ayude a minimizar los riesgos que esto conlleva es muy interesante.




4-ORGANIZACIÓN DE MI EJÉRCITO:

Realmente me cuesta poder decantarme por una organización especifica atendiendo a las posibilidades que nos da el ejercido. A pesar de ello, os plantearé mi lista de Ostrogodos que está pensada teniendo en cuenta tanto la tabla como el periodo histórico en el que juega. Al mismo tiempo, mi rival habitual en este periodo es Oriol ( Podéis leer la entrevista que le hice aquí) y el lleva romanos que presentan mucho disparo y poca movilidad. Ello ha influido, sin duda, en la composición de mi banda:

-        Señor a caballo

-        6 guardias a caballo catafractos

-        6 guardias a caballo catafractos

-        8 guerreros a caballo

-        8 guerreros a caballo

-        8 guerreros a caballo

El sentido de esta organización es lanzarme lo antes posible al combate seleccionando a aquellas unidades de disparo enemigas y la balista. Mi ejercito es débil contra disparo y por eso, aprovechando todo lo que hemos visto de mi tabla, intento trabarme en turno uno o dos gracias a que el tener fatigas más bien me beneficia.

Por otro lado, suelo jugar con el factor psicológico de los ejércitos. Tras muchos años jugando a wargames, he podido observar que los ejércitos de caballería o blindados suelen generar nerviosismo en el rival a pesar que luego, a nivel de reglas, puedan tener incluso más penalizaciones por estar configurados de esta forma. Incluso jugadores veteranos pueden desestabilizarse al ver que despliegas la friolera de 37 jinetes contando a tu señor.

Como contrapartida, pintar a 37 jinetes es realmente desesperante y por ese motivo, aun no podéis tener la imagen de mi ejercito completamente pintado.

Espero que os sirva de ayuda y espero también vuestros comentarios para seguir explorando  esta magnifica facción.

 

Un saludo.  




Comentarios

  1. Godos....un gran tema..muy muy tecnico...los catafractos un poco lentos para pegar y no quedarte expuesto...yo creo es mejor solo 1p de guardias catafractos y warlord y guerreros a caballo a saco..Y PARA ADELANTE..que lleugen fatigados y el enemigo que rece...INMUNIDAD lo mejorde lo mejor si..y muchas reacciones encadenadas tambien para no quedarse expuesto despues de la carga gloriosa

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  2. Muchas gracias por la información. Hace poco me regalaron un blister de Visigodos y claro, me ha parecido ya buena idea el montar una banda de Visigodos … (es lo que tiene el completismo en esta afición) . El caso es que buscando minis que concuerden hay pocas , y menos aún en opción de Caballería, ya sea catafracta o normal. Mi pregunta es si recomiendas o aconsejas alguna marca o pag web para adquirir dichas minis. Un saludo y gracias por tu contribución a la difusión de los wargame y en concreto de SAGA

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