ANÁLISIS DE BANDAS V: GODOS
De entre todos los periodos
existentes en SAGA, seguramente el de Edad de las invasiones es el menos
conocido. Quizás esto este relacionado con el hecho de que cubre un momento
histórico no tan tratado o conocido por la mayoría de jugadores. A pesar de ello,
lo recomiendo enérgicamente ya que nos trae bandas con tablas que, a mí personalmente, me encanan.
Desde hace ya varios años, llevo
interesándome enérgicamente sobre la llegada de los visigodos a la Península Ibérica
y su evolución hasta la conquista islámica. Por eso, los primeros en aparecer
por aquí son los Godos.
1-CONFIGURACIÓN:
Una de las primeras cosas que
tenemos que tener presente es que esta facción nos presenta dos bandas
distintas: Los Visigodos y los Ostrogodos. Ambas comparten tabla, pero
presentan una configuración de ejército distinta.
Visigodos:
-Señor: Puede ir montado,
a pie o con la opción de catafracto.
-Guardias: Pueden ir
montados, a pie o con la opción de catafracto
-Guerreros: Solo pueden ir
a pie
-Levas: Con arco/honda.
Ostrogodos:
-Señor: Puede ir montado
o catafracto.
-Guardias: Pueden ir
montados o catafracto
-Guerreros: pueden ir a
pie o a caballo
-Levas: Con arco/honda.
La regla de catafractos hace que en el disparo seamos más resistentes pero moveremos M con esa unidad. De todas formas, la carga es a L así que tampoco es tan dramática esta penalización.
2-ANÁLISIS DE LA TABLA:
Esta tabla presenta la parte de
capacidades SAGA básicas standard y como siempre que sucede esto no nos
detendremos a analizarla.
Las capacidades se distribuyen de
la siguiente manera:
-1 Activación
-1 Ordenes
-2 Ordenes u ordenes/reacción
-2 Cuerpo a cuerpo o Disparo
reacción
- 4 Cuerpo a cuerpo
En esta ocasión solo tenemos una
capacidad que se active con la combinación de dos dados.
ACTIVACION:
Resolución: Se activa con los dados 4/5 y 6 en su
versión mejorada. Nos permite activar a una unidad para una carga (2 unidades
si utilizamos el 6) y una vez que es activada, hasta el final de la misma, el
rival no nos puede utilizar las fatigas. Si, esto también incluye todo el
combate cuerpo a cuerpo que haremos tras la carga. No nos engañemos, es una
tabla pegona y acumularemos fatigas por ello, este tipo de capacidades SAGA nos
minimiza el impacto que la acumulación de fatigas nos pueda suponer.
ORDENES
Faide:
Es de fácil activación ya que necesitamos o 1/2/3 o 4/5. Lo que haceos es
seleccionar una unidad enemiga y cada vez que le disparemos durante el turno
ganamos un dado de ataque. Si le cargamos, ganamos dos dados. Viendo lo
sencillo que es activarlo, esos dados extras nos pueden ayudar para hacer
desaparecer a la unidad enemiga que decidamos marcar.
ORDENES U ORDENES/REACCIÓN:
Ojo de huracán: Se
activa con el 4/5 y lo que hacemos es eliminar hasta 4 fatigas de unidades
enemigas y tras ello, eliminamos el mismo número de fatigas de nuestras
unidades. Me parece una buena capacidad si la usamos con cabeza. En muchas
ocasiones nos beneficiara más que el rival mantenga sus fatigas y por ello
podemos equivocarnos si nos cegamos por quitar las nuestras. Capacidad compleja
de gestionar.
Wergeld: También se
activa con 4/5 como la anterior. Hasta el final del turno, cada vez que el
rival utilice nuestras fatigas tendrá que colocar en sus unidades aquellas que
nos quite. Me gusta muchísimo más y volvemos a minimizar el efecto negativo que
nos conlleva acumular fatigas.
CUERPO A CUERPO O DISPARO REACCIÓN:
Inmunidad: Nos
valen las tres caras del dado. Lo que nos hace es algo similar a la regla “resistencia”.
Podemos añadir una fatiga para anular hasta dos bajas sufridas (3 si utilizamos
el 6) y automáticamente de activar esta capacidad, podemos activar otra adelantándonos
al rival. Como llevamos viendo tenemos cositas para minimizar el impacto
negativo de nuestras fatigas y poder anular 2 o 3 bajas es algo maravilloso. De las mejores capacidades en mi opinión de la
tabla.
Gratia: La
activamos con la cara fácil 1/2/3 y ganamos 2 dados de defensa. Al mismo
tiempo, si tenemos al menos una fatiga en la unidad tenemos un bonificador de
+1 en los dados de defensa. ¿Habéis visto el combo no? Inmunidad y
automáticamente después gratia. Estas dos capacidades juntas para
mi han de estar presentes en todos los turnos, sea como sea.
CUERPO A CUERPO:
Primera sangre: Nos valen tanto el 1/2/3 como el 4/5 y si
nuestra unidad no tiene fatigas ganamos 3 dados de ataque. Esto nos choca un
poco con la dinámica que venimos viendo y que nos dice que nuestra banda ha de
ir jugando con la acumulación de fatigas. De todas formas, a lo largo de una
partida, nos encontraremos ocasiones en donde nos metamos en un combate limpios
de fatigas así que, aunque rompa con el sentido del resto de capacidades,
siempre nos vamos a poder aprovechar de este beneficio.
El precio de la sangre: Cuanta
sangre, madre mía. Tenemos la versión básica que la activamos con 1/2/3 y la versión
premium con un 6. Ganamos 2 dados de ataque o de defensa por cada fatiga que
tengamos en la unidad. Si utilizamos el 6, ganamos 3 por cada fatiga. Podemos
combinar el numero que queramos entre ataque o defensa. Realmente es de las
mejores capacidades y este sí que sinergia con lo que venimos viendo. Nuestras
unidades van a estar combatiendo sin cuartel y acumulando fatigas, poder pegar
más o resistir más es algo muy determinante en este juego.
Cuneus: Esta es la
que necesitamos la combinación de dos dados, el 1/2/3 y el 4/5. Solo la
podremos utilizar si somos atacante, algo que se cumplirá muchas veces. Nos
permite lanzar la mitad de dados de ataque y de defensa fallidos. Si la unidad
tiene al menos dos fatigas, puedes relanzarlos todos. Creo que no hace falta
explicar mucho. Me parece una salvajada. Pero cuidado, vemos muchas capacidades
que actúan si tenemos fatigas y en cuanto el rival se de cuenta, nos las
quitará antes de hacer nada. Por ese motivo hay que intentar siempre activar rápido
estas capacidades y beneficiarse así de todo su potencial.
¡Atacad!: Lo
activamos con el 4/5 y es de estas que en cuanto la activamos, automáticamente
podemos activar otra. Nos permite añadir una fatiga para infligir dos impactos
automáticos. Ya hemos visto que capacidades tenemos que necesitan de nuestras
propias fatigas, es la tabla de los combos amigos.
3- UNIDADES LEGENDARIAS:
Esta banda nos permite llevar dos
héroes que presentan las mismas características básicas y posibilidades de
equipamiento pero que nos ofrecen reglas especificas distintas.
Alarico:
Como siempre sustituye a nuestro
señor por un punto y nos genera dos dados de saga. Puede ir a caballo o en
caballo catafracto y más allá de eso no tiene nada distinto en cuanto a rasgos
de señor. Vamos a ver sus habilidades especificas:
Un pueblo en marcha: Cada
vez que activemos una unidad con una capacidad básica, con Alarico podemos
activar “gratis” una unidad de rango inferior. Si activamos una de guardias
podemos activar otra de leva o guerreros, por ejemplo. Esto nos va ahorrar muchísimos
dados de SAGA que podemos destinar en estas capacidades avanzadas tan molonas
que hemos visto. Gran habilidad y más si tenemos en cuenta que el señor Alarico
nos da dos dados de SAGA.
Saqueador de Roma: Durante la partida el enemigo no se puede
beneficiar de cobertura ni ligera ni pesada provocada por terreno, capacidades
propias o cerrar filas. Es realmente determinante y puede suponer un problemón para
según que ejércitos. No tanto por el terreno, sino por el cerrar filas o las
capacidades de sus tablas.
Teodorico I:
De primeras presenta los mismos
rasgos y posibilidades de Alarico, pero con las siguientes habilidades:
Rey Guerrero: Durante el
combate cuerpo a cuero, gana tantos dados de ataque y de defensa como fatigas
tenga. Es algo que de primeras me parece muy bueno, más si como hemos visto vamos
a ir jugando con el tener fatigas en nuestras unidades. De todas formas, no
tengo claro si esto lo vamos a cumplir con nuestro Señor. La regla resistencia
nos va a llevar a intentar tener las mínimas fatigas posibles para garantizar
su supervivencia y por ese motivo, no creo que nos podamos beneficiar mucho de
esta habilidad. Quizás esto pueda compensarse con la siguiente habilidad
Muerte gloriosa: Teodorico
sigue generando sus dados de SAGA aunque este muerto. Esto es espectacular y
nos permite arriesgar a nuestro señor y entrar en combate como un salvaje. Al
mismo tiempo, da más sentido a la habilidad Rey Guerrero. De todas las habilidades que hemos visto de
los héroes, es la que más me gusta de largo.
Rey de los visigodos: El alcance del “Estamos a sus órdenes” es de L. Todo se resume a que, si llevamos a Teodorico I, este será un activo ofensivo más en toda nuestra partida y esto lo va a llevar a alejarse de algunas unidades. Con esta habilidad podremos minimizar este hecho y seguir teniendo en radio de ordenes a las máximas unidades posibles.
La verdad que ambos héroes me
parecen muy buenos y totalmente validos en nuestras partidas. Por mi forma de
jugar y de entender esta banda, seguramente me decante por Teodorico. Suelo ser
muy agresivo con mis Señores de la guerra y poder tener a uno que me ayude a minimizar los riesgos que esto
conlleva es muy interesante.
4-ORGANIZACIÓN DE MI EJÉRCITO:
Realmente me cuesta poder
decantarme por una organización especifica atendiendo a las posibilidades que
nos da el ejercido. A pesar de ello, os plantearé mi lista de Ostrogodos que
está pensada teniendo en cuenta tanto la tabla como el periodo histórico en el
que juega. Al mismo tiempo, mi rival habitual en este periodo es Oriol ( Podéis
leer la entrevista que le hice aquí) y el lleva romanos que presentan mucho
disparo y poca movilidad. Ello ha influido, sin duda, en la composición de mi
banda:
-
Señor a caballo
-
6 guardias a caballo catafractos
-
6 guardias a caballo catafractos
-
8 guerreros a caballo
-
8 guerreros a caballo
-
8 guerreros a caballo
El sentido de esta organización
es lanzarme lo antes posible al combate seleccionando a aquellas unidades de
disparo enemigas y la balista. Mi ejercito es débil contra disparo y por eso,
aprovechando todo lo que hemos visto de mi tabla, intento trabarme en turno uno
o dos gracias a que el tener fatigas más bien me beneficia.
Por otro lado, suelo jugar con el factor psicológico de los ejércitos. Tras muchos años jugando a wargames, he podido observar que los ejércitos de caballería o blindados suelen generar nerviosismo en el rival a pesar que luego, a nivel de reglas, puedan tener incluso más penalizaciones por estar configurados de esta forma. Incluso jugadores veteranos pueden desestabilizarse al ver que despliegas la friolera de 37 jinetes contando a tu señor.
Como contrapartida, pintar a 37
jinetes es realmente desesperante y por ese motivo, aun no podéis tener la
imagen de mi ejercito completamente pintado.
Espero que os sirva de ayuda y
espero también vuestros comentarios para seguir explorando esta magnifica facción.
Un saludo.
Godos....un gran tema..muy muy tecnico...los catafractos un poco lentos para pegar y no quedarte expuesto...yo creo es mejor solo 1p de guardias catafractos y warlord y guerreros a caballo a saco..Y PARA ADELANTE..que lleugen fatigados y el enemigo que rece...INMUNIDAD lo mejorde lo mejor si..y muchas reacciones encadenadas tambien para no quedarse expuesto despues de la carga gloriosa
ResponderEliminarMuchas gracias por la información. Hace poco me regalaron un blister de Visigodos y claro, me ha parecido ya buena idea el montar una banda de Visigodos … (es lo que tiene el completismo en esta afición) . El caso es que buscando minis que concuerden hay pocas , y menos aún en opción de Caballería, ya sea catafracta o normal. Mi pregunta es si recomiendas o aconsejas alguna marca o pag web para adquirir dichas minis. Un saludo y gracias por tu contribución a la difusión de los wargame y en concreto de SAGA
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