ANÁLISIS DE BANDAS XXII: PAGAN RUS (VIKINGOS)
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J.Oliveras |
Aprovechando
que mi amigo Oriol se ha hecho recientemente con un ejercicio de Pagan Rus con
las magnifica miniaturas de Victrix, vamos a ver de qué son capaces estos tipos
del este.
A Oriol
ya lo he nombrado varias veces en el blog y le hice una entrevista aquí. En
esta entrada también podréis ver su espectacular ejército númida.
Pero
ahora toca hablar de los Pagan Rus así que metámonos en materia. En esta
ocasión voy a poneros también imágenes del propio reglamento. Con tiempo
intentaré actualizar todas las entradas anteriores a este formato.
Por cierto, la ilustrácion de la portada y todas las de esta entrada son del gran J.Oliveras. No suelo nombrarlo y la verdad que su trabajo es espectacular.
1-CONFIGURACIÓN:
Aquellos
que decidáis haceros con esta banda veréis que se nos presenta una opción básica
de configuración y otra si añadimos uno de los Heroes legendarios de esta banda
(Rurik). Ahora hablaremos de la configuración básica y luego ya miraremos las
opciones que nos trae Rurik en el apartado pertinente.
Señor: Va
a pie sin equipo especial.
Guardias: Guardias
más de lo mismo, también a pie y sin equipo especial.
Guerreros: A
ver si lo acertáis, si…igual que los anteriores.
Levas: En
este caso van a pie con jabalina.
2-ANÁLISIS DE LA TABLA:
Primero
de todo, hay que destacar que esta banda presenta las capacidades saga básicas
de siempre. No presenta ninguna dinámica propia en este sentido.
Las capacidades avanzadas se
distribuyen de la siguiente manera:
- 4
Cuerpo a Cuerpo
- 1
Activaciones
- 2
Ordenes
- 2
Orden/reacción
- 1
Activación/Reacción
Dos de
las capacidades avanzadas requerirán de la combinación de dos dados de SAGA
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J.Oliveras |
CUERPO A CUERPO:
¡Khagan!: Es una capacidad exclusiva para guardias
y guerreros. Nos vale cualquier dado y si una unidad esta a C o menos de
nuestro Señor, ganaremos 3 dados de ataque, defensa o una mezcla de ambos. 5
dados si usamos el 6. A parte de tener el mejor nombre de todos, me parece una
gran capacidad. Ganar 3 dados, de defensa, me parece diferencial. Imaginaros 5,
así que no descarto utilizar el 6 frecuentemente en esta capacidad. A nivel
ofensivo no estaría más, pero los que me siguen sabrán mi obsesión por los
dados defensivos. Como punto negativo, nos va a obligar a tener siempre al Señor
en el ajo, pero bueno, no tiene porque ser malo tampoco.
Osos negros: Necesitaremos el 1/2/3 o el 4/5. Nos va a permitir descartar tantos dados de ataque y/o de defensa igual a nuestra armadura actual para incrementar en 1 la armadura. Pongo ejemplo, unidad de 6 guardias que entran en combate generando de base 12 dados. Descartamos 5 dado y estamos en 7 dados de ataque y armadura 6. Imaginaros que venimos con fatiga al combate y el rival nos baja la armadura a 4, pues descartamos 4 dados y nos quedamos a 8 de ataque y armadura 6. Si lo estáis todos pensado, luego activamos ¡Khagan!, se ponen todos a cagar y fácilmente recuperamos alguno de los dados perdidos. Me parece una capacidad defensiva interesante pero siempre que podamos combinarla con otra o con fatigas.
Lobos blancos: Seguimos con animales de
colores. Para activarse necesitaremos un 4/5 para su versión normal y un 6 para
su versión premium. Reduciremos nuestra armadura en 1 y ganaremos tantos dados
de ataque y de defensa como sea el valor de nuestra nueva armadura. Si hemos
utilizado el 6 quitaremos también una fatiga a nuestra unidad. Otro combito
interesante. Pongo en situación, unidad de 8 guerreros, utilizamos Lobos
blancos, reducimos nuestra armadura a 3 y ganamos 3 dados de ataque y de
defensa. Nos ponemos con 11 dados de ataque. Automáticamente, activamos Osos
negros y descartamos un dado de ataque para subirnos de nuevo la armadura a 4. Con
un 1/2/3 (Osos negros) y un 4/5. Habremos ganado dos dados de ataque y 3 de
defensa sin ninguna penalización extra. Si que es cierto que es un tanto caro,
no lo negaré, pero con unos guardias, vamos a estar ganado con este combo 3 de
ataque y 4 de defensa, aquí no esta tan mal el asunto. Incluso podríamos descartar
un dado extra de ataque y quedarnos con 2 extras para tener armadura 6.
Disputa Sangrienta: Nos va a servir cualquier dado.
Reduciremos nuestra armadura en 1 pero también la del rival. Eso o hacerlo a la
inversa, augmentar la propia y la enemiga. Si jugamos bien las fatigas es posible
que nosotros tengamos el beneficio y el rival no o que el rival tanga la
desventaja y nosotros no. Al mismo tiempo, ya hemos visto una capacidad que nos
permite incrementar nuestra armadura, Osos negros, así que en combo con esta
podemos hacer bajar la armadura rival y nosotros subir la nuestra. Una
capacidad muy interesante pero no la veo tanto en combo por lo caro de dados
SAGA para lo que se consigue y si mejor en el juego de fatigas existentes en
los combates.
ACTIVACIONES:
La manada: Vamos a necesitar un 6. Esta capacidad nos va a
permitir resolver un ataque a distancia contra una unidad enemiga lanzándole 2
dados de ataque por cada unidad propia con al menos 5 figuras a M o menos de
dicha unidad enemiga. El rival no podrá utilizar ninguna capacidad SAGA durante
este disparo. Ojito que como podamos colocar a 3 unidades, que no es del todo
descabellado y que durante las partidas sucede, le vamos a meter 6 daditos de
disparo a pelo. Imaginar cazar a un señor a caballo, o a cualquier caballería. Sin
opciones de defensa y sin coberturas, podemos hacer mucho daño. Eso sí, es muy circunstancial
y no siempre nos va a rentar destinar ese 6 si no tenemos suficientes unidades en
posición. Pero bueno, el jugador pagan rus estará siempre muy atento a esta opción.
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J.Oliveras |
ORDENES:
El
largo invierno: Se activa con un
4/5 y hasta el comienzo de nuestro próximo turno ninguna unidad puede cargar o
disparar a otra unidad si está a más de M al comienzo de la carga o el disparo.
Jugadores normandos, llorando profundamente al leer esta capacidad. Me parece
muy buena contra ejércitos con arco/honda y con caballería. Va a obligar al
enemigo a gastar activaciones y a meter fatigas. También, y aquí reside todo, a
estar cerca nuestro y ya hemos visto lo que sucede cuando estas cerca nuestro,
que la manada hace de las suyas. Es muy buena, pero creo que circunstancial al
tipo de ejercito que te enfrentes. Si te enfrentas a un vikingo, por ejemplo,
se la suda completamente todo esto.
Cólera del este: Requiere de dos dados, el 1/2/3 y el 4/5. Hasta el
final del turno, cada vez que la armadura de nuestras unidades incremente o
decrezca durante un cuerpo a cuerpo, ganamos 2 dados de ataque y dos dados de
defensa. Todas las fatigas existentes en los combates nos van a beneficiar sin
contar con Lobos blancos y Disputa sangrienta. Lo sé son muchos dados, dudo que
consigamos hacer todos los combos maléficos que tenemos en mente, pero joder,
como mola esta banda.
ORDEN/REACCIÓN:
Tormenta de nieve: Esta capacidad va a necesitar un 4/5 para
ser activada y deberemos designarla a una de nuestras unidades. Todo terreno
abierto a MC o menos de una figura de la unidad cuenta como terreno accidentado
hasta el final de turno. De golpe vamos a hacer que nuestro rival tenga que estar a C para cargarnos y si va a caballo reciba una fatiga. Solo pienso en mis normandos lo duro que se les puede hacer enfrentarse a esta banda.
Viento helado: Esta es la otra capacidad que requiere de dos
dados, dos 1/2/3. Una vez activada colocaremos una varilla de medir L en la
mesa, con al menos uno de los bordes a M o menos de un borde de la mesa. Cada
unidad con al menos una figura en contracto con la varilla, sufrirá una fatiga.
Perfectamente podremos enganchar 3 unidades y 3 fatigas en el enemigo, con las
capacidades que hemos visto son muy interesantes. También os digo, en cuanto el
rival lo vea, de golpe sus unidades estarán en la mesa en escalón, pero oye, ya
le estamos obligando a no colocarse como quiera.
ACTIVACIÓN/REACCIÓN:
Frio cortante: Nos vale el 1/2/3 y el 4/5. La activaremos después
de que se resuelva una activación de carga, movimiento o disparo del enemigo.
La unidad en cuestión no puede volver a activarse este turno. Me parece de las
mejores o la mejor. Son muchas las cosas que nos va a dar. Evitar dobles
disparos, evitar cargas de lejos, clavar a la unidad enemiga donde queramos.
Creo que siempre la vamos a tener que activar.
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J.Oliveras |
3-UNIDADES LEGENDARIAS:
Sviatoslav I de Kiev, Príncipe de los Rus,
conquistador de los jázaros:
Sustituye a nuestro señor por un punto y
genera dos dados de Saga. Tienen resistencia (2) pero agresividad 6 y no lleva
equipamiento. De momento muy bien el tipo este por sus dados de saga y por la
resistencia.
Pagano: Mientras este en la banda, ¡Khagan! es una
capacidad básica. Pero solo podemos utilizarla una vez en cada combate cuerpo a
cuerpo. De todas formas, es de locos. El cagar es lo más básico de cualquier
ser humano.
Mercenario de las estepas: Vamos a poder incluir 3 unidades de
mercenarios jinetes de las estepas. Para un ejército temático puede ser muy
divertido. No creo que sea del todo competitivo jugar con 3 pero bueno.
Conquistador: Al comienzo del turno, podemos decidir no generar
sus dados de Saga para que todas las unidades del ejército tengan una activación
de movimiento gratuita. Siempre está activación lo primero que hagan las
unidades en el turno. Me encanta, sobretodo en turnos iniciales o finales de
turno, para recolocar toda tu banda y no invertir tantos dados de activación,
me parece brutal.
De los mejores señores con nombre que he
visto en todo Saga la verdad. Tendero póngame 3 de Sviatoslavs I.
Riourik, primer príncipe varego, señor de
Novgorod:
Sustituye a nuestro señor por un punto,
genera dos dados de Saga, 10 de ataque y por el resto es igual que el señor
normal. Ya vemos aquí que es pegón y nos da los dos maravillosos dados de SAGA.
Señor de los eslavos:
Aquí vemos la otra configuración que en el
punto 1 os decía. Nos va a permitir reclutar guardias a caballo, guerreros con jabalinas
y levas con caballo y arco compuesto. Por el contrario no vamos a poder
reclutar mercenarios.
El que unió a los pueblos:
Al comienzo de cada fase de activación,
podemos coger una fatiga, solo una, de cada una de nuestras unidades y
redistribuirlas entre nuestras unidades no agotadas. Algo muy interesante para
garantizar correctos combos y activaciones de nuestras unidades.
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J.Oliveras |
4-ORGANIZACIÓN
DE MI EJÉRCITO:
En esta ocasión he pedido ayuda a Oriol
para configurar un ejército y me ha mandado su idea de ejército que está
preparado:
-Señor
-6 guardias
-6 guardias
-8 guerreros
-8 guerreros
-12 levas.
Como veis, la configuración más o menos
habitual que suelo utilizar yo en la mayoría de mis ejércitos.
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