ANÁLISIS DE BANDAS XIV: ROMANOS (INVASIONES)

 


Las próximas  entradas de análisis de bandas serán de ejércitos romanos en sus múltiples evoluciones a lo largo de la historia y definidos por los suplementos de SAGA existentes de cada periodo. Cabe destacar que ya hemos hablado  de romanos del periodo republicano de las Guerras pírricas y púnicas  en el "Análisis de bandas VII: Romanos"  y también analizamos a los Britanos ( Romanos pero en Britania)  en el "Análisis de bandas X: Britanos". En esta ocasión, nos quedamos en el mismo suplemento que tenemos a los Britanos ( SAGA Edad de las invasiones) para analizar a los romanos  que representarían tanto los  de oriente como de occidente.

1-CONFIGURACIÓN:

Este ejército nos va a permitir incorporar uno de los nuevos equipamientos que nos trae el suplemento de invasiones, la manubalista. Estoy seguro que muchos jugadores se animaran a llevar esta facción solo por esta unidad y por ello, vamos a detenerlos previamente a analizarla. 

La manubalista debe caber en un circulo de 100mm de diámetro y se considera como una unidad de levas con armas a distancia. Cuando calculemos puntos de victoria equivaldrían a 6 levas. 

No genera dado de saga, tiene armadura 3 en combate y disparo y Resistencia (1).

Como reglas especificas tendría que mueve MC y el terreno peligroso y accidentado seria intransitable, por ende, no podremos desplegarla en este tipo de terreno. 

Al mismo tiempo no podremos activarla nunca para cargar, lo que es más que lógico. 

Hasta aquí, no nos beneficia mucho llevarla la verdad pero veamos como dispara. Tiene alcance de 2L ( Como la arquería normanda con la capacidad avanzada) y tira tantos dados de ataque contra la mitad del numero de miniaturas de la unidad objetivo. Todo ello sumándole un + 1 a los dados para impactar. Imaginaros una unidad de guardias a caballo de 6 miniaturas, tiramos 3 dados e impactamos a 3 de base, cuidadito...cuidadito. 

Por último, al igual que la ballesta, no podremos resolver dos activaciones seguidas de disparo. Hay que dejar que los artilleros carguen la maquinita. Con solo esto, realmente es una unidad imprescindible pero veamos como sinergia con las capacidades de la tabla. 

Vamos a ver que más posibilidades tenemos: 

-Señor: Puede ir a pie o caballo y si va a caballo puede ser catafracto ( Vimos este equipamiento en el "Análisis de bandas V: Godos"

-Guardias: Al igual que el señor, podemos llevarlos sin equiplamiento especial y a pie, a caballo o a caballo catafracto. 

-Guerreros: Aqui vemos más variedad de posibilidades. Los podemos llevar a pie sin equipo especial, con arco o a caballo con arcos compuestos

-Levas: A parte de la manubalista que se considera leva, podemos reclutar levas sin equipamiento especial o con jabalinas. 

*Apunte importante, para reclutar la manubalista podremos intercambiar por la misma, 2 miniaturas de guardias, 4 miniaturas de guerreros o 6 de levas. 


2-ANÁLISIS DE LA TABLA:

Esta facción nos presenta una dinámica interesante que tendremos que interiorizar para poder sacar su máximo rendimiento. Estamos hablando del Impetus.

El Impetus se ve reducido por diferentes capacidades y solo lo podremos recuperar con la capacidad Reagruparse. Este valor nunca puede caer por debajo de 0 ni superar 4. Por lo tanto, a la hora de activar nuestras capacidades tendremos que ir teniendo en cuenta esto y por lo tanto, añadimos cierta dificultad al asunto que siempre es motivante. 

Las capacidades de los romanos se distribuyen de la siguiente forma: 

- 1 Orden Reacción

- 2 Cuerpo a Cuerpo

- 4 Activaciones

- 1 Cuerpo a Cuerpo o Disparo /Reacción

- 1 Órdenes 

- 1 Disparo o Cuerpo a Cuerpo

Como suele ser habitual, tenemos dos capacidades que requieren de la combinación de dos dados. 

Por última, esta tabla nos trae también una modificación de la habitual parte de capacidades básicas. No tenemos la Reserva de Activación que se sustituye por:

Reagruparse: Destinamos cualquier cara de dado y incrementaremos nuestro Impetus en 1, 2 si utilizamos el 6. 


ORDEN REACCIÓN: 

Foedus:  Vamos a necesitar un 6 y elegiremos a una unidad enemiga. Hasta el final del turno sufrirá una fatiga adicional al final de cada Disparo que realice y Cuerpo a cuerpo en el que participe. Al mismo tiempo podremos reducir nuestro Impetus en 1 para elegir a una unidad adicional o dos de ímpetus para seleccionar a 2 unidades adicionales.  Esto nos va a servir para tener controladas aquellas unidades que el enemigo suela activar de forma simultanea. Si lo hace, tendrá que asumir la penalización. Me resulta un poco cara pero si que es cierto que nos puede ayudar mucho esas fatigas rivales. 

CUERPO A CUERPO:

Limes: Se activa con un 4/5 y la unidad con la que la utilicemos deberá estar a C de una unidad amiga sin armas a distancia. Reduciremos el Impetus en 1 para obtener un +1 en nuestros dados de defensa. Ya sabéis que lo de mejorar la supervivencia me parece clave en cualquier tabla pero el tema de que estemos obligados a tener unidades a C de la unidad objetivo de la capacidad, me deja un poco frio. No siempre la vamos a tener y nos condiciona todos los movimientos. Pero bueno, salvarse a 4/5/6 puede ser diferencial. 

Ardor: Para poder utilizarla vamos a necesitar dos 1/2/3. Reduciremos nuestro Impetus en 1 y ganaremos tantos dados de ataque y de defensa iguales a nuestro Impetus +1. Si lo utilizamos cuando tengamos 4, lo reducimos a 3 y ganaríamos 4 dados de ataque y 4 de defensa. Si encima lo combinamos luego con Limes, muy mal nos tiene que ir para no obtener un resultado del combate satisfactorio. 

ACTIVACIÓN:

Formación combinada: Se activa o con un 1/2/3 o con un 4/5. Nos permite activar una unidad de guerreros para un disparo pero la línea de visión y el alcance se mide desde otra unidad a C de la que dispara. Muy buena capacidad que no solo nos va ha permitir ganar un poco más de C a nuestro alcance, sino que también  podremos proteger a nuestros arqueros detrás de unidades amigas. Nos obliga si o si ha reclutar una unidad de guerreros con arco.

Barritus: Aquí tenemos la segunda activación que requiere la combinación de dos dados, un 1/2/3 y un 4/5/6.Reduciremos nuestro Impetus entre 1 y 4 y podremos activar tantas unidades como puntos hemos gastado. Si cargamos con esta activación, ganaremos dos dados de ataque y otros dos de defensa y si por lo contrario disparamos, ganaremos un dado de ataque extra. Al final al no tener reserva de activación, podemos sufrir en cuanto a disponibilidad de dados SAGA para activar unidades. Esta capacidad nos puede ayudar a ello aunque para que salga rentable tendremos que gastar mínimo tres puntos ya que estaríamos activando a tres unidades por dos dados.  Yo personalmente no la enfocaría tanto a a la cantidad de activaciones y me centraría en la posibilidad de ganar dados de ataque y de defensa en combate. Incluso para disparar con la manubalista y ganar un dadito extra que con ese +1 puede ser demoledor por ejemplo contra guardias a caballo. 

Plumbatae: Destinaremos 1/2/3 o un 6. Si no utilizamos el 6, deberemos reducir el Impetus en 1. Tras ello podremos activar a una unidad para un disparo con alcance M que no genera fatiga, para esa activación la agresividad del disparo es de 1 por miniatura. En contraposición, la unidad enemiga tiene un +1 en la armadura. Unidades de 8 guerreros están metiendo 8 disparos al enemigo y sin fatiga, por lo tanto nos podemos acercar y disparar. Si encima le conseguimos meter el dado SAGA con el 6, no nos penaliza el Impetus y ya lo petamos. Muy buena capacidad y a nivel de trasfondo histórico muy acertada su incorporación en la tabla.


CUERPO A CUERPO O DISPARO/REACCIÓN:

Scuta: Lo podemos activar con un 1/2/3 y tendremos que reducir en uno nuestro Impetus. Nos va a permitir relanzar los dados de defensa que deseemos igual al valor de nuestro Impetus +1. Es muy barato de activar y repetir dados de defensa a mi siempre me gusta. Calidad precio es muy buena capacidad, mi preocupación viene a que seamos capaces de mantener nuestra tabla de Impetus siempre con el suficiente numero de puntos para aprovecharnos correctamente de todas las capacidades que nos requieran gastar estos puntos. Pero vamos, si queremos jugar esta facción, si no dominamos el Impetus, mas vale que nos pasemos a los enemigos barbaros. 

ORDENES:

Adversidad: En esta ocasión vamos a requerir del 6 para activarla. Automáticamente escogeremos dos dados de SAGA disponibles ( 3 si nuestro Impetus es de 2 o menos) y volveremos a lanzarlos y los añadiremos a nuestros dados de SAGA inactivos. Antes os he engañado diciendo que no teníamos Reserva de Activación. Como veis si que tenemos esta capacidad e incluso, es mejor aunque solo podamos utilizarla una vez por turno. Fácilmente podremos con el precio de uno , relanzar 3 y esto es diferencial cuando comencemos a perder dados de SAGA. 

DISPARO O CUERPO A CUERPO: 

In hoc signo vinces: Se activa con el 4/5 o el 6 y se deberá reducir en uno el Impetus. Con ello, eliminaremos tantos dados de ataque como nuestro valor de impetus +1. Por cada dado eliminado metemos un impacto automático.  No entiendo que necesitemos un 6 si no nos dan la opción mejorada como en otras capacidades pero bueno. Yo la utilizaria siempre en combinación con plumbatae. Si lo hacemos combinado teniendo en cuenta que partimos de 4 puntos de Impetus, nos vamos a asegurar 3 impactos automáticos más los que metamos extras. Esto nos puede ir muy bien contra unidades de armadura alta que encima se beneficien del +1 a la armadura que les da el recibir el plumbatae. Ejemplo: Unidad de guardias que irías a 6, le metes 8 disparos by the face que 3 ya entran directo. Como saques algún 6 tonto más y el tenga una mala mano salvando, las risas están aseguradas. 


3-UNIDADES LEGENDARIAS: 

Aetius, Magister militum: 

El bueno de Aetius sustituye a nuestro señor por un punto, va a caballo, nos genera dos dados de saga y por el resto presenta las mismas características que un Señor normal. 

Como habilidades especificas tiene:

Amigo de los hunos:  Todas las miniaturas de la banda de Aetius tienen un bonificador de +1 a la armadra contra disparo. Todas menos las que sean Catafractos. Al mismo tiempo, podremos reclutar cualquier cantidad de unidades Jinetes Nómadas. Ese +1 es una barbaridad la verdad. Solo por eso, señor tendero póngame todos los Aetius de la tienda. Lo de los Jinetes Nómadas lo veo más temático. No se si nos beneficia tanto llevar más de una unidad de estos mercenarios en nuestras listas. Recordemos que no se podrán beneficiar de capacidades saga avanzadas y por ello, dependemos únicamente de las habilidades de la unidad que aunque están bien, considero que no son suficientes. 

El último de los romanos: Las unidades de su banda pueden hacer hacer una maniobra  siempre que esta empiece a más de M de algún enemigo y no termine a M de cualquier enemigo durante dicho movimiento. Esto no solo nos va a permitir tener mucha más capacidad de maniobra y por lo tanto, reducir la cantidad de dados destinados a activar unidades. Al mismo tiempo, nos va a permitir, y esto es lo que me maravilla, huir del enemigo. 

Una unidad legendaria muy recomendable para los que quieran utilizar este tipo de unidades. 


Belisarius: 

A nivel de características básicas es igual que Aetius pero va equipado con caballo Catafracto. 

Como habilidades especificas tiene: 

General Victorioso:  Reduciremos en uno el coste de puntos de Impetus para las capacidades Ardor y Barritus. Esto nos va a optimizar estas capacidad por lo tanto, bienvenido sea

Estratagemas: Podremos activar la capacidad Foedus de forma gratuita una vez por partida, incluso si no tenemos asignado un dado SAGA. Si lo hacemos, debemos reducir el Ímpetus si afectamos a dos o tres unidades con esta capacidad. Solo lo podemos utilizar una vez en toda la partida, solo por eso me parece un tanto insuficiente. 

El pobre Belisarius se queda muy a la sombra de Aetius, las comparaciones son muy odiosas y sin duda, el segundo, gana por goleada. 


4-ORGANIZACIÓN DE MI EJÉRCITO:

Vamos a ver un ejemplo de lista que puede ser interesante tomando como base todo lo descrito hasta ahora.

-Señor a caballo

- 6 guardias a caballo

- 12 guerreros con arco

- 12 guerreros

-12 levas 

- Manubalista

La idea es mantener al señor con las guardias en reserva, serán nuestra ultima opción para rematar al enemigo. Al ir a caballo, podremos llegar fácilmente a donde se les requiera y mientras el Señor podrá ir dando ordenes a la Manubalista por ejemplo. 

Las dos unidades de guerreros irán en formación, infantería sin equipo delante y arqueros detrás. De esta forma podremos utilizar Limes , con los arqueros, y plumae con la infantería. El enemigo tendrá dos pelotas de 12 guerreros tocándole las narices y muy difíciles de vencer en combate cuerpo a cuerpo.  

Las levas serán nuestra unidad lapa. Se pegará contra aquella que más daño nos pueda causar y la tendrá entretenida el máximo de turnos posible. 

Mientras tanto, la Manubalista nos ira apoyando desde lejos a modo de artillería de campaña de la II Guerra mundial.


Hasta aquí este análisis de bandas. Espero que os sea útil y, como siempre, os animo a comentar y matizar o debatir, todo lo que veáis conveniente. 

Un saludo. 









Comentarios

  1. Que banda más interesante! De momento me falta ejército de esa época,así que ya me va bien este análisis!

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