ANÁLISIS DE BANDAS VII: ROMANOS
Ha llegado la hora de analizar la
banda más común entre los jugadores del suplemento Saga Edad de Aníbal. Al
final, ¿a quién le va a gustar un baptisterio romano?...
Si le sumamos que es una banda
muy equilibrada y que en el mercado tienes opciones muy asequibles para hacerte
un ejército, hace que en cualquier comunidad de juego te puedas encontrar
muchos jugadores que se decantan por jugar con romanos.
Con la salida de la edición, a
través del canal de Irregulares Plan B, le dediqué un podcast monográfico al
análisis de esta facción. Como sucedía con los cartagineses, que también lo
hice, dicho análisis lo realicé casi sin haber jugado con romanos o contra
romanos. A pesar de ello, considero que os puede ser de utilizad si tenemos en mente esta
cuestión. Adjunto enlace.
1-CONFIGURACIÓN:
A la hora de organizar nuestro ejército,
tendremos que tener presente la regla Manípulos. Esta regla sinergia con
nuestra tabla y la tendrán aquellas unidades que sean guerreros y guardias que
presenten las siguientes condiciones:
-
No ser mercenarios.
-
Combaten a pie y sin opción de equipo.
-
Se componen como máximo 8 miniaturas.
Paralelamente podremos sustituir
a nuestro señor clásico o Consul por un tribuno. Este tribuno ve
reducida su agresividad a 5, genera un dado, ha de ir a caballo y con la regla
estamos a sus órdenes, puede activar a 2 unidades a C. La otra diferencia con
el habitual es que no tiene la regla orgullo.
-Señor: Si es el cónsul
puede ir a pie o a caballo. En caso de que llevemos el tribuno, como hemos
visto, solo puede ir a caballo.
-Guardias: Van a pie y si
cumplen las reglas de organización, reciben la regla manípulos
-Guerreros: Pueden ir a
pie y les sucede lo mismo que a los guardias con la regla manipulo. También una
sola unidad puede ir a caballo.
-Levas: Van a pie y con
jabalinas.
Algo que me gusta mucho y que es
importante de destacar, es que en el periodo que cubre esta edición la
organización del ejercito romano es de legiones manipulares. No voy ahora a
explicar en qué consistía este hecho, pero si quiero remarcar que fruto de esta
organización la denominación de guerreros, guardias y levas variara.
Los guardias serán nuestros
Triarii, los guerreros nuestros Hastati/prínceps y, por último, las levas serán
los vélites.
2-ANÁLISIS DE LA TABLA:
La tabla de romanos, a parte de
esta ya citada variación a la hora de referirnos a las unidades, presenta una
parte de capacidades SAGA básicas estándar.
En cuanto a capacidades SAGA
avanzadas se distribuyen así:
-1 Activaciones
-1 Activación o activación
reacción
-1 Disparo/reacción
-4 Cuerpo a cuerpo
-2 Órdenes u Órdenes/reacción
-1 Órdenes/reacción
En cuanto a activaciones con la
necesidad de utilizar dos dados tenemos dos de ellas como suele ser habitual.
ACTIVACION:
Quincunx: Solo la podemos
utilizar con infantería y la activamos con 4/5. Podremos escoger hasta dos de
nuestras unidades a M entre ellas y las activaremos para un movimiento con un
plus de C. Ese movimiento nos permite al mismo tiempo atravesar otras unidades
amigas de infantería. Si ya poder activar 2 unidades con un solo dado es muy
bueno, le añadimos que movernos más y sin bloqueos de unidades propias.
Maravilloso. No solo nos puede servir para cubrir más terreno con un ejercito
que no tendrá caballería, sino que podremos aguantar una carga con una unidad y
posteriormente, con otra unidad fresca situada detrás de esta, rematar al
enemigo. La santísima trinidad romana comienza con Quincunx, nos faltan dos más
por ver.
ACTIVACIÓN O ACTIVACIÓN REACCIÓN:
Pilum: Se activa con un
sencillo 1/2/3 y es exclusiva de los guerreros a pie. Tiene o bien la versión
ofensiva (Activación) o defensiva (Activación reacción). En la primera versión,
podemos activar una unidad para un disparo con un alcance de M y justo a continuación,
volveremos a Activar esta unidad para una carga contra la unidad enemiga que ha
recibido el disparo. Esta doble activación disparo+carga no nos generará
fatiga. En la vertiente defensiva, la utilizaremos cuando el rival declare una
carga y antes de que esta se resuelva, haremos un disparo a la unidad que nos
carga a M. Rápido nos ha salido la segunda capacidad de la santísima trinidad
romana. El precio de activar esta capacidad es bajísimo y nos aporta poder
diezmar al enemigo antes de entrar en los combates cuerpo a cuerpo que bien
sabemos, pueden ser una autentica lotería.
DISPARO/REACCIÓN:
Scuta: Activaremos esta
capacidad con 4/5 y podremos anular la primera baja recibida durante el disparo
al que reaccionemos. A ver no esta nada mal ya que siempre duele perder
efectivos a disparo. Si nos sobra este dado y nos enfrentamos a bandas que
tengan disparo pues la tendremos siempre presente. De todas formas, estas dos
condiciones no siempre se cumplirán.
CUERPO A CUERPO:
Gladius: Aquí viene la
tercera capacidad que nos faltaba de nuestra trinidad. Solo se benefician los
guerreros a pie y tiene dos opciones para activarla. La básica con un 1/2/3
ganado 3 dados de ataque y la optimizada que nos permite a parte hacer que el
rival descarte 3 dados. Considero que es
muy buena sobretodo por el precio que tiene en cuanto a dados SAGA. Siempre lo
vamos a tener listo y siempre vamos a contar con 3 dados extras en cualquier
combate como mínimo. Eso sí, muy atentos, solo lo pueden utilizar los guerreros
a pie. Que nadie lo utilice con guardias o levas ya que no podrían.
Formación cerrada: Igual
que gladius tiene las dos versiones, normal y mejorada activándose ambas
o con un 1/2/3 la normal o con un 6 la mejorada. Esta capacidad es exclusiva
para infantería y ganaríamos 2 dados de defensa o 4 si nuestra unidad es menos
numerosa que la del adversario. Si utilizamos el 6, a parte, podremos relanzar
los dados de defensa con el resultado de 1 o 2. También de fácil activación en
su formato básico y esos dos dados de defensa pueden ser de ayuda para
garantizar nuestra supervivencia. Lógicamente si coincide que nuestra unidad es
más pequeña, pues ya lo petamos. Ahora bien, esto no sucederá siempre.
Tenaces: Exclusiva para
unidades con manipulo y se activa o con 1/2/3 o con 4/5/6. También tendremos
que esperar a que nuestra unidad sea menos numerosa que la del adversario para
poder ganar tantos dados de ataque como la diferencia de miniaturas entre las 2
unidades hasta un máximo de cuatro dados. Realmente estas dos capacidades que
hemos visto nos están permitiendo hacer unidades más pequeñas sin perder
potencia.
Ad triarios redisse: Solo
la podremos activar con un 6 y es exclusiva para guardias defendiendo.
Infringiremos 2 impactos automáticos o 3 si nuestra unidad es más pequeña. Muy
circunstancial y cara en mi opinión.
ÓRDENES U ÓRDENES/REACCIÓN:
Legión: Si la activamos
con 4/5 podemos quitar una fatiga a una unidad manipulo y si la activamos con
6, a parte, a todas las unidades manipulo situadas a C de la que recibe la
activación. Sin ser la panacea, siempre viene bien quitarse fatigas, cierto es
que no siempre tendremos disponible el 4/5/6 o el 6. De todas formas, hay que
tenerla presente.
Exhortación: Es una de las
activaciones de doble dado y necesitaremos un 1/2/3 junto a un 4/5. Hasta el
final de turno, todas las unidades a M de un tribuno o a L de un cónsul podrán
disfrutar de 2 dados de ataque o dos de defensa adicionales en el cuerpo a
cuerpo. Tengo sentimientos encontrados con esta capacidad. Como la tabla tiene
de otras tan buenas, tiendo a no valorar lo suficiente bien las otras. Si no
fuera de dos dados me parecería maravillosa, pero invertir tanto para solo
llevarte dos dados extras, me cuesta de ver. Lógicamente, como siempre digo, en
algún momento de la partida nos puede ir bien, no lo niego.
ÓRDENES/REACCIÓN:
Istabili Gradui: Aquí
viene la segunda capacidad de doble dado, en esta ocasión dos 4/5. Nos permite
que hasta el final de turno, toda unidad de manipulo que haya cerrado final
anula la primera baja sufrida en el paso 5 del cuerpo a cuerpo y no recibe
fatiga tras la resolución del combate si no se ha visto obligada a retirarse. Puede parecer cara pero no aplica a una sola
unidad, se aplica a todas las que reciban un ataque. Si cerramos finals,
garantizamos más resistencia y si encima anulamos la primera baja, cuidado que
podemos salvarnos de una buena. Como luego no ganaremos lo más seguro la
fatiga, estaremos frescos en nuestro turno para devolverle el golpe al enemigo.
Esta capacidad si que hay que utilizarla en turno pasivo si vemos que nos van a
caer muchos combates.
3- UNIDADES LEGENDARIAS:
Como siempre, podemos escoger
entre dos posibilidades.
Publio Cornelio Escipión, el
africano, el Vencedor de Cartago:
Sustituye a nuestro señor por un
punto, nos genera dos dados de SAGA y presenta agresividad 5. Siempre tendrá
que ir a caballo.
Como reglas específicas tiene:
Cónsul excepcional:
Publio tiene las dos reglas de Republica
de Roma e Icono de Roma que hemos visto cuando hablábamos de los
tribunos. Al mismo tiempo, la regla estamos
a sus ordenes la realiza a M. Es por lo tanto, un cónsul y un tribuno al
mismo tiempo.
Conocer los Ardides del
enemigo:
Una vez por turno (por lo tanto 2
en cada ronda) si tenemos menos de 2 fatigas con Escipión podemos meterle 2 y
anular la activación/reacción del oponente.
Sinceramente me parece uno de los
héroes más flojos de todo el juego. Solo lo llevaría en partidas históricas,
pero no me parece rentable invertir el punto en el.
Marcus Claudius Marcellus, La
Espada de Roma:
Se considera como un cónsul,
tiene exactamente las mismas características ( Si, solo genera un dado de saga)
y tiene que ir a caballo
Sus habilidades especiales son
las siguientes:
Spolia Opima: Cuando
combatimos, al principio de la fase 5 adquirimos un numero de dados de defensa
igual al numero de fatigas que tenemos.
Escramuzas: Nuestras
unidades de manípulos no pueden tener más de 6 miniaturas.
Combates de desgaste:
Pilum es capacidad básica y puede ser utilizada por Guardias, aunque cada
unidad solo puede utilizarlo una vez por turno. Exhortación pasa a ser
Ordenes/reacción y solo sirve para tener más dados de defensa. Gladius puede
utilizarla también los guardias y por último, no podemos activar Ad triarios
Redisse
Marcellus me gusta mucho más y
creo que poder utilizar Pilum como capacidad básica ya supera todas las
limitaciones que podamos tener.
4-ARDIDES:
Procedamos a analizar los ardides
específicos que dispone esta banda:
RECLUTAMIENTO:
Pacto con Masinisa: Nos
cuesta una moneda. Nos permite reclutar hasta un máximo de 12 guerreros con
caballo y jabalina que pasaran a ser mercenarios. No podremos generar más de 2
unidades con estas figuras. Pues no le veo mucho el sentido, pero en alguna
partida histórica o en alguna misión específica quizás puede rentar.
Legiones penales: Cuesta
dos monedas y solo podemos destinar un punto para guardias. Nuestros guerreros
no pueden estar montados y nuestras levas pueden escoger no tener opción de
equipo y pasar a ser manípulos. Esta me gusta más ya que las penalizaciones ya
de base las tendremos y podemos crear un ejército con mucha leva sin
comprometer nuestra tabla. Opción curiosa e interesante.
PREPARACIÓN:
Posicionamiento táctico:
Cuesta una moneda y la utilizamos una vez ha terminado el despliegue, pero
antes del primer turno. Seleccionamos una unidad y podemos utilizar una
maniobra si se cumplen las condiciones. Es barata y oye, esto nos puede servir
para hacer señuelos o reposicionarnos mejor.
VETERANOS:
Disciplina Romana: Cuesta
dos monedas y es exclusiva solo para guardias y guerreros. En combate cuerpo a
cuerpo, la unidad a quien le pongamos este ardid, si se enfrenta a una más
numerosa, cada vez que el rival saque un 1 en sus dados de ataque, podremos
relanzar la misma cantidad de estos unos en nuestros dados de defensa. Ya hemos
visto que tenemos cosas para proteger mejor a nuestras unidades, si encima le
añadimos esta, la haremos muy resistente y minimizaremos el hecho de ser una
unidad pequeña.
ESTRATAGEMAS:
Cerdos incendiarios: Es
cara, nos cuesta tres monedas, pero es una opción muy interesante si el enemigo
nos trae mucha caballería o elefantes. Le añadimos una fatiga a una de nuestras
unidades que este a M de una unidad enemiga objetivo. Lanzaremos 2 dados, 3 si
son caballería y 4 si son elefantes. Por cada 4+ le meteremos a esta unidad una
fatiga. Al terminar de utilizar esta estratagema lanzaremos un dado y con un 5
o más, no la descartaremos y podremos reutilizarlo. Esta pensado para elefantes
sobre todo ya que con esto podemos compensar su resistencia (1) y volatilízalo.
Imaginaros unos vélites que se acercan, le sueltan los cerdos, le meten dos
fatigas y luego le entran dos heridas de jabalina. Pim pam.
Roma traditoribus non
ptsrmiat: Cuesta también 3 monedas y la utilizaremos al inicio de una de
nuestras fases de órdenes. Si el señor enemigo esta a C o menos de una unidad
nuestras, sufre una fatiga. Al mismo tiempo, podemos colocar una fatiga extra a
otra unidad a C del señor rival. Meter fatigas al señor siempre es bueno por la
regla resistencia (1). De todas formas, 3 monedas son muchas monedas. Yo solo
la utilizaría si sabemos que nuestro rival expondrá mucho a su señor ya que esa
fatiga extra nos puede ir de perlas, de todas formas, considero que hay otros
ardides más interesantes para invertir monedas, incluso de los genéricos.
5-ORGANIZACIÓN DE MI EJÉRCITO:
Son muchas las batallas en las
que me he tenido que enfrentar a los temibles romanos. A pesar de ello, son
pocas las que yo los he liderado a pesar de ello, mi ejercito esta distribuido
de la siguiente manera.
-
Señor Tribuno
-
4 guardias
-
4 guardias
-
8 guerreros
-
8 guerreros
-
8 guerreros
-
12 levas
No le veo ningún sentido añadir
caballería con el perfil de tabla que tenemos. No le encuentro la lógica de
introducir una unidad que no se puede beneficiar de casi ninguna capacidad.
La elección de tribuno o cónsul
viene marcada por las dos ordenes que da el tribuno. De todas formas, si un
jugador prioriza tener mas capacidad de combate la opción de cónsul es también
interesante.
La unidad de guardias, según el
enemigo, los uno en unidad de 8. No suelo llevar unidades de 4 guardias solo,
de todas formas, como hemos visto, tenemos beneficios al llevar unidades más
pequeñas que el enemigo. Algo parecido pasa con los guerreros, una opción muy
interesante es llevarlos en unidades de 6 para buscar esta inferioridad.
Como siempre, espero que os pueda ser de ayuda este análisis y nos vemos en siguientes.
Un saludo.
Muy buena review :)
ResponderEliminarYo suelo jugar
ResponderEliminar6 guardias
6 guerreros
6 guerreros
6 guerreros
6 guerreros
9 levas
9 levas
Comandados por el cónsul.
Dependiendo de la banda contraria convierto medio punto de levas en guardias o viceversa.
El punto de caballería lo suelo jugar dependiendo de la misión. Pero como se puede decidir antes de desplegar no me condiciona mucho
Buenas, realmente es una lista muy interesante. A parte, te beneficias casi siempre de todas aquellas capacidades que te indica que la unidad debe ser menos numerosa que la contraria. Me la apunto para utilizarla en alguna de mis próximas partidas.
ResponderEliminarMuchas gracias por tu comentario.