ANÁLISIS DE BANDAS XV: JOMSVIKINS

 


Me hace especialmente ilusión analizar la banda de los Jomsvikins del suplemente de SAGA Edad de los vikingos. Es, seguramente, la banda más controvertida del juego causando cierta división entre los jugadores de nuestro amado wargame. 

Hay muchos que opinan que se trata de un ejército muy descompensado en reglas, digo descompensando en positivo, y que por lo tanto, hace prácticamente imposible vencerlos con las otras bandas del suplemento. Incluso he llegado a ver que se prohíbe su utilización en algunos torneos, algo que por descontado, no comparto. Al final, considero que si bien tienen una mecánica de juego muy potente, también se trata de una banda complicada de dominar. Por lo tanto, creo que este hecho equilibra las cosas y para nada se descompensa tanto para censurarlos del juego competitivo. De todas formas, es mi opinión y aquí simplemente vamos a ver como son nuestros amigos Jomsvikins. 


1-CONFIGURACIÓN: 

Si queremos coleccionar esta banda, lo primero que deberíamos saber es que se trata de un ejército de elite. Por lo tanto, no vamos a tener levas.  Nuestras posibilidades serán: 

-Señor: Va a pie y sin equipamiento especial o con arma pesada

-Guardias: La misma posibilidad que el señor, a pie y sin equipamiento o con arma pesada.

-Guerreros: Si, no hay magia tampoco aquí, a pie y sin equipamiento o con arma pesada. 

La verdad que más fácil, imposible. 


2-ANÁLISIS DE LA TABLA:

Antes de todo, vamos a hablar de su regla especial de facción, "la cólera". Casi todas nuestras capacidades de SAGA van a interactuar con la cantidad de cólera que tengamos acumulada. Esto lo podemos ir representado con cualquier tipo de marcadores  y a diferencia de otras dinámicas similares no tendremos ningún límite a la cantidad de marcadores de cólera que tengamos acumulados. 

Al mismo tiempo, nuestra tabla, de primeras, presenta una alteración en las capacidades básicas. Como es habitual en estas bandas que son un tanto distintas en cuanto a mecánicas o habilidades propias, la reserva de activación nos la han sustituido por Furia pagana y al no tener levas,  en vez de la capacidad de activación de este tipo de unidad tenemos Apelando a los dioses. Al mismo tiempo la Reserva de combate también presenta cierta variación

Apelando a los dioses: Necesitaremos un 4/5 y se trata de una activación.  Podremos gastar entre 1 y 3 marcadores de cólera y por cada marcador gastado podremos coger un dado de SAGA disponible y lanzarlos para ponerlo en nuestra hoja de combate. Esto nos va a sustituir la reserva de activación. Realmente, teniendo en cuenta que vamos a jugar a tener muchos marcadores, me pare hasta mejor ya que por un 4/5 es muy factible que tengamos acceso a 2 o 3 dados SAGA. Si tenemos en cuenta que tendremos de base pocos por el perfil de unidades que podemos llevar, sinceramente me parece una capacidad básica 

Furia pagana: Es una activación que necesitará un 4/5. Con ella podremos activas hasta 3 de nuestras unidades. Esta activación puede ser cancelada por el oponente y si lo hace, nos dará un marcador de cólera por activación que anule. Como veremos, será una tónica hacer elegir al rival entre que se resuelva la activación o que añadamos marcadores de cólera. Realmente el juego psicológico que haremos es único en todo el mundo de SAGA y cualquiera de las dos elecciones que tome nos va a beneficiar de una forma u otra. 

Reserva de combate: Nos vale cualquier dado y ganaremos dos dados de ataque o de defensa o 1 marcador de cólera siendo el contrincante quien lo elija. Me parece que ganamos pocos marcadores de cólera así que nuestros rivales tenderán a anularnos el efecto y darnos el marcador.


En cuanto  a las capacidades avanzadas, estas se distribuyen de la siguiente manera: 

- 1 Activación/reacción.

- 3 Activaciones.

-2 Cuerpo a cuerpo o disparo/reacción.

-3 Cuerpo a cuerpo.

-1 Orden.

A destacar que solo una capacidad va requerir de la combinación de dos dados. Algo que tiene sentido si asumimos que iremos con pocos dados de SAGA de base. 


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ACTIVACIÓN/REACCIÓN: 

Castigo: Vamos a necesitar el 6 para utilizarla y se activara después de la activación de un oponente pero antes de su resolución. Automáticamente la activación se cancela pero el rival puede darnos 4 marcadores de cólera para evitarlo. A ver es cara, ese 6 nos va a costar tenerlo, pero su impacto es muy significativo. Anular activaciones siempre es interesante porque obligas al rival a destinar más dados de SAGA a activaciones y no a otro tipo de capacidades. Pero claro, si de golpe decide que va a activar y nos regala 4 marcadores , son muchos marcadores y ya veremos lo bien que nos pueden ir. La verdad que enfrentarse a Jomsvikins es un dolor de cabeza por la constante disyuntiva que te obligan a tener en tus decisiones. 


ACTIVACIÓN:

Llega la tormenta: Se puede activar o con el 4/5 o con el 6. Quitaremos 1 o 2 fatigas de unidades diferentes o ganaremos 2 marcadores de cólera, como siempre, a elección de nuestro rival. Teniendo en cuenta que vamos a tener pocos dados de SAGA, el poder quitar tantas fatigas de un solo golpe es buenísimo. De todas formas, en mi opinión, aquí si que al rival creo que le compensará  más darnos las 2 cóleras. 

Tempestad nórdica: Aquí nos vale cualquier cara del dado y podremos resolver un disparo contra una unidad enemiga con 3 dados de ataque o ganar 2 marcadores de cólera, a elección de nuestro oponente. Al mismo tiempo, ninguna capacidad SAGA podrá activarse durante la resolución de este ataque. Vamos que le cae un rayo a la cabeza de la unidad enemiga que escojamos. Recordemos que un es un disparo que haga alguna de nuestra unidad, es un maldito rayo que cae del cielo en cualquier punto de la mesa. Contra guardias por ejemplo o un señor fatigado, puede ser un recurso muy válido para  rascar puntos. Otro momento en el que me parece muy útil es destinarlo contra unidades que estén a punto de perder su dado de SAGA. 

Baile del acero: Cuesta un dado 1/2/3 y deberemos gastar también de 1 a 6 marcadores de cólera. Tras ello podremos activar tantas unidades amigas como marcadores gastemos y todas cuentan como armadas con jabalinas hasta el final del turno. Para finalizar, esta activación no genera fatiga. Con el dado más fácil, podemos activar todo nuestro ejercito y si cargamos con ellos, tendremos un más uno al impactar. Es, de largo, de la más potentes de la banda y de todo el juego en general. 


CUERPO A CUERPO O DISPARO/REACCIÓN: 

Armadura pagana: Se activa con un 1/2/3 o un 4/5 y nuestro oponente deberá elegir entre subir nuestra armadura o que ganemos 2 marcadores de cólera. Es muy barato activarla y nos puede servir para acumular fácilmente marcadores. Por lo contrario, un punto más de armadura siempre es positivo a ese precio. 

Fe pagana: Nos valdrá cualquier dado de SAGA. Ganaremos 3 dados de ataque o de defensa o 2 marcadores de cólera a elección de nuestro oponente. Si usamos el 6 lo podremos hacer dos veces esto. Lo mismo que la capacidad anterior. Calidad precio muy buena. 

CUERPO A CUERPO:

Holmgang: Vamos a tener que destinar o un 1/2/3 o un 4/5 y gastar entre 1 a 6 marcadores de cólera. Por cada marcador gastado ganaremos un dado de ataque o de defensa y nuestro oponente deberá descartarse uno del mismo tipo que elijamos. A un coste muy asequible tenemos posibilidad de maximizar nuestro impacto y minimizar el del rival o anular alguna capacidad que le potencie ataques o le de dados de defensa. Otro básico jomsviking.

¡Jomsborg!: Necesitaremos un 4/5 o un 6 y gastar entre 1 a 6 marcadores de cólera. Por cada marcador gastado nos permite volver a tirar 2 dados de ataque o de defensa o la combinación de ambos fallados. Creo que es una barbaridad y sobre todo en su versión defensiva. Siempre deberemos tenerla preparada porque considero que puede llegar a ser la piedra angular de nuestra estrategia. 

Martillo de Thor: Es exclusiva para el héroe y se activa con un 6 y gastando entre 1 a 4 marcadores de cólera. Por cada marcador gastado provocaremos un impacto extra a la unidad enemiga o cancelaremos una baja perdida sufrida por la unidad. Todos deben gastarse para una u otra cosa. Es muy buena sobre todo, reitero, en su versión defensiva, de golpe nuestro héroe es inmortal pero, es con un 6 y no siempre lo vamos a tener disponible. Al final es un buen recurso para últimos turnos que necesitemos exponer más a nuestro señor y garantizar o que hace las bajas suficientes o que sobrevive a la carga. 


ORDENES: 

Leyendas: Para activarla deberemos utilizar la combinación de un 1/2/3 y un 6 más gastar 6 marcadores de cólera. Hasta el inició de nuestro próximo turno todas nuestras armaduras son de 6 contra disparo y combate. Al mismo tiempo el rival no puede elegir anularnos las capacidades a cambio de darnos marcadores de cólera. Puede parecer muy espectacular, y lo es, pero mucho cuidado cuando lo utilizamos ya que partimos con 0 marcadores al inicio de la partida y si el rival nos conoce va a dosificarnos mucho que sumemos más marcadores. Si de golpe no podemos ganar más, en el caso de hacerlo en un turno muy temprano, quizás no nos beneficia tanto el efecto de las capacidades. 


3-UNIDADES LEGENDARIAS:

Sigvaldi Strut-Haraldsson, Señor de Jomsborg:

Sustituye a nuestro señor por un 1 punto y nos genera 2 dados de SAGA, tiene agresividad de 4, no tiene orgullo y tiene Resistencia (2). Como habilidades especiales tiene:

Astuto: Si activamos una capacidad de SAGA que obligue al rival a elegir entre resolverla o que ganemos marcadores podemos decidir que directamente no se resuelva y nos den los marcadores. Esto nos puede ir muy bien para asegurarnos que tenemos siempre los suficientes marcadores a nuestra disposición. 

Cobarde:  Si una unidad trabajada con Sigvaldi utiliza una capacidad de SAGA avanzada de cuerpo a cuerpo, tras gastar los dados de SAGA para activarla podemos lanzar un dado de 6 y si sacamos un resultado menor a nuestro número de marcadores de cólera, anulamos el efecto. Que gracioso el amigo Sigvaldi, la verdad es que esto nos puede salvar el culo en más de una ocasión. 

Elite: Solo podemos reclutar guardias y todos con armadura 6 contra disparo. No es una penalización tan grande siendo ya el ejército bastante de élite y esa armadura de 6 contra ejércitos de mucho disparo puede estar genial. 

En líneas generales me gusta y me parece una opción válida. Si que es cierto que con él llevaremos una lista muy pequeña y eso nos puede limitar los dados de SAGA. 


Vagn Akesson, el hermano sin miedo 

A diferencia del anterior este heroe sigue costandonos un punto pero solo genera un dado de SAGA, tiene agresividad 12 , recupera el orgullo y la Resistencia (1). En contra pierde el estamos a sus ordenes. Sus habilidades propias son:

Ejemplo viviente: En lugar de poner una fatiga para anular un impacto con la regla Resistencia (1), podemos gastar para ello marcadores de cólera, lo que lo hace prácticamente inmortal mientras tengamos marcadores de cólera claro. 

Jómsborg: Durante la fase de activación, podemos gastar marcadores de cólera para activar a unidades amigas para hacer un movimiento gratuito o una carga que no genera fatiga. Es mejor que el estamos a sus ordenes ya que no necesitamos estar a distancia de mando con la unidad que queramos activar y encima, no genera fatiga. Eso si, cuidado con los marcadores de cólera que con este tipo, irán muy caros. 

Código: Las unidades de nuestro ejército no podrán descasar si solo tenemos una fatiga. No todo va a ser bonito en el mundo vikingo. Una dura penalización que compensa un poco las dos habilidades anteriores. 

También me gusta, tiene otro concepto ya que Sigvaldi es más estratégico y este más agresivo. Ambos son una opción curiosa e interesante para llevar a nuestras partidas. 


4-ORGANIZACIÓN DE MI EJÉRCITO:

Llega el momento en donde comento que configuración de banda me haría yo. Realmente, me dan ganas por trasfondo y estética, de llevar solo guardias repartidos en 4 unidades de 6. De todas formas, seguramente, sea más restable llevar también guerreros. Una opción seria:

-Señor 

- 6 Guardias

-6 Guardias

-8 Guerreros

-8 Guerreros

-8 Guerreros. 

Tema tipo de arma, combinaría unas unidades con arma pesada y otras sin para darle más flexibilidad a nuestro ejército. 


Dejarme en comentarios cual es vuestra banda de Jomsvikings y como la jugáis. Espero que os sirva de ayuda y desde BMS animamos a que los organizadores de torneo no censuren la posibilidad de que veamos a esta divertida banda en los campos de batalla. 

Un saludo 

 






 



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