ANÁLISIS DE BANDAS VII: ROMANOS

 


Ha llegado la hora de analizar la banda más común entre los jugadores del suplemento Saga Edad de Aníbal. Al final, ¿a quién le va a gustar un baptisterio romano?...

Si le sumamos que es una banda muy equilibrada y que en el mercado tienes opciones muy asequibles para hacerte un ejército, hace que en cualquier comunidad de juego te puedas encontrar muchos jugadores que se decantan por jugar con romanos.

Con la salida de la edición, a través del canal de Irregulares Plan B, le dediqué un podcast monográfico al análisis de esta facción. Como sucedía con los cartagineses, que también lo hice, dicho análisis lo realicé casi sin haber jugado con romanos o contra romanos. A pesar de ello, considero que os puede ser de utilizad si tenemos en mente esta cuestión. Adjunto enlace.


1-CONFIGURACIÓN:

A la hora de organizar nuestro ejército, tendremos que tener presente la regla Manípulos. Esta regla sinergia con nuestra tabla y la tendrán aquellas unidades que sean guerreros y guardias que presenten las siguientes condiciones:

-        No ser mercenarios.

-        Combaten a pie y sin opción de equipo.

-        Se componen como máximo 8 miniaturas.

Paralelamente podremos sustituir a nuestro señor clásico o Consul por un tribuno. Este tribuno ve reducida su agresividad a 5, genera un dado, ha de ir a caballo y con la regla estamos a sus órdenes, puede activar a 2 unidades a C. La otra diferencia con el habitual es que no tiene la regla orgullo.

-Señor: Si es el cónsul puede ir a pie o a caballo. En caso de que llevemos el tribuno, como hemos visto, solo puede ir a caballo.

-Guardias: Van a pie y si cumplen las reglas de organización, reciben la regla manípulos

-Guerreros: Pueden ir a pie y les sucede lo mismo que a los guardias con la regla manipulo. También una sola unidad puede ir a caballo.

-Levas: Van a pie y con jabalinas.

Algo que me gusta mucho y que es importante de destacar, es que en el periodo que cubre esta edición la organización del ejercito romano es de legiones manipulares. No voy ahora a explicar en qué consistía este hecho, pero si quiero remarcar que fruto de esta organización la denominación de guerreros, guardias y levas variara.

Los guardias serán nuestros Triarii, los guerreros nuestros Hastati/prínceps y, por último, las levas serán los vélites.


2-ANÁLISIS DE LA TABLA:

La tabla de romanos, a parte de esta ya citada variación a la hora de referirnos a las unidades, presenta una parte de capacidades SAGA básicas estándar.

En cuanto a capacidades SAGA avanzadas se distribuyen así:

-1 Activaciones

-1 Activación o activación reacción

-1 Disparo/reacción

-4 Cuerpo a cuerpo

-2 Órdenes u Órdenes/reacción

-1 Órdenes/reacción

En cuanto a activaciones con la necesidad de utilizar dos dados tenemos dos de ellas como suele ser habitual.


ACTIVACION:

Quincunx: Solo la podemos utilizar con infantería y la activamos con 4/5. Podremos escoger hasta dos de nuestras unidades a M entre ellas y las activaremos para un movimiento con un plus de C. Ese movimiento nos permite al mismo tiempo atravesar otras unidades amigas de infantería. Si ya poder activar 2 unidades con un solo dado es muy bueno, le añadimos que movernos más y sin bloqueos de unidades propias. Maravilloso. No solo nos puede servir para cubrir más terreno con un ejercito que no tendrá caballería, sino que podremos aguantar una carga con una unidad y posteriormente, con otra unidad fresca situada detrás de esta, rematar al enemigo. La santísima trinidad romana comienza con Quincunx, nos faltan dos más por ver.

 

ACTIVACIÓN O ACTIVACIÓN REACCIÓN:

Pilum: Se activa con un sencillo 1/2/3 y es exclusiva de los guerreros a pie. Tiene o bien la versión ofensiva (Activación) o defensiva (Activación reacción). En la primera versión, podemos activar una unidad para un disparo con un alcance de M y justo a continuación, volveremos a Activar esta unidad para una carga contra la unidad enemiga que ha recibido el disparo. Esta doble activación disparo+carga no nos generará fatiga. En la vertiente defensiva, la utilizaremos cuando el rival declare una carga y antes de que esta se resuelva, haremos un disparo a la unidad que nos carga a M. Rápido nos ha salido la segunda capacidad de la santísima trinidad romana. El precio de activar esta capacidad es bajísimo y nos aporta poder diezmar al enemigo antes de entrar en los combates cuerpo a cuerpo que bien sabemos, pueden ser una autentica lotería.

 


DISPARO/REACCIÓN:

Scuta: Activaremos esta capacidad con 4/5 y podremos anular la primera baja recibida durante el disparo al que reaccionemos. A ver no esta nada mal ya que siempre duele perder efectivos a disparo. Si nos sobra este dado y nos enfrentamos a bandas que tengan disparo pues la tendremos siempre presente. De todas formas, estas dos condiciones no siempre se cumplirán.

 

CUERPO A CUERPO:

Gladius: Aquí viene la tercera capacidad que nos faltaba de nuestra trinidad. Solo se benefician los guerreros a pie y tiene dos opciones para activarla. La básica con un 1/2/3 ganado 3 dados de ataque y la optimizada que nos permite a parte hacer que el rival descarte 3 dados.  Considero que es muy buena sobretodo por el precio que tiene en cuanto a dados SAGA. Siempre lo vamos a tener listo y siempre vamos a contar con 3 dados extras en cualquier combate como mínimo. Eso sí, muy atentos, solo lo pueden utilizar los guerreros a pie. Que nadie lo utilice con guardias o levas ya que no podrían.

Formación cerrada: Igual que gladius tiene las dos versiones, normal y mejorada activándose ambas o con un 1/2/3 la normal o con un 6 la mejorada. Esta capacidad es exclusiva para infantería y ganaríamos 2 dados de defensa o 4 si nuestra unidad es menos numerosa que la del adversario. Si utilizamos el 6, a parte, podremos relanzar los dados de defensa con el resultado de 1 o 2. También de fácil activación en su formato básico y esos dos dados de defensa pueden ser de ayuda para garantizar nuestra supervivencia. Lógicamente si coincide que nuestra unidad es más pequeña, pues ya lo petamos. Ahora bien, esto no sucederá siempre.

Tenaces: Exclusiva para unidades con manipulo y se activa o con 1/2/3 o con 4/5/6. También tendremos que esperar a que nuestra unidad sea menos numerosa que la del adversario para poder ganar tantos dados de ataque como la diferencia de miniaturas entre las 2 unidades hasta un máximo de cuatro dados. Realmente estas dos capacidades que hemos visto nos están permitiendo hacer unidades más pequeñas sin perder potencia.

Ad triarios redisse: Solo la podremos activar con un 6 y es exclusiva para guardias defendiendo. Infringiremos 2 impactos automáticos o 3 si nuestra unidad es más pequeña. Muy circunstancial y cara en mi opinión.


ÓRDENES U ÓRDENES/REACCIÓN:

Legión: Si la activamos con 4/5 podemos quitar una fatiga a una unidad manipulo y si la activamos con 6, a parte, a todas las unidades manipulo situadas a C de la que recibe la activación. Sin ser la panacea, siempre viene bien quitarse fatigas, cierto es que no siempre tendremos disponible el 4/5/6 o el 6. De todas formas, hay que tenerla presente.

Exhortación: Es una de las activaciones de doble dado y necesitaremos un 1/2/3 junto a un 4/5. Hasta el final de turno, todas las unidades a M de un tribuno o a L de un cónsul podrán disfrutar de 2 dados de ataque o dos de defensa adicionales en el cuerpo a cuerpo. Tengo sentimientos encontrados con esta capacidad. Como la tabla tiene de otras tan buenas, tiendo a no valorar lo suficiente bien las otras. Si no fuera de dos dados me parecería maravillosa, pero invertir tanto para solo llevarte dos dados extras, me cuesta de ver. Lógicamente, como siempre digo, en algún momento de la partida nos puede ir bien, no lo niego.

ÓRDENES/REACCIÓN:

Istabili Gradui: Aquí viene la segunda capacidad de doble dado, en esta ocasión dos 4/5. Nos permite que hasta el final de turno, toda unidad de manipulo que haya cerrado final anula la primera baja sufrida en el paso 5 del cuerpo a cuerpo y no recibe fatiga tras la resolución del combate si no se ha visto obligada a retirarse.  Puede parecer cara pero no aplica a una sola unidad, se aplica a todas las que reciban un ataque. Si cerramos finals, garantizamos más resistencia y si encima anulamos la primera baja, cuidado que podemos salvarnos de una buena. Como luego no ganaremos lo más seguro la fatiga, estaremos frescos en nuestro turno para devolverle el golpe al enemigo. Esta capacidad si que hay que utilizarla en turno pasivo si vemos que nos van a caer muchos combates.



3- UNIDADES LEGENDARIAS:

Como siempre, podemos escoger entre dos posibilidades.

Publio Cornelio Escipión, el africano, el Vencedor de Cartago:

Sustituye a nuestro señor por un punto, nos genera dos dados de SAGA y presenta agresividad 5. Siempre tendrá que ir a caballo.

Como reglas específicas tiene:

Cónsul excepcional:

Publio tiene las dos reglas de Republica de Roma e Icono de Roma que hemos visto cuando hablábamos de los tribunos.  Al mismo tiempo, la regla estamos a sus ordenes la realiza a M. Es por lo tanto, un cónsul y un tribuno al mismo tiempo.

Conocer los Ardides del enemigo:

Una vez por turno (por lo tanto 2 en cada ronda) si tenemos menos de 2 fatigas con Escipión podemos meterle 2 y anular la activación/reacción del oponente.

Sinceramente me parece uno de los héroes más flojos de todo el juego. Solo lo llevaría en partidas históricas, pero no me parece rentable invertir el punto en el.

Marcus Claudius Marcellus, La Espada de Roma:

Se considera como un cónsul, tiene exactamente las mismas características ( Si, solo genera un dado de saga) y tiene que ir a caballo

Sus habilidades especiales son las siguientes:

Spolia Opima: Cuando combatimos, al principio de la fase 5 adquirimos un numero de dados de defensa igual al numero de fatigas que tenemos.

Escramuzas: Nuestras unidades de manípulos no pueden tener más de 6 miniaturas.

Combates de desgaste: Pilum es capacidad básica y puede ser utilizada por Guardias, aunque cada unidad solo puede utilizarlo una vez por turno. Exhortación pasa a ser Ordenes/reacción y solo sirve para tener más dados de defensa. Gladius puede utilizarla también los guardias y por último, no podemos activar Ad triarios Redisse

Marcellus me gusta mucho más y creo que poder utilizar Pilum como capacidad básica ya supera todas las limitaciones que podamos tener.

 


4-ARDIDES:

Procedamos a analizar los ardides específicos que dispone esta banda:

RECLUTAMIENTO:

Pacto con Masinisa: Nos cuesta una moneda. Nos permite reclutar hasta un máximo de 12 guerreros con caballo y jabalina que pasaran a ser mercenarios. No podremos generar más de 2 unidades con estas figuras. Pues no le veo mucho el sentido, pero en alguna partida histórica o en alguna misión específica quizás puede rentar.

Legiones penales: Cuesta dos monedas y solo podemos destinar un punto para guardias. Nuestros guerreros no pueden estar montados y nuestras levas pueden escoger no tener opción de equipo y pasar a ser manípulos. Esta me gusta más ya que las penalizaciones ya de base las tendremos y podemos crear un ejército con mucha leva sin comprometer nuestra tabla. Opción curiosa e interesante.

PREPARACIÓN:

Posicionamiento táctico: Cuesta una moneda y la utilizamos una vez ha terminado el despliegue, pero antes del primer turno. Seleccionamos una unidad y podemos utilizar una maniobra si se cumplen las condiciones. Es barata y oye, esto nos puede servir para hacer señuelos o reposicionarnos mejor.

VETERANOS:

Disciplina Romana: Cuesta dos monedas y es exclusiva solo para guardias y guerreros. En combate cuerpo a cuerpo, la unidad a quien le pongamos este ardid, si se enfrenta a una más numerosa, cada vez que el rival saque un 1 en sus dados de ataque, podremos relanzar la misma cantidad de estos unos en nuestros dados de defensa. Ya hemos visto que tenemos cosas para proteger mejor a nuestras unidades, si encima le añadimos esta, la haremos muy resistente y minimizaremos el hecho de ser una unidad pequeña.

ESTRATAGEMAS:

Cerdos incendiarios: Es cara, nos cuesta tres monedas, pero es una opción muy interesante si el enemigo nos trae mucha caballería o elefantes. Le añadimos una fatiga a una de nuestras unidades que este a M de una unidad enemiga objetivo. Lanzaremos 2 dados, 3 si son caballería y 4 si son elefantes. Por cada 4+ le meteremos a esta unidad una fatiga. Al terminar de utilizar esta estratagema lanzaremos un dado y con un 5 o más, no la descartaremos y podremos reutilizarlo. Esta pensado para elefantes sobre todo ya que con esto podemos compensar su resistencia (1) y volatilízalo. Imaginaros unos vélites que se acercan, le sueltan los cerdos, le meten dos fatigas y luego le entran dos heridas de jabalina. Pim pam.

Roma traditoribus non ptsrmiat: Cuesta también 3 monedas y la utilizaremos al inicio de una de nuestras fases de órdenes. Si el señor enemigo esta a C o menos de una unidad nuestras, sufre una fatiga. Al mismo tiempo, podemos colocar una fatiga extra a otra unidad a C del señor rival. Meter fatigas al señor siempre es bueno por la regla resistencia (1). De todas formas, 3 monedas son muchas monedas. Yo solo la utilizaría si sabemos que nuestro rival expondrá mucho a su señor ya que esa fatiga extra nos puede ir de perlas, de todas formas, considero que hay otros ardides más interesantes para invertir monedas, incluso de los genéricos.


5-ORGANIZACIÓN DE MI EJÉRCITO:

Son muchas las batallas en las que me he tenido que enfrentar a los temibles romanos. A pesar de ello, son pocas las que yo los he liderado a pesar de ello, mi ejercito esta distribuido de la siguiente manera.

-        Señor Tribuno

-        4 guardias

-        4 guardias

-        8 guerreros

-        8 guerreros

-        8 guerreros

-        12 levas

No le veo ningún sentido añadir caballería con el perfil de tabla que tenemos. No le encuentro la lógica de introducir una unidad que no se puede beneficiar de casi ninguna capacidad.

La elección de tribuno o cónsul viene marcada por las dos ordenes que da el tribuno. De todas formas, si un jugador prioriza tener mas capacidad de combate la opción de cónsul es también interesante.

La unidad de guardias, según el enemigo, los uno en unidad de 8. No suelo llevar unidades de 4 guardias solo, de todas formas, como hemos visto, tenemos beneficios al llevar unidades más pequeñas que el enemigo. Algo parecido pasa con los guerreros, una opción muy interesante es llevarlos en unidades de 6 para buscar esta inferioridad.

Como siempre, espero que os pueda ser de ayuda este análisis y nos vemos en siguientes.

Un saludo. 




 

 

 

 

 

 

 

 

Comentarios

  1. Yo suelo jugar
    6 guardias
    6 guerreros
    6 guerreros
    6 guerreros
    6 guerreros
    9 levas
    9 levas

    Comandados por el cónsul.

    Dependiendo de la banda contraria convierto medio punto de levas en guardias o viceversa.

    El punto de caballería lo suelo jugar dependiendo de la misión. Pero como se puede decidir antes de desplegar no me condiciona mucho

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  2. Buenas, realmente es una lista muy interesante. A parte, te beneficias casi siempre de todas aquellas capacidades que te indica que la unidad debe ser menos numerosa que la contraria. Me la apunto para utilizarla en alguna de mis próximas partidas.

    Muchas gracias por tu comentario.

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