ANÁLISIS DE BANDAS XIX: HUNOS
Tras el análisis de una banda de Edad de Alejandro, toca tratar y hablar sobre una banda de la Edad de las invasiones. No hablaré de los Pictos ya que hace una semana realicé el análisis junto a Oriol de esta banda en el podcast de Señores de la Fatiga (enlace del programa) pero la banda que os traigo también es muy interesante. Hoy vamos a hablar de los Hunos. La verdad que os he de confesar que cuando era muy pequeño mi padre me hablo de los Hunos y me fascinaron sin saber mucho más de ellos que lo que la enciclopedia digital Encarta podía decirme. Recuerdo mi ilusión cuando Disney estrenó la película de Mulán al saber que los enemigos de la protagonista eran Hunos. En fin, no os aburriré con capítulos de mi infancia y vamos al grano.
1-CONFIGURACIÓN:
Este ejército no tiene posibilidades de representar diferentes facciones o reglas especiales que deban ser tratadas.
Vamos a ver, por lo tanto, que posibilidades tenemos:
-Señor: Tiene que ir a caballo
-Guardias: Al igual que el señor, tienen que ir a caballo también.
-Guerreros: Van a caballo y con arco compuesto.
-Levas: Pueden ir a pie sin equipo especial, a pie con arco o a caballo.
2-ANÁLISIS DE LA TABLA:
Esta tabla no tiene ninguna dinámica especifica en cuanto a capacidades básicas. Todas son las habituales y por lo tanto vamos a ver que capacidades avanzadas tenemos y como se distribuyen.
Las capacidades de los Hunos se organizan de la siguiente forma:
- 2 Cuerpo a Cuerpo
- 3 Activaciones
- 1 Cuerpo a Cuerpo o Disparo /Reacción
- 1 Órdenes
- 1 Disparo o Cuerpo a Cuerpo
- 1 Activación/reacción
- 1 Disparo.
Como suele ser habitual, tenemos dos capacidades que requieren de la combinación de dos dados.
ÓRDENES
Tormenta de Flechas: Vamos a necesitar un 1/2/3 y hasta el final del turno las unidades enemigas cuentan como teniendo una Fatiga adicional al determinar los efectos de nuestras capacidades Saga. Veremos a lo largo de este análisis que tenemos diferentes capacidades que determinan su efecto a la cantidad de fatigas que presente la unidad enemiga. Por ello, se trata de una excelente capacidad que vamos a activar siempre y a un precio muy bajo en cuanto a dado.
CUERPO A CUERPO:
Lobos de la estepa: Se activa con un 1/2/3 o con 4/5 y no podrán beneficiarse las levas. Si la unidad enemiga tiene al menos una fatiga ganaremos 3 dados de ataque. Si la unidad enemiga tiene al menos 3 fatigas ganaremos 2 dados dados adicionales. Vemos, por lo tanto, cuantos dados podemos llegar a acumular si combinamos esta capacidad con Tormenta de Flechas. Se trata de una capacidad de coste bajo que nos va a permitir, fácilmente ganar incluso 5 dados de ataque. Eso sí, recordar utilizarla antes de gastar la fatiga del enemigo para subiros la armadura o bajársela.
Bárbaros del este: Para poder utilizarla vamos a necesitar o un 4/5 o un 6 y es exclusiva de las levas. Ganaremos 6 dados de ataque y si usamos el 6 podremos relanzar todos los resultados de sacados en los dados de ataque. Aunque es más cara que la otra, de golpe, tenemos la posibilidad de hacer que nuestras levas tengan una pegada potente capaz de destrozar a gran parte de unidades enemigas. Una unidad de 12 levas a caballo, por ejemplo, puede amenazar una carga de L generando 12 dados de ataque si usamos el 6 y repitiendo los 1. Ojito con las Levas Hunas.
ACTIVACIÓN:
Horda sin fin: Vamos a necesitas la combinación de dos dados, el 1/2/3 y el 4/5. Podremos activar hasta 3 unidades para un movimiento y estas activaciones no generarán fatiga para las unidades de Señor, guardia y guerreros. Estamos hablando que invirtiendo 2 dados, más activaciones previas, 3 de nuestras unidades van a poder desplazarse dos L sin ninguna penalización, cargando incluso con ello. En el primer turno, fácilmente, podremos movernos con maniobras y estamparnos contra la unidad que queramos o reposicionarnos como queramos. Muy buena capacidad para movernos por la mesa a nuestro antojo.
Punto débil: Se trata de la otra capacidad que requerirá la utilización de dos dados, el 4/5 y el 6 y, por lo tanto y de primeras, es la más cara de la tabla. Podremos activar dos unidades que no sean Levas y si lo hacen para cargar ganaran 2 dados de ataque adicional por cada fatiga del enemigo. Si activamos la unidad para disparar ganaremos un dado de ataque adicional por cada fatiga del enemigo. Volvemos a ver el sentido de la orden de Tormenta de Flechas. En su versión de combate no me gusta tanto ya que me parecen mejor las dos capacidades cuerpo a cuerpo de la tabla pero en disparo, con la unidad de guerreros en arco compuesto creo que nos puede ir bien. Los guerreros, al generar 1/2 de dados de disparo, no tienen mucho fuego y es difícil que podamos hacer mucho daño con solo 4 dados de ataque. Si lo hacemos bien y pillamos a una unidad con fatigas, utilizando la orden, podemos aumentar esa cantidad de disparos y hacerle un buen destrozo.
¡Rodearles!: Vamos a destinar un 4/5 para activarla. Elegiremos dos de nuestras figurar no leva a L una de la otra. Todas las unidades enemigas ubicadas entre esas dos figuras ganaran 1 fatiga. Ya hemos visto la importancia que tiene para nuestra tabla la acumulación de fatigas en el enemigo. Seguramente, vamos a poder pillar entre las dos figuras a una unidad y como mucho 2. Una fatiga por un 4/5 no es malo pero considero ese 4/5 un tanto caro. Si conseguimos enganchar a dos unidades si que me parece mucho más interesante pero todo dependerá de como nos movamos o lo que suceda en el campo de batalla. Ya hemos visto activaciones que nos permiten movernos mucho, sin fatiga, con unidades a caballo. Puede ser una excelente manera de poder intentar meterle la fatiga a 2 unidades.
CUERPO A CUERPO O DISPARO/REACCIÓN:
Nuestra armadura, el miedo: Lo podemos activar con un 1/2/3 o el 4/5 y no pueden beneficiarse la Levas. Ganaremos un dado de defensa y ganaremos dos dados de defensa por cada fatiga enemiga. Reiteramos la necesidad de que el rival tenga fatigas y por lo tanto, no vamos a utilizarlas mucho en nuestro beneficio. A cambio tenemos activaciones como esta que de forma muy barata nos va a permitir salvar a nuestras unidades. Con Tormenta de Flechas otra vez activa fácilmente podremos acumular 5 dados de defensa mínimo. Ello es la diferencia entre morir o vivir y nos va a permitir lanzar con más seguridad al combate a nuestras unidades.
DISPAROLa muerte viene desde arriba: Se activa con el 1/2/3 o el 4/5 y la unidad enemiga ganará una fatiga tras la resolución del disparo. No es necesario reiterarme otra vez sobre la importancia de ponerle fatigas al enemigo.
ACTIVACIÓN/REACCIÓN:3-UNIDADES LEGENDARIAS:
Atila:
El bueno de Atila sustituye a nuestro señor por un punto, va a caballo, nos genera dos dados de saga y por el resto presenta las mismas características que un Señor normal.
El gran ejército huno: Todas las levas de la banda cuentan como unidades de Hunos y por lo tanto se benefician de todas aquellas capacidades que hemos visto que no les aplicaban. Al mismo tiempo, generan dados de SAGA como si fueran Guerreros. Esto nos va a permitir llevar más unidades de Levas que, como sabéis, en cuanto a competitivo, rentan más que las Guardias, por ejemplo.
Azote de Dios: Cada vez que se elimina una unidad enemiga, los héroes enemigos ganan una fatiga. Bueno, no esta mal, y más viendo lo que hacemos con las fatigas. De todas formas, solo es para héroes enemigos así que solo perjudica a una unidad enemiga.
Sin ser un mal héroe, creo que Atila podría haber sido mejor por historia. Me gusta lo de los 2 dados de saga y lo de las Levas. Lo utilizaría más para configurar mi ejército con más levas.
Uldín:
A nivel de características básicas es igual que Atila.
Como habilidades especificas tiene:
Mercenarios: No podremos incluir Levas ni Mercenarios
Inalcanzables: Al comienzo de nuestra Fase de Activación, antes de activar cualquier unidad, podemos elegir una de nuestras unidades y activarla para un movimiento. Esto es gratuito y no cuenta durante el resto de la Fase de Activación. No tengo claro si genera fatiga, yo creo que esto de que no cuenta determina que no. En caso de que no genere fatiga, me parece una muy buena habilidad.
Veteranos: Todas las unidades ganan 2 dados de defensa adicionales cuando son el objetivo de un Disparo o participan en un combate Cuerpo a Cuerpo. Es buenísima esta capacidad. Me encanta estas cosas que te dan dados de defensa y está es gratis, maravilloso
La verdad que me gusta mucho más que Atila. Si que no nos deja llevar Levas y esto hace que nuestra banda sea menos competitiva pero lo que ganamos es sin duda, mucho mejor.
4-ORGANIZACIÓN DE MI EJÉRCITO:
Vamos a ver un ejemplo de lista que puede ser interesante tomando como base todo lo descrito hasta ahora.
-Señor a caballo
- 4 guardias a caballo
- 4 guardias a caballo
- 12 guerreros con arco compuesto y a caballo
- 12 guerreros con arco compuesto y a caballo
-12 levas a caballo
Las unidades de guardias las podríamos juntar y las de guerreros separar. Quedando la banda así:
- Señor a caballo
-8 guardias a caballo
-8 guerreros con arco compuesto y a caballo
-8 guerreros con arco compuesto y a caballo
- 8 guerreros con arco compuesto y a caballo
-12 levas a caballo
Teniendo en cuenta la limitación de la tabla con relación a las Levas, no incorporaría más de una unidad de este tipo a mi ejército.
La idea es hostigar y utilizar las levas y los guerreros en todo momento para cargar y disparar al enemigo y utilizar solo las guardias en momentos clave de la partida.
Con ello terminamos este análisis y a por el próximo que será el número 20.
Un saludo.
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