ANÁLISIS DE BANDAS XVI: ORDENSTAAT
Volvemos con el análisis de bandas y ya con la última gran Faq recibida en Saga Edad de las cruzadas. Un cambio circunstancial de varias bandas. Haremos este análisis de teutones teniendo en cuenta ya estas nuevas Faqs y nos reservaremos para siguientes entradas el renovar las bandas ya analizadas.
Nos vamos a esta banda que históricamente la podemos jugar tanto en las cruzadas de Tierra Santa como en las Cruzadas del Báltico, por lo tanto nos aporta mucha trayectoria histórica para representar como queramos a nuestra banda. De todas formas, considero que los creadores del juego le han dado un concepto y estructura mucho más cercano a la segundo periodo.
1-CONFIGURACIÓN:
Vamos al lio, como podemos organizar nuestro ejercito:
-Señor: Lo tenemos en tres formatos, señor a pie, a pie con armas pesadas y a caballo.
-Guardias: Igual que el señor, con las mismas opciones.
- Guerreros: Pueden ir a caballo, a pie o con ballesta.
-Levas: Los tenemos con arcos y jabalinas.
Por lo tanto, tenemos una gran variedad de opciones para nuestra banda
2-ANÁLISIS DE LA TABLA:
Con la nueva faq tenemos una modificación de las capacidades básicas introduciendo Siervos de Dios que sustituye a la clásica Reserva de activación.
Siervos de Dios: Es una orden que se activa con el 4-5. Deberemos retirar entre 1 a 3 figuras amigas como baja. A cambio lanzamos un dado de SAGA disponible por cada una de las bajas sufridas y los añadimos a nuestros dados disponibles
En cuanto capacidades avanzadas se distribuyen de la siguiente forma:
- 4 cuerpo a cuerpo
- 2 activaciones
- 1 activación/reacción
- 1 disparo/reacción
-1 cuerpo a cuerpo o disparo/reacción
-1 orden/reacción.
CUERPO A CUERPO
Tiranos: Nos valdrán tanto el 1-2-3 y de 4-5 y cuando lo activamos podemos relanzar 3 dados de ataque que no hayan conseguido impactar. Al mismo tiempo, puedes eliminar una figura amiga a M o menos de tu unidad para relanzar 6 dados en lugar de 3. Realmente no sabemos lo que vamos a fallar, y matar nosotros mismos figuras es siempre complejo de gestionar. En la primera opción me parece muy buena y de fácil activación, en la segunda versión al tener que sacrificar unidades propias hay que saber muy bien si nos merece la pena. Por descontado, jugaremos con las levas para hacerlo.
Choque: Necesitaremos la combinación del 1-2-3 y el 6. Es exclusiva para atacantes y cuando lo activemos, colocaremos una fatiga en la unidad enemiga y otra en otra unidad enemiga a M de tu unidad. Me parece muy cara para solo poner una o dos fatigas. En uno de los casos que nos puede ir bien es cuando ataquemos con armas pesadas, poder sustituir el -1 en la armadura gastando la fatiga rival.
Orgullo marcial: La activamos con el 1-2-3 combinado con el 4-5. Ganaremos un +1 en nuestros dados de ataque. No es barata tampoco pero esta para mi tiene más sentido calidad/precio.. Llevamos armas pesadas sin penalización de armadura.
Cruces negras, corazones blancos: Se activa con el 4-5 y es exclusiva para guardias y héroes. Podemos eliminar hasta 4 figuras amigas a M o menos de la unidad propia como bajas. Por cada figura eliminada, ganas 2 dados de ataque o 2 dados de defensa adicionales. Me gusta lo de ganar dados de defensa y por unos cuantos levas sacrificados por la causa, podemos garantizarnos la supervivencia de nuestras guardias y héroes.
ACTIVACIONES:
Matad a los pagamos: Necesitaremos o el 1-2-3 o el 4-5 y podremos activar dos unidades a C entre ellas para cargar. Podremos por un dado realizar dos cargas pero eso sí, siempre juntas las unidades. Es de precio bajo así que si distribuimos bien nuestras fuerzas por la mesa nos vendrá bien.
Nach Osten: La activaremos con el 6. Podremos activar cualquiera de tus unidades para un movimiento que no genera fatiga. Durante esta activación la unidad solo se podrá mover C y esta activación no cuenta para acumular fatigas posteriores. Lo de poder activar a todo nuestro ejercito y que no genere fatiga, aunque sea c, me parece muy bueno.
ACTIVACIÓN/REACCIÓN:
Siervos: Utilizaremos el 4-5 o con un 6. Activamos esta capacidad después de que nos carguen a unas levas pero antes de que se resuelva. Quitamos una figura de la unidad cargada y podemos automáticamente activarla para un movimiento o disparo. Me parece de locos el poder fastidiar la carga de una unidad y dejarla expuesta quizás al ataque de otras unidades nuestras que preferimos estampar contra la misma. También en su versión de disparo me gusta recordándome un poco al pilum romano de Edad de Anibal y nos da la opción de llevarnos por delante algún atacante antes de que nos zurre.
DISPARO REACCIÓN:
Arduo trabajo: Se activa con un 1-2-3 o con un 4-5. Nos permite ponerle una fatiga a la unidad objetivo del disparo para aumentarle en dos la armadura. Me parece básica para proteger a nuestros guardias tanto a caballo como con armas pesadas.
CUERPO A CUERPO O DISPARO REACCIÓN:
Hermanos de la espada: Es exclusiva para guardias o héroes y se activará con 4-5 o con un 6. Ganaremos 2 dados de defensa o 4 si usamos el 6 y paralelamente, podemos eliminar una miniatura enemiga a M de la unidad que recibe la capacidad para ganar 3 más. Todo lo que sea ganar dados de defensa me parece sublime. Una carga de nuestras guardias en donde nos podamos garantizar entre 5 a 9 dados de defensa me parece una absoluta barbaridad.
ORDEN REACCIÓN:
Alistar: Nos vale cualquier dado. Elegimos a una unidad de guardias o levas a L de una unidad de guardias para añadirle 2 figuras (3 si son levas) y si utilizamos el 6, añadiríamos una figura extra. Teniendo siempre presente que no podemos exceder el numero de miniaturas original de la unidad. Este ejercito siempre me ha parecido muy complejo de jugar por justamente tener que ir sacrificando miniaturas propias para potenciar a otras. Con esta capacidad, todo ello queda compensado porque como zombies, los vamos a ir recuperando de una forma bastante sencilla. De golpe este ejercito con esta capacidad tiene muchísimo más peligro.
3-UNIDADES LEGENDARIAS:
Vamos a ver que unidades legendarias nos traen la Orden teutónica:
Hermandad de la espada:
Invertiremos un punto para convertir una unidad de hasta 8 guardias en Hermanos de la espada e irán montados a caballo
Impetuosos: Todas las acciones de carga son gratuitas y no podremos activarnos para descansar si no están agotados. Me hubiese gustado más que todas nuestras activaciones fueran gratuitas pero bueno. Lo de no poder descansar me parece un tanto complejo de gestionar ya que nos va a debilitar mucho la unidad y más si jugamos contra un rival que sepa lo que se está haciendo.
Imparables: Nos obliga a que si ganamos un combate y el enemigo se retira, activemos a la unidad para realizar una segunda carga que no genera fatiga. Si esa huida se hace a través de terreno accidentado no se realiza esta acción. No me gusta nada por que no siempre nos va a interesar cargar una segunda vez. Puede ser un suicidio.
En definitiva, unidad que no me gusta nada y que no aporta nada positivo. No la entiendo para nada.
Herman Von Salza, Gran Maestre de la Orde teutónica:
Sustituye a nuestro señor por un punto. Será exactamente igual a este pero generará dos dados de SAGA y no uno.
Gran Maestre de la Orden teutónica: De gratis, va acompañado de una unidad de guardias gratuitas. No puede ser cierto, pero si lo es. De locos, gratis me regalan unos guardias que acompañan al señor.
Expansionismo: Una vez por partida, al comienzo de una de nuestras fases de activación, podemos elegir un terreno que no tenga unidades en el ni enemigas a C y podremos poner en el mismo hasta 4 guardias u 8 figuras de guerreros con el mismo equipo. Nos puede ir genial para en medio de una partida, redesplegar una unidad. Nos dará una flexibilidad enorme. Pero atentos, no es oro todo lo que reluce y lo veremos con la siguiente habilidad
Tramposo: La unidad que utilicemos con expansionismo, contará como muerta al final de la partida.
Pues el postre nos ha dejado un tanto fríos pero aun así, solo con el poder tener gratis unos guardias, me parece uno de los mejores personajes del juego. La habilidad de expansionismo es muy buena, pero tendremos que pensar muy bien si nos merece la pena o no.
4- ORGANIZACIÓN DE MI EJÉRCITO:
Tras el análisis una cosa parece clara, la banda se tiene que componer de una base de guardias que serán los protagonistas de la película y otra base de leva y guerreros que absorberán estas autobajas necesarias para potenciar a los primeros.
Mi propuesta es la siguiente:
- Señor a caballo:
- 6 Guardias a caballo
- 6 Guardias con armas pesadas ( o a caballo como se prefiera)
- 8 guerreros con ballesta ( a mi en esta edición que tiene tanto caballo lo de la ballesta me gusta mucho)
- 12 levas con jabalina
- 12 levas con jabalina.
Nos vemos en próximas entradas y hago un llamamiento a los Grandes maestres teutónicos para que comenten sus impresiones a lo expuesto.
Un saludo
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