ANÁLISIS DE BANDAS VIII: ANGLO-DANESES


Dentro del suplemento de Saga Edad de los Vikingos hay una variedad importante de bandas a nuestra disposición. A pesar de ello, hay una que suele pasar desapercibida y que a mi, personalmente, me encanta. Me parece de las bandas más estables y peligrosas del juego y por eso, los Anglo-daneses serán los protagonistas en esta entrega de análisis de bandas.

1-CONFIGURACIÓN: 

Este ejercito nos trae la opción de equipo de armas pesadas. Recordemos que con ellas no podemos cerrar filas, ganamos un +1 a la tirada para impactar y tenemos un -1 a la armadura.

-Señor: Siempre ira a pie y siempre equipado con arma pesada. Alerta, en el cuadro del reglamento ya restan el -1 a su armadura.

-Guardias: Tenemos dos opciones, a pie con armas pesadas o a pie sin ellas.

-Guerreros: Van a pie y con armas normales

-Levas: Equipadas con arcos/hondas


2-ANÁLISIS DE LA TABLA:

La tabla de Anglo-daneses  presenta una parte de capacidades SAGA básicas estándar.

En cuanto a capacidades SAGA avanzadas se distribuyen así:

-2 Activaciones

-3 Cuerpo a cuerpo

-2 Órdenes 

-1 Órdenes/reacción

-2 Cuerpo a cuerpo o Disparo/reacción.

En cuanto a activaciones con la necesidad de utilizar dos dados tenemos tres de ellas con diferente coste  en dados SAGA a destinar.



ACTIVACION:

Choque: Lo activamos con un 4/5 y nos sirve para activar una unidad con una carga sin que la unidad que la recibe pueda cerrar filas. Me gusta más el hecho de que podamos activar a una unidad que puede ,ser por ejemplo, los guerreros que no se activan con 4/5, que la parte de que el rival no pueda cerrar filas. Pero lógicamente, en algún momento nos puede ir bien.

Señor de la guerra: Se activa con un 6. Se trata, en mi opinión, de las mejores capacidades del juego.  En cuanto la utilizamos le quitamos todas las fatigas a nuestro Señor y pasa a tener armadura 6 hasta el inicio de nuestro próximo turno. Como penalización es que no podemos volver a activar al Señor durante este turno. Con esta capacidad incrementamos la supervivencia de nuestro Señor y de golpe, nos permite utilizarlo de una forma mucho más agresiva sin temor a quedarse expuesto tras una carga. Recordemos que esta capacidad no tiene porque ser la primera en activarse y por lo tanto, podemos activar a nuestro señor para lo que queramos y posteriormente, meterle Señor de la Guerra y la cara del rival ya veréis que será muy divertida.


CUERPO A CUERPO:

Implacables: Se puede activar con 4/5 y con 6. Le metemos una fatiga al rival pero no podemos utilizar sus fatigas más durante el cuerpo a cuerpo que lo activemos. Lógicamente, primero utilizaríamos las fatigas del rival y luego utilizaríamos esta capacidad. Esto hará que garanticemos que termine con mínimo 2 fatigas tras el combate. Me gusta esta activad cuando atacamos a un Señor y podemos bajarle la armadura mientras seguimos comprometiendo su supervivencia por Resistencia.

Despiadados: Es muy sencilla de activar ya que solo necesitamos un 1/2/3. Si la unidad enemiga tiene armadura de 3 o menos  ganamos 4 dados de ataque o de defensa. Una de las cosas que me parecen más peligrosas es que unas levas con arma de disparo tengan una buena tirada y terminen llevándose por delante a guerreros o guardias. Con esta capacidad, podemos atacarles y minimizar que esto pueda pasar. 

Determinación: En esta ocasión, la activaremos con 4/5. Ganamos 3 dados de ataque, de defensa o una mezcla de ellos. A parte, ganamos 1 dado más por cada fatiga de la unidad enemiga. Siempre utilizaremos esta capacidad antes de gastar las fatigas de la unidad objetivo de nuestra carga y, como ya habéis intuido, tiene buen combo con Implacables y con otras capacidades que veremos más adelante. 



 ORDENES:

Noble Estirpe: Se puede activar con cualquiera de las caras de los dados. Tenemos dos opciones, una es poder darle la vuelta a un dado inactivo SAGA y ponerle la cara que queramos y la otra, es volver a lanzar los dados inactivos SAGA que queramos. Si utilizamos el 6 a la hora de activar esta capacidad  podemos hacer las dos opciones descritas. Sobran las palabras, hay pocas capacidades en todo este juego que te permitan influir de esta manera en tu tirada de dados SAGA. Me gusta mucho. 

Exhaustos: Se trata de una de las capacidades que necesitan dos dados y han de ser dos 6. Al activarla elegimos 3 unidades y cada una sufre una fatiga. Es extremadamente cara y prefiero reservar los 6 para otras capacidades. Por eso motivo, será difícil que la podamos utilizar frecuentemente. 


ORDENES/REACCIÓN:

Intimidación: Tendremos que destinar o un 4/5 o un 6 a esta capacidad. La primera unidad que se active recibirá una fatiga y si usamos el 6 serán las dos primeras unidades. Me parece un básico y siempre vamos a intentar utilizarla. Unidades enemigas con fatigas son siempre más gestionables y condicionamos su estrategia. 



CUERPO A CUERPO O DISPARO/REACCIÓN:

Muro de escudos: Se trata de  otra de las capacidades que debemos destinar dos dados para activarla. En esta ocasión será mucho más sencillo ya que necesitamos dos 1/2/3. Nos permite incrementar en uno la armadura y, por lo tanto, compensar el efecto negativo de las armas pesadas. Maravilloso amigos.

Como Rocas: La última de las capacidades de dos dados que nos quedaba por ver y la activamos con un 1/2/3 y un 4/5/6. Si la activamos podemos volver a lanzar tantos dados de defensa como deseemos. No solo me subo la armadura, no solo te pego más fuerte con mis hachas grandes, sino que me salvaré mucho mejor. ¿Alguien tiene algo en contra?.


3- UNIDADES LEGENDARIAS:

Como siempre, podemos escoger entre dos posibilidades.

Harold Godwinson, último Rey Sajón de Inglaterra:

Sustituye a nuestro señor por un punto, nos genera dos dados de SAGA  y tiene que llevar arma pesada. Es importante recalcar que va acompañado de sus dos hermanos y , junto a ellos, forma una unidad. Por lo demás presenta las mismas características que el señor habitual.

Los hermanos tienen tienen armadura 4, ya reducida por llevar arma pesada y tienen una agresividad de 3. 

Como reglas específicas tiene:

Valentia:

El primer marcador de Fatiga sufrido por la unidad de Harold en cada turno, el nuestro y el del rival, cuando utilizamos la regla resistencia se retira inmediatamente en cuanto se pone. 

Harold es tremendamente bueno. Tanto que no concibo mi organización de la banda sin él. Primero vamos a tener una unidad con agresividad 11 de base (8 del Señor y 6 de sus hermanos). Al mismo tiempo, con la regla Valentía, si no lleva ninguna fatiga, el rival tiene que hacerle 5 heridas para matarlo, 7 con la regla de guardaespaldas por sus hermanos. Sin contar que podemos destinarle capacidades que terminan de hacerlo prácticamente indestructible. Pensar como le sienta a Harold que activemos con el capacidades como por ejemplo Señor de la Guerra, Como Rocas o Muro de escudos. No hace falta llevar Vikingos para pegar hostias como panes.  

Cnut el Grande, Primer rey Anglo-Danés de Inglaterra:

Sustituye a nuestro señor por un punto pero nos genera 3 dados de SAGA. Podemos decidir que actué a caballo o a pie con arma pesada. Al mismo tiempo, presenta Resistencia 2 y no 1. Por lo demás es igual que el Señor gratuito. 

Sus habilidades especiales son las siguientes:

Gran Rey: Al comienzo de cada uno de nuestros turnos, podemos decidir o jugar con la tabla vikinga o con la tabla anglo-danesa. Los dados destinados a una u otra que queden del turno anterior se deben descartar y tararíamos de nuevo los dados que generáramos como es habitual. 


¿Pues a quien quieres más, a Papá o a Mamá? ¿ A Harold o a Cnut?. Es difícil encontrar una banda que tenga a dos héroes tan buenos. Cnut de primeras nos está generando un dado más de SAGA algo que ya es realmente positivo. Por otro lado, tiene resistencia 2 y por lo tanto, tendrán que meterle 7 heridas si no tiene fatigas previas. Por último el poder utilizar las dos tablas en función del devenir de la partida le da una capacidad táctica única y solo por invertir un punto en reclutarlo. El tema de poder ir a caballo no me parece tan significativo y mucho más "terrenal" comparado con su divinidad jeje.

Como única pega es que tienes que dominar dos tablas, bendito problema. 



4-ORGANIZACIÓN DE MI EJÉRCITO:

A diferencia de otros análisis, en esta ocasión voy a basar mi banda en un héroe. De entre los dos descritos, el que a mi más me gusta sin significar que sea uno mejor que otro, es Harold. Por lo tanto queda así la banda. 

-              Harold 

-        6 guardias con armas pesadas

-        6 guardias 

-        8 guerreros

-        8 guerreros o 12 levas en función del rival. 


   La táctica que utilizo en esta banda es muy agresiva con Harold. Lo lanzo al combate pronto aprovechando su pegada y su supervivencia. Es el quien ablanda primero al ejercito rival sin contar que termina absorbiendo muchos impactos. Para ello, siempre he de tener preparada la capacidad "Señor de la Guerra". Una vez que Harold ha hecho su trabajo, es cuando el resto de unidades terminan por someter a las fuerzas enemigas. Me gusta tanto esta banda porque, a diferencias de otras, es nuestro Señor quien toma la iniciativa y se expone al combate. 


Hasta que este análisis y nos vemos en los próximos.

Un saludo. 





 

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