ANÁLISIS DE BANDAS XXI: COMPAÑÍAS LIBRES

 


Buenas gente, tras unos meses de inactividad, vuelvo a la carga y sin fatigas. La verdad que por motivos personales no he podido dedicarle mucho tiempo a este espacio y por ello pido disculpas a todos aquellos que esperáis una periodicidad más estable en cuanto a publicaciones.

Aprovechando la reciente llegada del suplemento de Edad de la caballería  con su traducción al español ( Podéis haceros con el en nuestra tienda de confianza Atlántica juegos), vamos a seguir analizando sus bandas saltándonos un poco el orden establecido.

Si ya analizamos a los franceses, ahora vamos con las compañías libres. Ejército que los jugadores de franceses podrán utilizar con sus mismas miniaturas sin problemas.

1-CONFIGURACIÓN:

Señor: Puede ir a pie o montado

Guardias: Igual que el señor, a pie o montados

Guerreros: A pie, montados o con paveses y solo una unidad puede ir con este equipo.

Levas: Con arco o ballesta.

Como veis se trata de la misma configuración y posibilidades que los franceses.


2-ANÁLISIS DE LA TABLA:

Como ya indique en la entrada dedicada a analizar a los franceses de este suplemento, considero importante destacar que en esta esta edición, en las capacidades básicas, vemos una modificación muy sutil en cuanto a la reserva de combate. Ahora no podremos destinar dados a mejorar el disparo de nuestras unidades. Quitando esta modificación general, la tabla de Compañías libres en cuanto a capacidades básicas, es la misma que siempre.

Las capacidades avanzadas se distribuyen de la siguiente manera:

-          5 Cuerpo a Cuerpo

-          1 Cuerpo a Cuerpo o Disparo

-          1 Activaciones

-          1 Ordenes

-          1 Orden u Orden/reacción

-          1 Disparo/Reacción

Una sola de las capacidades avanzadas requerirán de la combinación de dos dados de SAGA.


CUERPO A CUERPO:

Masacre cruenta:  Se activa con un 4/5 y ganaremos 2 dados de ataque. Al mismo tiempo si la armadura de nuestra unidad es mayor que la armadura de la unidad enemiga, ganaremos dos dados de ataque adicionales. Considero que tiene mucho más sentido ganando 4 dados de ataque. Tenerla siempre a punto nos permitirá jugar psicológicamente con el rival y tener más controladas a sus guardias, por ejemplo. Al mismo tiempo, nos puede venir bien para asaltar nosotros a unas guardias con una unidad de guerreros o levas. Una buena capacidad, pero siempre buscando el tener menos armadura que el enemigo.

Odio rencoroso: Lo podremos activar con un 4/5 o con un 6 . Al activarlo, la primera vez que utilicemos una fatiga de la unidad enemiga, ganaremos ambas bonificaciones: subirnos un punto la armadura y bajarle un punto la armadura rival. Si lo activamos con un 6, ganaremos ambos efectos cada vez que utilicemos una fatiga, no solo la primera. Me parece una capacidad muy interesante, con un 6 es buenísima pero claro también lo vale. Pero en su versión limitada, utilizada justo después de utilizar Masacre cruenta, podemos hacer que unos guerreros enfrentados a guardias, con dos 4/5 ganaremos 4 dados de ataque, un punto de armadura y reduciremos en uno la armadura rival. En el supuesto de utilizarlo con una unidad de guerreros 8 contra guardias enemigas con una fatiga tendremos 12 dados de ataque, armadura 5 e iremos a 4 para impactar. Nada mal.

Renegados: En esta capacidad, podremos destinar cualquier cara de un dado para activarla. Nos permite ganar un dado de ataque y si infringimos al menos una baja, podemos devolver una figura previamente eliminada a una de nuestras unidades con la restricción que debe ser del mismo tipo que la que hemos eliminado al rival. Si la activamos con un 6, devolveremos dos miniaturas, pero deberemos infligir al menos 2 bajas.  Veo esta capacidad como una forma de recuperar dados saga perdidos o en partidas de supervivencia, rascar puntos a la desesperada. Su versión con un 6 me parece demasiado cara y circunstancial.  Lógicamente, en momentos puntuales nos puede ir bien, pero me quedaría con su versión normal.

Truco: Es la única capacidad que necesitaremos dos dados, dos 1/2/3, para activarla. Al final del cuerpo a cuerpo, quitaremos una fatiga a nuestra unidad y pondremos una fatiga a unidad a M. Es interesante si con ello podemos pillar a una unidad con resistencia o hacemos que otra unidad quede exhausta. Lástima que necesitemos 2 dados, aunque sean de los fáciles, me parece mucho para algo que no siempre vamos a poderlo utilizar en el supuesto planteado.

Villanía: Se activa con un 1/2/3 y nos va a permitir ganar dos dados de defensa y podremos descartar hasta 3 dados de ataque para ganar tantos dados de defensa como dados de ataque descartados. Ya sabéis que todo lo que sea ganar dados de defensa y a este precio, me parece maravilloso. Con unidades que generan muchos dados de ataque, el poder quitar 3, que tampoco es tanto, para ganar un total 5 dados de defensa puede ser la diferencia entre vivir o morir. Sin duda siempre la tendría presente y activa en mis combates.


CUERPO A CUERPO O DISPARO:

Engaño: Se activa o con un 1/2/3 o con un 6. De base ganaremos 2 dados de ataque. Al mismo tiempo nuestro oponente deberá eliminar la primera baja de una unidad de su banda que no sea héroe a M de la unidad que ha recibido el ataque. Si utilizamos el 6 eliminaremos 2 dos primeras bajas. Me parece buenísima. Nos va a permitir atacar a levas y eliminar a guardias o nos puede permitir quitarle dos dados Saga en según qué circunstancias. Sin contar que psicológicamente vamos a obligar a nuestro rival a separar sus unidades cuando no le interese por el miedo de que sufrir esta capacidad. Si lo utilizamos en disparo, la verdad que me parece mucho mejor porque no nos arriesgamos a perder unidades propias y podemos marcar como objetivo unidades débiles en defensa contra disparo para dañar a unidades que presentan una mejor defensa. Disparo a una unidad sin cobertura y daño a una con cobertura. Muy buena.

ACTIVACIONES:

Turba violenta: Se activa con un asequible 1/2/3 y nos permite activar 2 unidades para un movimiento o una carga. El clásico ahorro de dado que vamos a utilizar constantemente.

ÓRDENES:

Cobardía: Necesitamos destinar un 4/5. Al activarla elegiremos a cualquier unidad enemiga a C de un Héroe o una unidad de guardias de su misma banda para activarla inmediatamente para que realice un movimiento que debe terminar lo más lejos posible de nuestro borde del tablero. Salió el gordo de navidad. Sin duda la mejor capacidad para mi de la tabla. Con ella vamos a fastidiar mucho al enemigo y os voy a dar algunos ejemplos. Lo primero que se me ocurre es que vamos a poder separar la escolta de guardias del Héroe y, por lo tanto, mejorar nuestras opciones de cazarlo. Por otro lado, vamos a poder separar unidades de objetivos. También vamos a poder alejar unidades de disparo de nuestro alcance. En definitiva, vamos a condicionar completamente el despliegue rival porque nuestro enemigo va a alejar su señor y guardias de sus unidades para evitar que podamos hacerle daño con esta capacidad.  



ÓRDENES U ÓRDENES/REACCIÓN:

Guarida de ladrones: Deberemos destinar a esta activación o un 1/2/3 o un 4/5. Eliminaremos una fatiga de una unidad amiga o enemiga a C de un área de terreno y automáticamente podremos colocar esta fatiga en una unidad de la misma banda a C de cualquier área de terreno. Una capacidad muy interesante y que me interesa más en nuestro favor. Podemos destinar una unidad a C de un terreno en nuestra área de despliegue, alejada de la jarana, para que pueda ir absorbiendo fatigas de otras unidades nuestras en zonas más tensionadas de la mesa.


DISPARO/REACCIÓN

Furtivos y ladrones: Nos vale cualquier cara del dado y vamos a poder anular 2 impactos recibidos por la unidad objetivo del disparo. Si utilizamos el 6 lo que eliminaremos directamente son dos bajas recibidas. En una edición con tanto disparo y ballesta, el 6 que nos pueda salir ira aquí seguro.


3-UNIDADES LEGENDARIAS:

Bertand du Guerclin:

Remplaza a nuestro Señor por un punto. Podemos llevarlo a pie o a caballo y genera 2 dados de SAGA. El resto igual que un Señor normal

Black Dof of Broceliande: Una vez por turno, cuando activemos una unidad para mover utilizando una capacidad SAGA básica podemos elegir no gastar el dado destinado en la misma. Nos regalan una activación, pero siempre que tengamos un dado en la tabla para ello. No es una determinación, pero a efectos prácticos nos ahorra dados de activación y eso es bueno.

Defence of the Realm: Los jugadores que se enfrenten a nosotros llevando al bueno de Bertand, no podrán elegir terrenos con cobertura pesada. Al mismo tiempo, nuestras unidades se pueden beneficiar de dicha cobertura pesada por terreno estando dentro de VC del mismo sin necesidad de estar completamente dentro. Bueno puede resultarnos bastante útil en según que momentos del juego.

Courage Grants What Beauty Denies: Una vez durante la batalla, durante la fase de ordenes enemiga, podemos quitar una fatiga de Bertrand by the face. Puede ser interesante también.

Sin ser algo maravilloso, como ya dije cuando analice a los franceses, tampoco es injugable. De todas formas, prefiero invertir el punto en otra unidad.



Jeanne des Armoises, la falsa Juana:

Es un héroe que cuesta un punto. En este caso, si sustituye a nuestro señor a diferencia de Juana de Arco oficial. Tiene orgullo, guardaespaldas, determinación, presencia, resistencia (1) y estamos a sus órdenes. Por último, genera dos dados de SAGA y puede ir a pie o a caballo. A destacar, también que genera 8 dados de agresividad en combate cuando la Juana de verdad genera solo 4.

La falsa Juana: Mientras no sea deletada, sigue las reglas especiales de “No Derramar Sangre”, “Expulsar a los ingleses de Francia” y “Doncella de Orleans” del perfil de Juana de Arco. Todas estas habilidades ya las vimos y comentamos en la entrada de los franceses. También si no la delatan se beneficia de la regla “Guardespaldas”.

Delatando a la impostora: Las unidades enemigas no pueden declarar cargas ni disparos contra ella si comienzan la activación a más de C de ella. De todas formas, en cuanto participa en un combate cuerpo a cuerpo es delatada y permanece así hasta que la unidad enemiga que la ha cargado desaparezca por completo.

Se trataría de una Juana de marca blanca. Si Juana es muy buena, ella es buena. Lástima que esta si que sustituye a nuestro señor. De todas formas, la llevaría perfectamente sin dudarlo.   

Enrique de Trastámara:

Este tipo si que sustituye a nuestro Señor por 1. Puede ir a pie o a caballo, nos genera dos dados de saga y por el resto es un señor normal

El éxito:  En función de si lidera una banda castellana o de compañías libres hace una cosa u otra. Vamos a ver la de compañías libres que es la que nos interesa. Una vez por turno podemos activar la capacidad Evasión de la Tabla castellana gratuitamente con una unidad montada a caballo no mercenaria. Se trata de una capacidad de Disparo/reacción, se activa con un 1/2/3 o un 4/5 y con ella aumentaremos en uno nuestra armadura y si estamos a M de la unidad que dispara ganaremos un +1 a nuestros dados de defensa. Pues nos puede ir genial para proteger un poco a nuestra caballería.

Enrique de las mercedes: Tras el despliegue, pero antes del comienzo del primer turno puedes elegir una unidad mercenaria de nuestra tabla para que se leal el resto de la partida. Como penalización las otras unidades recibirán una fatiga siempre que finalicen una acción a MC de dicha unidad que hemos convertido en leal. Penalización fácil de evitar y muy interesante poder beneficiarse de la tabla con una unidad mercenaria.

Me gusta mucho este personaje y creo que tiene mucho potencial el tema de los mercenarios. No entrare en el detalle de cuales me interesan más ya que le dedicaré un artículo especifico a ellos.



John Hawkwood:

Como siempre, sustituye a nuestro señor por un punto, genera dos dados de saga, puede ir a pie y a caballo y, por el resto, es igual que un señor ordinario.

Compañía Inglesa: Podremos reclutar guardias a pie y guerreros con arco estando obligados a reclutar al menos una unidad de guardias a pie. Los guardias de nuestra banda tienen resistencia (1) algo que me parece espectacular.

Acuto: Tiene tres habilidades únicas que cada una de ellas puede ser utilizada una ves por partida y solo durante la activación.

La primera: Cuando una unidad de infantería se active para un movimiento, puede ignorar los penalizadores de terreno accidentado y peligroso.

La segunda: Cuando una unidad de infantería se active para un movimiento, puedes decidir que dicha activación no genere Fatiga

La tercera: Cuando una unidad enemiga se active para cargar, puedes elegir el objetivo de la carga y se no se puede elegir un objetivo que imposibilite la carga.

Pues la verdad que es otro personaje que me gusta bastante. Sobre todo por lo de la resistencia (1) a todas nuestras guardias.

Etienne de Vignolles, Aka La Hire:

Este tipo ya lo vimos en la entrada de los franceses pero me voy a repetir. Sustituye a nuestro Señor por 1 punto y Puede ir a pie o a caballo, nos genera dos dados de saga y por el resto es un señor normal menos por lo de que nos da 10 dados de ataque en combate cuerpo a cuerpo..

Not an aplle fell but on the lances: Si seleccionamos a una unidad montada de nuestra banda que no sea mercenaria para cargar podemos utilizar dos M y no una L. Esto nos permitiría hacer cargas en línea no recta. Si nos decantamos por cargar en línea recta, ganaríamos 2 dados de ataque extra en la melee. Pues parece una tontería, pero en muchas partidas no he podido cargar con la caballería por no estar en línea recta con el enemigo, así que me parece muy interesante esta opción y, al final, si lo hacemos como siempre nos llevamos estos dos daditos extras que siempre son buenos.

By my Martin: Si lo activamos para descansar nos quitaremos dos fatigas en vez de una. Al final con su agresividad es bastante lógico pensar que estará metido en combate de forma reiterada.

Choleric: Ya hemos visto ya que tiene 10 dados de agresividad y esto justo es lo que nos da esta habilidad.

Ya lo dije, me gusta muchísimo y en esta banda que no tengo a la Juana de verdad, me es mucho más clara su utilización


John Fastolh:

Se repite lo mismo de siempre, sustituye a nuestro señor por un punto, genera dos dados de SAGA, va  a caballo o a pie y es idéntico por el resto a un señor normal.

Batalla de Herrings: Podemos incorporar a nuestra banda un carro de suministros de arenques (Un carro flamenco) el cual os explicaré cuando tratemos esta facción. Al mismo tiempo nuestros guardias pueden ir caballo, ya podían por nuestra organización, y cuando cargan tratan las unidades de infantería propia como terreno abierto. Nada mal la verdad.

Guerra cruel y encarnizada: Cuando una unidad propia se active para descansar podemos decidir quemar un terreno a MC en lugar de eliminar la fatiga. Si lo hacemos el terreno pasa a ser bajo, accidentado y sin cobertura. Si hay unidades dentro de este terreno, estas recibirán una fatiga.

Falstaff: Cuando el tipo este sea el defensor en un cuerpo a cuerpo, en lugar de usar una capacidad SAGA, podemos descartar todos nuestros dados de ataque para obtener la mitad de dados de defensa.

4-ORGANIZACIÓN DE MI EJÉRCITO:

Para esta sección en donde os muestro posibles listas no voy a tener en cuenta ni los personajes ni tampoco las unidades especiales que al estilo de los mercenarios podemos reclutar.  Sinceramente, creo que llevaría la misma lista que con los franceses y de hecho, utilizaré las mismas minis para ello:

-          Señor a caballo

-          6 Guardias a caballo

-          6 Guardias a pie

-          4 guardias a caballo que los utilizaré como escolta del Señor.

-          12 levas con ballesta

-          8 Guerreros que los sustituirla por algún mercenario o Unidad legendaria de las que hemos visto

Un saludo y nos vemos en la siguiente entrada. Larga vida al SAGA.

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