ANÁLISIS DE BANDAS XIII: PERSAS
Después de un tiempo de descanso volemos a la carga y sin fatigas acumuladas. Ya van con este 13 análisis, vamos a buen ritmo para conseguir analizar todas las bandas de SAGA dejando en la recamara la edición de SAGA Magia.
Nos toca volver a SAGA Edad de Alejandro con una de las facciones sin duda protagonistas tanto del periodo histórico como de la edición, los Persas.
Quienes decidan jugar con ellos, tendrán como veremos mas adelante, un gran abanico de posibilidades a su alcance para configurar sus ejércitos. Por ello, es una gran elección si queremos centrarnos en una banda y coleccionar miniaturas distintas con ello.
1-CONFIFIGURACIÓN:
Antes de analizar su nutrida variedad de posibilidades, es importe analizar la regla especial que tienen alguna de estas denominada "Formación combinada". Las unidades con esta regla se deben representarse con una mezcla de figuras de arqueros y escuderos en igual proporción. A pesar de ellos, todas las figuras de la unidad tienen las mismas cualidades a pesar de esta diferencia y lo que nos importa realmente es que las unidades con esta característica presente unos valores de agresividad y armadura distintos a los que por su condición generarían habitualmente. También es importante destacar que pueden cerrar filas aunque tengan arcos y como penalización mueven y cargan a C.
Paralelamente a esta condición, podremos organizar la banda como Persas Medos o Persas Aqueménidas.
PERSAS MEDOS:
Señor: Puede ir a pie o caballo.
Guardias: Pueden ir con arco y formación combinada o a caballo.
Guerreros: Pueden ir con arco y formación combinada o a caballo.
Leva: A pie con jabalina
PERSAS AQUEMÉNIDAS:
Con esta dinastía se nos desbloquea la regla "Hoplitas mercenarios" y nos permite que cualquier número de guerreros de nuestra banda sean hoplitas mercenarios siempre que no superen los guerreros montados. Estos Hoplitas tienen la regla especial de mercenarios pero a la hora de reclutarlos, los puntos destinados a ello no cuentan para el limite de mercenarios reclutados. Al mismo tiempo, podemos organizar la unidad como queramos.
Señor: Solo puede ir a caballo
Guardias: Podemos llevarlo a caballo, sin equipamiento especial o en formación combinada.
Carro falcado: Solo podemos llevar dos unidades. Estos carros como más destacable es que si ellos cargan, infligen tantos impactos automáticos como figuras tiene la unidad cargada y la mitad si tienen la regla montura. Tienen la regla mercenario en cuanto a uso de habilidades se refiere e, importante, al terminar el combate pase lo que pase, desaparece.
Elefante: Solo podemos llevar uno.
Guerreros: Pueden ir a caballo, en camello, sin regla especial o pueden ser Hoplitas mercenarios.
Levas: Van con arco y a pie.
2-ANALISIS DE LA TABLA:
Los persas nos traen una tabla con una configuración ordinaria en cuanto a capacidades básicas se refiere. En cuanto las especiales, se distribuyen de la siguiente forma:
- 2 Órdenes u Órdenes/Reacción.
- 5 Cuerpo a Cuerpo.
- 1 Disparo.
-2 Activación.
Dos de las activaciones requieren de la combinación de dos dados
ÓRDENES U ÓRDENES/REACCIÓN:
Hordas innumerables: Para activarlo necesitaremos el 1/2/3 y el 4/5 en combinación. Elegimos a una unidad a M no mercenaria de guerreros o levas a mas de M de cualquier unidad enemiga para recuperar todas las figuras perdidas durante la partida. Automáticamente la unidad pasa a constar como destruida al final de la partida. Me parece una habilidad muy potente que activaría siempre que pudiese. Imaginaros la cara del rival cuando ve que recuperas al completo unidades de levas que lo están cosiendo a disparos o de guerreros que en combate están diezmando a sus unidades. Total, ya estaban muertas, nos da igual que consten como muertas. De las mejores del juego sin duda.
Rey de Reyes: Se activa con un 1/2/3 y hasta el final del turno, durante cada disparo o cuerpo a cuerpo, cualquier unidad enemiga a L de nuestro señor y en línea de visión debe descartar un dado antes de lanzarlo. Bueno, realmente nos será muy fácil conseguirlo y al final, un dado menos de daño. No es la panacea pero calidad precio, esta bien.
CUERPO A CUERPO:
Mantén la distancia: Necesitamos un 4/5 y nuestro oponente debe descartar dos dados o tres, si tenemos en el combate a una de nuestras unidades combinadas. Buena capacidad de coste asumible y 3 dados, son considerables.
Sagaris: Podremos destinar cualquier cara del dado. Ganaremos 2 dados de ataque o 4 si la unidad rival no tienen armas a distancia. Al mismo tiempo, si usamos el 6, repetiremos los 1 y los 2. Muy buena capacidad que casi siempre nos va a dar mínimo 4 dados extra. Intentaría siempre buscar ese 6 porque contra según que unidades enemigas o si utilizamos bien sus fatigas, nos puede hacer repetir todo.
La llamada de ahura mazda: Es exclusiva para unidades montadas o en formación combinada y podemos activarla con 1/2/3 en su versión normal o con el 6 en su versión optimizada. Ganaremos tres dados de defensa y si es activado con el 6, obtenemos un +1 en nuestros dados de defensa. Imaginaros una unidad de guardias con formación cerrada que lleva lanzando lluvia de disparos toda la partida y que recibe un carga rival. Cerramos filas y activamos esta capacidad y si podemos, "mantén la distancia". De golpe hacemos de nuestra unidad un hueso muy duro de roer.
Caballería meda: Solo podemos activarla con unidades montadas y necesitaremos la combinación de 1/2/3 y de 4/5. Nuestros dados de ataque ganan un +1 y si nos enfrentamos a infantería, ganamos 3 dados de ataque. Me parece muy buena pero quizás un pelín cara. De todas formas imaginaros, nos estampamos contra una unida de guardias a pie con una fatiga. Con esta le bajamos la armadura a 4, con el +1 vamos a 3 y si encima activamos también "Sagaris" con el 6 ganamos 4 daditos más y lo repetiremos todo. El destrozo puede ser épico.
Portadores del escudo: Se activara con versión estándar con el 4/5 o versión premium con el 6. Solo lo podremos utilizar con unidades en formación cerrada y nos permite lanzar tantos dados como genere la unidad al disparar. Por cada dado que obtenga un resultado igual o superior a la armadura contra disparo de la unidad enemiga, el oponente deberá descartar un dado de ataque. Si conseguimos descartar 3 dados de esta forma, la unidad objetivo recibe una fatiga. Si lo activamos con el 6 a parte, ganamos 3 dados de defensa. Ya os he expicado un combo con este tipo de unidades, pues imaginaros meterle este, no nos hace falta ni activarlo optimizado, ya en su versión normal me parece muy potente.
DISPARO:
Una descarga tras otra: Solo podemos activarlo con unidades con arcos y podemos también tener las dos opciones, normal con un 1/2/3 y optimizada con el 6. Tras resolver el disparo, podemos activar para disparar de nuevo a la unidad contra el mismo objetivo. Si usamos el 6 añadimos 2 dados de ataque a este segundo ataque. Al finalizar esta acción eliminamos una fatiga de la unidad. La versión normal me parece una de las claves de nuestra técnica de batalla. Vamos a hacerlo siempre que podamos con nuestras unidades por ejemplo de formación combinada. La versión optimizada me parece muy cara para solo 2 dados más pero ya nos da igual.
ACTIVACIÓN:
Disparo concentrado: Necesitaremos un solo 1/2/3. Podemos elegir a una unidad enemiga y lanzar un dado por cada una de nuestras unidades con armas a distancia en alcance y en línea de visión con al menos una mini de la unidad enemiga. Por cada resultado que supere la armadura la unidad enemiga recibe una baja. Una baja, atentos, no un impacto. No hay opción de salvación. A ver es muy barato activarlo pero no creo que podamos tirar más de 3 dados como mucho. Estadísticamente no vamos a hacer muchísimo daño pero oye, quien sabe, podemos tener la mano rota y llevarnos por delante a minis que nos permitan quitar dados de SAGA al rival o rascar puntitos.
Armas combinadas: Con un 4/5 podemos activar tantas unidas de infantería como unidades de caballería que tenemos o a la inversa. No podemos contar a los héroes. Ya sabéis que todas estas capacidades de activación que nos permitan ahorrar dados me gustan. Esta en particular nos obligará a configurar nuestro ejercito teniéndola en cuenta.
3- UNIDADES LEGENDARIAS:
Jerjes , Rey de Reyes:
Solo podemos incluirlo con Persas Medos y tiene las mismas características que un señor normal solo que va en carro ceremonial ,tiene resistencia 2 y no tiene la regla Guardaespaldas. También tiene un punto menos de armadura en combate cuerpo a cuerpo.
Como reglas especiales tiene:
Carro ceremonial: Nos especifican que debe ir en una peana de entre 80mm y 120mm. Siempre cuenta como en cobertura pesado contra ataques a disparo o cuerpo a cuerpo a pesar de su regla montura. Como penalización considera todos los terrenos accidentados y peligrosos como impasables. Bueno es entendible a nivel histórico, a nivel de juego nos va a servir para protegerlo mejor. Tampoco necesitamos meterlo en un terreno así que ni tan mal
Guardia real: Simplemente explica que tenga resistencia 2 y no guardaespaldas. Prefiero tener más resistencia así que genial
Rey legendario: Siempre que este en la batalla, el oponente ha de descartar un dado adicional cuando se active la capacidad avanzada "Rey de Reyes". Bueno ya he dicho que esta capacidad me parecía muy normalita, con el me parece un poco menos normalita pero sin más.
Diplomático astuto: Si esta presente al final de la fase de ordenes del rival, elegimos a una unidad del enemigo y esta no podrá hacer maniobras. Al final a partir del turno 3 será difícil que se pueda hacer maniobras, muy circunstancia a los primeros turnos.
Tierra y Agua: En la fase de ordenes rival, antes de que comience, tiramos un dado y le restamos al resultado el valor de resistencia del señor enemigo si esta vivo , habitualmente será 1, con un 2 o más le quitamos un dado disponible SAGA y lo ganamos nosotros uno para ponerlo en ese momento en nuestra tabla. De normal con un 3 lo vamos a poder hacer hacer así que podremos ir quitando ese dado con cierta facilidad y en momentos de la partida puede llegar a ser importante.
Sin que sea un mal héroe, no lo pondría ya que tampoco es que me parezcan nada fuera de lo normal sus habilidades. Eso no quita que en momentos de la batalla, estas puedan venirnos bien.
Dario III:
Es un señor normal solo que va en carro y no tiene la regla Orgullo. Al mismo tiempo, solo puede ir con la dinastía aqueménida. Sus reglas especiales son:
Carro: Nos especifican el tamaño de la base y que considera los terrenos accidentados y peligrosos como impasable. Lo interesante es que infringiremos un impacto automático adicional cada vez que sea el atacante en un combate cuerpo a cuerpo.
Gaugamela: Una vez que se desplieguen todos los terrenos, antes de que se desplieguen las unidades, podremos quitar un elemento que este a más de L de cualquier borde de la mesa. Esta habilidad me parece muy interesante y podemos quitar las posibilidades de cobertura del rival.
Ultimo Rey de Reyes: Podemos reclutar guardias a caballo como catafractos mientras que todos los carros falcados del ejercito tienen la regla determinación. Lo de hacer las unidades montadas de guardia catafractos puede irnos bien contra según que rivales que dispongan de mucho disparo. Meter la determinación a los carros falcados nos permite ganar en definitiva dados de SAGA al no tenerlos que destinar a ellos.
Deshonor antes que muerte: Explica que no tiene Orgullo y al principio de cualquier cuerpo a cuerpo en el que participe puede huir del campo de Batalla. Se sacaría de la mesa y no puede volver a aparecer. No da puntos de victoria porque no ha sido eliminado pero la banda persa sigue contado como si hubiera perdido a su señor a efectos de condiciones de victoria de escenarios que así lo determine. Regla muy trasfondística que me gusta que este pero que a nivel de juego no me aporta mucho.
Como en el caso de Jerjes, en partidas normales no lo reclutaría tampoco.
5-ARIDES:
Los persas tienen ardides distribuidos de la siguiente forma:
-2 Reclutamiento.
-1 Preparación.
-1 Veteranos
-2 Estratagemas.
RECLUTAMIENTO:
Parapleurida: Cuesta dos monedas y es exclusiva para persas aquemenidas. Nos permite que una de las unidades de guardia a caballo de máximo 8 figuras pueda ser catafracta. Lo de antes, si nos enfrentamos contra un ejercito potente a disparo, puede ser util.
Subditos: Cuesta una moneda y es para Medos. A la hora de reclutar la banda podermos hacer que hasta 16 figuras de guerreros sin equipo opcional formen unidades y estas reciban dos dados de defensa opcionales si cierran filas. Podemos tener cierta resistencia pero prefiero destinar monedas a otros ardides.
PREPARACIÓN:
Aplanad el terreno: Cuesta 3 monedas y podemos retirar dos elementos de escenografía antes de que se desplieguen las miniaturas. Es muy buena y convertimos el campo de batalla en un descampado para que a disparo o con los carros podamos hacer una sangría.
VETERANOS:
El oro del Rey de Reyes: También nos costará 3 monedas y es exclusiva para unidades mercenarias. Lo que haremos es que puedan beneficiarse de la tabla al completo y que ignoremos los apartados 3,4 y 5 de las reglas especiales de mercenarios del reglamento. Si nos gusta jugar con mercenarios. Nos viene genial. Cuando veamos en una entrada los mercenarios de cada facción veremos que opciones pueden beneficiarse mejor de este ardid.
ESTRATAGEMAS:
Venerad al Dios-Emperador: Necesitaremos dos monedas y lo utilizaremos en nuestra propia fase de ordenes después de tirar los dados de SAGA. Elegiremos una unidad a M del señor que la inutilizaremos durante el turno y tras ello podremos lanzar un dado de saga inactivo si es una unidad de levas, 2 dados si son guerreros o hasta 3 si son guardias o elefante. Al solo poderse hacer una vez, no es una maravilla pero puede sernos útil en según que circunstancias.
Un millón de guerreros: Es igual que la anterior en cuanto a monedas y cuando la utilizaremos. Elegiremos una unidad que haya sufrido al menos una baja y esta recuperara una figura si son guardias, 2 guerreros o 3 levas. A pesar de ello, el rival sigue manteniendo los puntos de masacre. Este ultimo punto es lo que hace que no se pueda aprovechar el potencial que nos puede dar rascarle algún punto al rival.
6-ORGANIZACIÓN DE MI EJÉRCITO:
He de ser sincero y afirmar que no conozco mucho a este ejército en el campo de batalla. Por ese motivo, todo lo que os pueda decir no está contrastado del todo.
En cuanto a un ejercito Persa Medo considero que una ejemplo de lista que pueda beneficiarse de la tabla persa puede ser:
- Señor a caballo: Pues a elegir, mejor movernos mejor por la mesa.
- 8 guardias en formación combinada.
- 8 guerreros a caballo
- 8 guerreros a caballo
- 8 guerreros en formación combinada.
- Levas o añadiría otra de 8 guerreros en formación combinada. En función de la misión o el rival.
En cuanto a persas aqueménides, me es mas difícil crear una lista con la variedad de unidades que pueden llevar. Una propuesta puede ser:
- Señor a caballo
- 8 guardias en formación combinada
- Carro falcado
-Carro falcado o elefante.
- Guerreros a caballo
- Levas con arco.
De todas formas, seguro que jugadores de persas o enemigos de estos habituales podrán aportar en el apartado de comentarios ejemplos más testeados de listas.
Hasta la próxima entrada y que los dados de SAGA sigan rodando por vuestras tablas.
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