MERCENARIOS I: EDAD DE ALEJANDRO

 


Volvemos de las vacaciones estivales con una nueva sección dedicada a analizar a todos los mercenarios que nos trae cada uno de los suplementos existentes. 

Ya habéis visto que a la hora de analizar las distintas bandas no incluyo a los mercenarios que pueden reclutar. Esto es debido a que considero que es mejor desgranar esta posibilidad por separado ya que llevar mercenarios nos abre la ventana a una variedad muy significativa de posibilidades para nuestros ejércitos.

Por lo tanto, esta nueva sección vendrá en cinco cómodos fascículos, uno por cada edición de SAGA existente hasta la fecha sin contar el SAGA Magia que me reservo a que aparezca en el blog en un futuro.

Iremos cronológicamente y por ello,  los primeros mercenarios que vamos a analizar serán los de Edad de Alejandro, aunque antes de comenzar con ellos, quiero recomendaros el número 4 de la revista Desperta Ferro (número 4 de las especiales). Me parece de lectura indispensable para entender que era un mercenario en la antigüedad y su influencia en el mundo antiguo. Os dejo el enlace de la página de la editorial aquí.

Una vez hechas las presentaciones, vamos a ello y este suplemento nos trae 15 unidades mercenarias pero cuatro de ellas también las tenemos en Saga Edad de Anibal. Se tratarían de:

- Arqueros cretenses

- Caballería tarentina

-Psiloi

-Thureophoroi.

Estas cuatro no las analizaremos en esta entrada y las reservaremos a la siguiente, cuando hablemos de las especificas de la Edad de Anibal. 


CAPADOCIOS:

Pueden reclutarlos: Persas y Sucesores de Asia. 

Coste: 1 punto

Palurdos: Si si, palurdos, pues nada, una habilidad inútil que nos dice que son 8 guerreros y sin equipamiento. Muy bien, los insultamos gratuitamente y ya, nada que analizar. 

Montañeses: Tienen la regla Determinación y si no han participado en ningún cuerpo a cuerpo durante su turno, la activación de segundo movimiento no genera fatiga. Esto nos permite que sean bastante independientes a la hora de activar y que no necesitemos siempre un dado SAGA para ello. Hacemos unas maniobras y luego los activamos con su determinación. Esto nos va a permitir mover dos M y sin fatiga. Son relativamente maniobrables y eso no esta mal. 

Apoyo: Mientras tengamos al menos 4 capadocios, las unidades amigas que estén luchando cuerpo a cuerpo a M de ellos reciben las siguientes bonificaciones:

- 1 dado de ataque y de defensa extra.

- Con cada 6 para impactar infringiremos un impacto adicional automático ( no se podrá salvar)

-Con cada 6 a la hora de defender, cancelamos un impacto adicional. 

Esta bastante bien, si que es cierto que a M no siempre será sencillo colocar a la unidad de capadocios a esa distancia de una amiga en combate pero bueno, durante las batallas alguna vez lo podremos utilizar y si tenemos la mano rota, ganaremos un poco más de pegada y resistencia. De todas formas, suelo no emocionarme mucho y basar mi estrategia en sacar 6 ya que estadísticamente, no es lo suficientemente frecuente. 

Constitución fuerte: Siempre contaran como estando en cobertura ligera contra ataques a disparo. Los protegeremos un poco mejor contra aquellos que nos los quieran cazar de lejos. 

En líneas generales creo que puede ser una unidad interesante que puede sumar en ejércitos no tan centrados al combate cuerpo a cuerpo como los persas. De todas formas, no creo que sean mejores que las propias opciones que nos dan los dos ejércitos que los pueden reclutar. 


JINETES ESCITAS Y BACTRIANOS:

Pueden reclutarlo: Persas, Tracios, Macedonios, Indios, Sucesores de Asia.

Puntos: 1 punto.

Jinetes de la estepa: Nos indica que la unidad consta de 8 de guerreros montados a caballo que pueden ir o con arcos compuestos o sin opción de equipamiento. Si nos decantamos por esta segunda opción, no tendremos la penalización de menos 1 a la armaduras por ir montado cuando se les dispara. 

Maestros del arco y la lanza:  Una vez en cada una de nuestras fases de activación, la unidad puede declarar una activación de carga gratuita. Si el objetivo ya ha sufrido una baja durante ese turno, nuestra activación no genera fatiga. Cargar gratis siempre nos viene bien y al ir a caballo podremos estamparlos donde y cuando queramos. Ahorrarnos ese dado nos permite reservarlo para habilidades que puedan beneficiarse el resto de nuestro ejército. Lo de la fatiga, me parece interesante si los equipamos con arcos compuestos. Primero nos acercamos, los saeteamos y luego los cargamos. Combo interesante pero mucho cuidado que son guerreros y nos pueden hacer un destrozo también. 

Fuertes en números:  Mientras generemos dado de SAGA, es decir mientras tengamos 4 jinetes, ganaremos un dado de ataque adicional en cada activación de disparo si llevan el arco compuesto o 2 dados de ataque adiciona durante cada cuerpo a cuerpo si no tienen equipamientos. Me gusta más, por lo tanto, esta segunda opción aunque no es tampoco la panacea. 

Hostigadores:  Podremos retirarlos con un movimiento de L de cualquier cuerpo a cuerpo, aunque el enemigo se viera obligado a ello y lo haremos siempre después de que el enemigo lo haga. Bueno esto nos sirve para ganar más movimiento con ellos durante la partida. De todas formas, las mesas de saga son pequeñas y no creo que lo necesitemos tanto. Nos puede ir bien si cargamos nosotros y la carga no sale como queremos, poderlos proteger un poco. En definitiva esta habilidad no me entusiasma del todo tampoco.

En líneas generales no me parecen del todo malos, pero considero que serian mucho más significativos en otros ejércitos, en todos los que nos permiten reclutarlos tenemos opciones de caballería. Si que la opción de arco compuesto es bastante exclusiva y seria por lo único que los reclutaría. 

 


CABALLERIA TESALIA:

Pueden reclutarlo: Ciudades griegas, Tracios, Macedonios, Sucesores de grecia.

Puntos: 1 punto.

Caballería tesalia: Se consta de 8 guerreros montados a caballo.

Armaduras pesadas: Nos indica que seguimos teniendo armadura 4 contra disparo a pesar de que van a caballo. Bien, muy bien, sobre todo si nos enfrentamos a los amigos los persas. 

Formación en diamante: Cuando son los atacantes de un cuerpo a cuerpo, la unidad enemiga recibe un número de impactos automáticos igual a la mitad de figuras que compone su unidad. Muy interesante, ya que nos va a garantizar bastante éxito en nuestros combates. 

Un claro ejemplo de que a veces no hace falta mucha parafernalia. En esta ocasión si que llevaría a estos mercenarios. Tener en mesa a 8 amigos que mueven L, que siguen manteniendo la armadura de guerrero ante disparo y que encima si los estampas le metes si o si , en el caso de que estén frescos, 4 impactos no está nada mal y seguro condiciona la estrategia del rival. 

JINETES EN CAMELLO:

Pueden reclutarlo: Persas y Sucesores de Asia y Egipto

Puntos: 1 punto.

Transporte del desierto: La unidad está compuesta por 8 guerreros montados en camello y equipado con arcos compuestos. A pesar de ello, su armadura es de 4 tanto en disparo como en cuerpo a cuerpo. Maravilloso, comenzamos bien.

Plataforma estable: Siempre que tengan al menos 4 figuras, recibiremos 2 dados extras tanto en combate como disparo y durante el disparo, podremos repetir todo aquello que no impacte. No hace falta que digamos nada, es espectacular. Sin más.

Exploradores: Tienen la regla determinación y una vez desplegadas todas las unidades pero antes del primer turno, los jinetes en camello pueden realizar una maniobra. Nos puede ir muy bien para colocarlos correctamente ahí donde los necesitemos o utilizarlos como señuelo. 

Para mi, de las mejores unidades mercenarias de la edición. Hasta el punto que perfectamente, podrían ser un básico en según que listas. 


HONDEROS RODIOS:

Pueden reclutarlo: Ciudades griegas y macedonios

Puntos: 1 punto.

Honderos: Esta unidad esta formada por 8 guerreros con hondas.

Precisión: Cuando los activamos para disparar podemos decidir reducir el alcance a M y así tener una agresividades al disparo de 1 y no el 1/2. Pasar de disparar 6 dados a 8 no está nada mal. Eso sí, si estamos tan cerca del enemigo, ya lo podemos dejar temblando antes de que se gire y decida meternos las hondas por el trasero. 

Entrenados desde la infancia: Si el enemigo pretende utilizar nuestra fatiga para subirse la armadura, deberá utilizar dos de ellas en lugar de una. 

Con esta unidad sucede algo diseño que no me gusta mucho. Son exactamente iguales que los mercenarios honderos baleares del suplemento de Edad de Anibal. Considero que podrían haberles dado unas reglas distintas. Más allá de este hecho, sin ser una mala unidad, no creo que aporte nada diferencial a los ejércitos donde pueden ser reclutados. Sinceramente, por un punto llevaría las propias unidades con capacidad de disparo que tanto ciudades griegas como macedonios tienen en su configuración. 

GÁLATAS:

Pueden reclutarlo: Persas y Sucesores de Grecia, Asia y Egipto.

Puntos: 1 punto.

Celtas: Esta unidad está formada por 8 guerreros a caballo o a pie sin opción de equipamiento.

Furia: Durante cada uno de los turnos de quien lleve a los Gálatas, la primera vez que carguemos esta activación es gratis. Si van a caballo, entre maniobras y Furia, podemos perfectamente lanzarlos al combate sin destinar ningún dado para activarlos, esto es algo muy interesante. 

Poder en la sombra: En el combate cuerpo a cuerpo ganamos 4 dados de ataque y podemos repetir tantos dados fallidos como el valor de la armadura de la unidad enemiga. Brutal. Me enfrento a unos guardias, le meto 12 dados y repetiré 5 de los que fallen. Muy mal se nos tiene que dar la tirada para no liarla. 

Juramento de Batalla: No podemos cerrar filas ( si van a caballo ya no podían) y no pueden ganar dados de defensa. En combate cuerpo a cuerpo, si sacamos un 1 nos mete a nosotros un impacto. Suerte que con la habilidad anterior nos podemos garantizar repetir estos posibles 1 que salgan. Puede parecer bastante jodido pero estadísticamente, repitiendo, no creo que nos haga tanto daño.

Una muy buena unidad que llevaría alguna vez seguro. La veo como un "cazaguardias" muy interesante. 


 ILIRIOS: 

Pueden reclutarlo: Ciudades griegas, Macedonias y sucesores de Grecia. 

Puntos: 1 punto.

Luchadores: La unidad contienen 8 guerreros con jabalinas. 

Guerrilleros: Nunca reduciremos su distancia de movimiento o carga por terreno y durante nuestro turno , el primer movimiento se realiza con L y no con M. Esto nos va a garantizar una gran movilidad con una unidad a pie.

Esclavistas: Si disparamos a unidades con armadura 3 o menos podremos repetir cualquier numero de dados de ataque y por cada impacto que saquemos un 5 o más, contará como dos impactos. 

Esto nos ira bien contra levas y, sobre todo, contra guerreros a caballo. Es contra esta segundo tipo de unidad es donde yo veo a los Ilirios muy interesantes. 

Celo: Si ganan un cuerpo a cuerpo o eliminan al menos 3 figuras enemigas en una sola fase de disparo, tendremos la regla determinación hasta el final de la partida. 

Como siempre digo, poder ahorrarnos dados de activación es siempre positivo y si le sumamos su maniobrabilidad. Son los "cazacaballeria ligera" por excelencia. 

JABALINEROS AGRIANOS: 

Pueden reclutarlo: Ciudades griegas, Macedonias y sucesores de Grecia y Asia

Puntos: 1 punto.

Peltastas de elite: La unidad consta de 8 guerreros con jabalinas. 

Velocidad: Ignoran la penalización de movimiento del terreno accidentado pero no del peligroso. Al mismo tiempo, antes de resolver la primera activación de nuestro turno podemos declarar que no moverán y su alcance de disparo se verá incrementado C. Esto nos da mucha ventaja ya que podremos colocarlos seguramente en una posición interesante y hostigar al enemigo a disparo desde la misma con mayor facilidad. 

Ataca al eslabón más débil: Si cargan contra una unidad con al menos una fatiga esta carga es gratuita. Al mismo tiempo si la unidad enemiga tiene menos fatigas que la unidad de agríanos ganaremos 3 dados de bonificación de ataque, defensa o combinado y al mismo tiempo, el enemigo no puede cerrar filas. Habilidad muy interesante que nos puede ayudar mucho a rematar unidades ya atacadas previamente. 

Lugar de honor: Si somos los defensores en el cuerpo a cuerpo, contará como si estuvieran en cobertura solida. 

Otra muy buena unidad que se convierte en una rematadora y nos puede encajar muy bien en los ejércitos que pueden reclutarla 





MERCENARIOS GRIEGOS: 

Pueden reclutarlo: Persas, Tracios, Macedonios y Sucesores de Grecia

Puntos: 2 punto.

Griegos: Consta la unidad de 8 guardias sin equipo especial pero con armadura de 6 contra disparo y si son reclutados por macedonios y sucesores tienen la regla falange. 

Entrenamiento intensivo:  Tienen determinación. Perfectísimo.

Centro de la línea: Cada unidad amiga a M de ellos (no se benefician ni levas ni elefantes) ganan dos dados de defensa en sus cuerpo a cuerpo. Esos dados de defensa nos pueden ir muy bien y si colocamos a esta unidad inteligentemente, podemos hacer un bloque muy resistente con nuestro ejército. 

Inamovibles:  Si cierran filas tendremos un +1 en nuestros dados de defensa pero cuando cargamos, solo tendrán agresividad 1 y no la 2 habitual por ser guardias. 

Como he dicho con los honderos, se trata de la misma unidad llamada Hoplitas griegos existente en el suplemento de Edad de Anibal. Como ya he dicho, podrían haber modificado algo. A nivel de juego me gustan mucho pero los llevaría sin reclutar de base ninguna guardia. Ellos serian mi guardia. Esto hace que con alguno de los ejércitos si que entran muy bien, pero con otros quizás prefieres llevar la propia guardia. 

MERCENARIOS TRACIOS:

Pueden reclutarlo: Ciudades griegas, macedonios y los tres tipos de sucesores. 

Puntos: 1 punto.

Guerreros tracios: La unidad esta formada por 8 guerreros que pueden ir con jabalinas, armas pesadas o  montados a caballo con jabalina. 

Sed de botín: Si combatimos contra una unidad que genere dado de saga, ganamos 4 dados adicionales al combate. Si no lo genera, ganamos 2. Dados gratis siempre son muy gratificantes. 

Aproximación: Si nos disparan a más de M o si estamos en cobertura ligera o pesada, podremos repetir los dados de defensa que no cancelaran impactos recibidos a disparo. Claro a si los llevamos a caballo, solo tendremos que esperar que nos disparen de lejos y si vamos al combate no sucederá. Si vamos a pie, en cuanto salgamos a pegar a alguien perderemos la cobertura y por lo tanto, no nos servirá. Parece muy bueno pero no se si nos beneficiaremos siempre de tener alguna de la condición establecida.

No me parecen nada del otro mundo y quizás su punto más positivo es su variedad de equipo.

THORAKITAI:

Pueden reclutarlo: Ciudades griegas y los tres tipos de sucesores

Puntos: 1 punto.

Infantería media: La unidad esta formada por 8 guerreros sin equipo especial pero con la regla falange. 

Formación abierta: Una vez por partida puede hacer un disparo a M sin generar fatiga. Siendo una vez por partida, pues lo haremos y ya está. No es una gran habilidad. 

Portadores de armadura:  Durante los combates, los thorakitai y las unidades amigas a C equipadas con armas a distancia podrán repetir un dado de defensa que no cancele un impacto por cada figura de la unidad de thorakitai, es decir 8. El resto de unidades a C repetirán un dado por cada 2 figuras, es decir 4. Una gran habilidad que como sucedía con los mercenarios griegos, nos permite crear una pelota defensiva muy interesante.  De hecho, calidad precio, los prefiero a ellos. 




Hasta aquí la primera entrada de mercenarios. Espero que os sirva de ayuda y nos vemos en la próxima. Un saludo










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