ANÁLISIS DE BANDAS XVII: GALOS

 

Volvemos con la sección favorita de todos. Vamos a analizar una de  las bandas que me parece más bonita a nivel estético y de colección de miniaturas de SAGA Wargame. De hecho tengo pendiente terminar mi ejército galo de Edad de Anibal para poder enseñároslo por aquí. De todas formas, ahora nos toca hablar de la banda desde un punto de vista de juego y vamos a ello. 

Antes de comenzar con los apartados habituales, es importante destacar que esta banda nos trae un concepto en forma de dinámica propia de juego llamada exaltación. Veremos cuando analicemos la tabla que podremos elegir potenciarla incorporando marcadores de exaltación a las unidades que reciben la capacidad. Una unidad no podrá tener más de 3 marcadores de exaltación y las levas no podrán participar de esta dinámica. Cuando una unidad llega a este límite de exaltación pasa a considerarse como una unidad mercenaria en lo que respecta a las capacidades y solo se podrá librar de estos marcadores cuando pase a estar exhausta. Por último, si está exhausta no podrá recibir marcadores de exaltación y una unidad no puede tener mas marcados de este tipo que minis la compongan. Por lo tanto, si la unidad se queda con dos tipos, y tenia 3 marcadores, descartaríamos uno. 

Sabiendo esto vamos a ver como podemos organizar nuestra banda.

1-CONFIGURACIÓN: 

Las posibilidades de configuración son la siguientes: 

- Señor: Va a caballo o en carro con jabalinas. 

- Guardias: Pueden ir a caballo o en carro con jabalinas.

- Guerreros: Pueden ir a pie sin equipo especial o a caballo.

- Levas: Las podemos tener o con jabalinas o con arcos. 


2-ANÁLISIS DE LA TABLA: 

Las capacidades básicas de esta tabla son las habituales. Por ello, no nos vamos a detener a analizarlas. 

En cuanto a las capacidades avanzadas, se distribuyen de la siguiente forma:

- 6 Cuerpo a cuerpo.

- 2 Activaciones

- 1 Orden

- 1 Activación/Reacción. 

La tabla gala nos trae dos capacidades que requieren la combinación de 2 dados para su activación. 

CUERPO A CUERPO:

Vae victis: Es de fácil activación, solo con un 1/2/3 y si ganamos el cuerpo a cuerpo, después de retirar las bajas, cada unidad enemiga a C deberá lanzar tantos dados como el número de exaltación de la unidad. Si saca un 6 en alguno de los dados, sufrirá una baja. Tenemos la opción de añadir una exaltación para tener un dado de ataque extra. Al final nos permitirá de una forma barata, poder rascar una baja , no creo que consigamos más de una. El potenciarlo con un marcador de exaltación solo lo haría si se que me van a dar duro en el combate y la unidad no tenia ningún marcador previo. De todas formas, no me termina de convencer del todo esta capacidad. 

Parada: Nos vale cualquier cara de dado y ganaremos dos dados de defensa. Podemos añadir dos marcadores de exaltación y anularemos la primera baja sufrida en ese cuerpo a cuerpo. Si la hemos activado con el 6, las dos primeras bajas. Me parece muy buena pero solo la potenciaría si realmente es necesario. Ganar dos marcadores cuando el limite es 3, es complejo de gestionar. De todas formas, en algunos momentos de la partida, puede ser diferencial el efecto de anular la primera baja, o si lo hacemos con un 6, pues más significativo si cabe. 

Desafío ritual: Esta capacidad sufrió una Faq i por lo tanto, si no tenéis vuestra tabla actualizada, veréis cierta diferencia a la versión original. Es exclusiva para guerreros y guardias y se activa con 4/5. Lanzaremos un dado, con un 4 o más la unidad enemiga sufre una baja, si es de guardias la nuestra con un 3 o más. Pero si sacamos un 1, la baja la sufriremos nosotros. Si añadimos un marcador de exaltación, en el caso de infligir una baja con este mecanismo, podremos lanzar los resultados de 1 en los dados de ataque del cuerpo a cuerpo y los de defensa. Me parece muy trasfondística y me encanta su sentido y origen histórico. De todas formas es un tanto azarosa. No siempre sacaremos ese 3 o 4 más, puede que nos salga el 1 y si no matamos a nadie, exaltar y ganar el marcador no servirá de nada. Cuidado con su utilización a pesar de que, reitero, me encanta su existencia en esta tabla.

Furor Galo: Se activa con el 1/2/3. Ganaremos dos dados de ataque, 3 si somos nosotros los atacantes. Si añadimos dos marcadores de exaltación el adversario pierde cualquier beneficio de cobertura pesada. Habitualmente la utilizaremos en su primera opción, exaltarlos será en un momento puntual. 

Fuerza de los Dioses antiguos: Se trata de una activación que requiere dos dados, el 4/5 y el 6 y es una de las que se han visto modificadas por la Faq. Es exclusiva de unidades que no sean levas y si la activamos, generaremos dos dados de ataque más un dado extra por cada otra unidad a M de nuestra unida repartidos en dados de defensa si son amigas o de ataque si son enemigas. Podemos poner un marcador de exaltación para relanzar 2 dados de ataque y de defensa. Me parece una gran capacidad y viendo el tamaño de las mesas de saga, será fácil ganar una buena cantidad de dados extras. Lo de repetir con la exaltación dos dados de los dos tipos me parece casi un obligado y más por solo un marcador. 

Golpe giratorio: Es exclusiva a cuando nosotros ataquemos y requiere de o un 1/2/3 o un 4/5. Disminuiremos nuestra armadura en un punto para ganar un +1 a nuestros dados. Con un marcador de exaltación ganaríamos dos dados extras de ataque. Si el rival tiene fatigas, será fácil eludir la penalización de perder un punto de armadura. Otra forma seria utilizar la reserva de combate para ganar dados de defensa que puedan permitirnos minimizar el impacto de la penalización. Capacidad de fácil activación que seguro vamos a utilizar frecuentemente. 

ACTIVACIONES: 

Antes de la oleada: Es otra de las capacidades afectada por la Faq y es exclusiva para unidades a pie sin armas de disparo. Destinaremos un solo 1/2/3 y activaremos a la unidad para un movimiento y automáticamente esa unidad cuenta como equipada con jabalinas hasta el final del turno. Si añadimos un marcador de exaltación infringiremos un impacto automático durante el siguiente disparo. Si tenemos en cuenta que la tendencia será aglutinar nuestra fuerza en unidades grandes, por ejemplo de 10 guerreros, de golpe vamos a poder saetear a una unidad enemiga con 5 daditos más 1 impacto automático. Imaginaros que pillamos a una caballería un tanto despistada, el destrozo puede ser interesante. 

Oleada gala: Parece que a los galos les gusta esto de las olas. Requiere de dos dados para su activación, el 1/2/3 y el 4/5 y podemos escoger a una unidad y a otras dos a C para poder activarlas para un movimiento , una carga o un disparo. Si añadimos un marcador de exaltación ganaremos MC al movimiento o la carga. Esto en definitiva, si estamos correctamente colocados, nos va a permitir ahorrarnos un dado a la hora de activar a 3 unidades. El tema de plus a MC, será circunstancial a lo que veamos en la mesa que nos pueda interesar, nos puede servir por ejemplo, para salir del rango de carga de un enemigo o llegar a un objetivo antes. 

ORDENES:

Tumultus Gallicus: Necesitaremos un 1/2/3 y nos va a permitir retirar todos los marcadores de exaltación de una unidad al principio de su fase de activación, antes de cualquiera de estas y acromáticamente ganamos que esa unidad se activará gratuitamente. Podemos hacer esto o quitar un marcador de exaltación de todas las unidades de nuestra fuerza. Entendiendo la dinámica de la banda esta capacidad es una bendición que nos va a permitir volvernos locos añadiendo marcadores sin tantos miramientos. 

ACTIVACIÓN/REACCIÓN: 

Perseverancia: Tendremos que destinar a ella o un 4/5 o un 6. Se activará tras la activación de una unidad enemiga para una carga o disparo pero antes de su resolución. Nos permitirá retirar una fatiga o hasta dos marcadores de exaltación de una de nuestras unidad. Si utilizamos el 6, haremos las dos cosas. Otra capacidad clave que nos va ayudar a exaltar con más tranquilidad a nuestras fuerzas.


3-UNIDADES LEGENDARIAS: 

Ducario el Insubrio:

Como siempre sustituye a nuestro señor por un punto y presenta las mismas características de base con la salvedad que genera 10 dados de ataque y va a caballo. 

Asesino de cónsules:  El nombre ya lo dice todo. En un combate contra un héroe o una unidad legendaria, repite todo lo fallado para impactar y para defender. Menudo animal, es un caza señores. 

Decapitación:  Si Ducario elimina a un señor o a una unidad legendaria en cuerpo a cuerpo, todas nuestras unidades a M de él retiran todos sus marcadores de exaltación. Viendo su primera habilidad no será difícil que esto suceda. 

Me parece un muy buen señor, sin mucha floritura pero muy especializado en una cosa...¡y que cosa!. Lo llevaría perfectamente en nuestra banda sobre todo por el factor psicológico que genera. Obligara al rival a cubrir muchísimo a su señor y, por lo tanto, reducir su participación en la batalla. 

Viridómaros, Rey de los Gaesati: 

De primeras decir que es un señor que va en carro y que tiene resistencia 2. Su agresividad queda limitada en 8 al combate y 4 al disparo que no está mal.

Hijos del Rhin: Nos dice que no tiene la regla guardaespaldas pero que a cambio, ganamos la resistencia 2 ya comentada. Sinceramente, prefiero tener más resistencia así que, muchas gracias. 

Gaesatis: Si reclutamos a este señor, de golpe se nos desbloquean más opciones de equipamiento sustituyendo el cuadro de reclutamiento por uno nuevo. 

- Guardias: Pueden ir a pie o a caballo.

-Guerreros: Van a pie sin arma especial o a pie con jabalinas. Los que tienen jabalinas tienen también dos reglas que son "Desprecio a la muerte" y Gaesum

-Levas: Solo pueden ir con arco. 

Sinceramente, me gusta más las opciones normales así que esto lo veo como una penalización suave por llevar a Viridómaros.

Desprecio a la muerte: Nos baja la armadura a 3 con la unidad que tiene esta regla contra disparo pero a cambio no ven reducido su movimiento por terreno accidentado. Bien, podemos tener una o dos unidades que jueguen con el terreno para pillar al rival desprevenido. 

Gaesum: Nos permite cerrar filas con la unidad que tenga esta regla a pesar de llevar jabalinas. Puede sernos de mucha ayuda en momentos de la partida esta posibilidad.

También me parece un héroe interesante, quizás con un carácter más trasfondístico, que nos va a permitir montarnos una banda un tanto diferente con un señor en carro muy interesante. 


4- ARDIDES: 

Los ardides específicos de esta banda son:

RECLUTAMIENTO:

Soldurii: Por tres monedas podemos reclutar a una unidad de guerreros a pie que incrementa su armadura en 1 contra disparos y cuerpo a cuerpo pero que es considerada como mercenaria. Demasiada penalización para un punto solo extra de armadura. No me gusta mucho la idea y mucho menos costando 3 monedas. 

Consejero druida: Nos cuesta también 3 monedas. Nos permite que una vez en cada una de nuestras fases de activación, nuestro señor pueda o quitar un marcados de exaltación a una unidad a C o retirar una fatiga a una unidad a C añadiéndole 2 marcadores de exaltación. Viendo lo que hemos visto de la tabla y la dinámica del ejército, poder ir sacando marcadores con el señor me parece muy interesante. 

PREPARACIÓN:

Sed de sangre: Cuesta también 3 monedas y la utilizaremos en nuestro primer turno de juego, al principio de nuestra fase de activación. Lo que nos da es Determinación durante este turno con todas las unidades de infantería que no estén equipadas con armas de disparo a más de L de una unidad enemiga. Esto en definitiva nos puede permitir recolocarnos en el campo de batalla sin invertir dados de activaciones. Lástima que cueste 3 monedas ya que me parece extremadamente cara para lo que hace.  

VETERANOS: 

Fanáticos: Dos moneditas y la unidad que le asignemos este ardid puede soportar 4 marcadores de exaltación. Me parece muy interesante y por lo que cuesta, la vamos a utilizar seguro. 

ESTRATAGEMA:

Rematadlos: Por una moneda solo, utilizaremos esta carta cuando recibamos una exaltación a causa de una capacidad avanzada SAGA. Después de la resolución de la capacidad, retiraremos un marcador de exaltación de la unidad. Otro ardid que sinergia muy bien con la regla especial del ejército y costando solo una moneda, lástima que no pueda poner 3 de estos. 

Entusiastas: Gastaremos dos monedas y la utilizaremos en nuestra fase de ordenes. Elegimos una de nuestras unidades y hasta el final del turno recibiremos un marcados de exaltación cada vez que se active para una carga pero ignoraremos la primera fatiga que debiera sufrir este turno. Esto en definitiva nos va a permitir activar múltiples veces con esa unidad reduciendo en uno la fatiga que generaría. Nos puede permitir recolocarnos en un momento dado de la partida. Sin más, sin ser mala creo que hay de mejores en las genéricas. 

5-ORGANIZACIÓN DE MI EJÉRCITO:

Se trata de una banda con cierta variedad de opciones y por ello es difícil determinar lo que es más óptimo. Os voy a presentar dos ejemplos de listas que a mi me parecen interesantes.

La primera un poco estable y menos rara, por así decirlo:

- Señor a caballo o carro, a gusto del consumidor. 

- 6 Guardias a caballo. (1,5)

- 12 Guerreros a pie (1,5)

- 8 Guerreros a pie (1)

- 8 Guerreros a pie o a caballo ( Según el rival o la misión) (1)

- 12 levas con jabalina (1)

La segunda lista un tanto más osada: 

- Señor a caballo o carro, a gusto del consumidor:

- 3 carros (1,5)

- 12 guerreros a pie (1,5)

- 8 guerreros a pie o caballo (1)

-12 levas con jabalina (1)

-12 levas con jabalina (1)

Como siempre digo, esto de las listas es muy subjetivo e invito a todos los jugadores galos a dejarme en comentarios vuestras configuraciones así como impresiones de la tabla o de la banda en general.

Nos vemos en siguientes análisis, un saludo. 








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