ANÁLISIS DE BANDAS I: SARRACENOS

 


Sarraceno a caballo 

Los Sarracenos son una de las bandas disponibles en el suplemento de Edad de las cruzadas. En esta entrada voy a exponer mis impresiones sobre la misma a nivel de sus posibilidades de configuración y aportaré mis recomendaciones de como usarla o que estrategias considero más óptimas en el campo de batalla en función de su tabla.

A diferencia de la postura propia del periodo histórico en el que nos encontramos, no considero que posea yo la verdad absoluta ni que mis creencias sean las verdaderas. Simplemente quiero facilitar a todo aquel que se interese en coleccionar este ejército mi punto de vista de que características presenta y que se va a encontrar en el campo de batalla tanto si decide dirigirlos o se enfrenta a ellos. Animo a todos aquellos califas, sultanes o visires que conozcan esta facción a escribir en mis comentarios todo aquello que consideren relevante de destacar. De esta forma, esta entrada se convertirá en la mejor herramienta para vencer en Tierra Santa al infiel invasor.


1-CONFIGURACIÓN:

En referencia a la propia configuración de la banda las opciones son las siguientes:

-Señor: Obligatoriamente a caballo

-Guardias: Pueden ir a caballo y pueden ir a caballo con arcos compuestos

-Guerreros: Pueden ir a pie, a caballo y a caballo con arco compuesto

-Levas: Solo a pie con arco.

Los jugadores sarracenos tendrán que buscar un equilibrio entre unidades con arco y unidades destinadas al combate cuerpo a cuerpo ya que la tabla presenta habilidades especiales que potencian el disparo y otras el combate. Si se quiere optimizar toda la tabla, esta combinación será muy importante para conseguir que tu ejército pueda explotar al máximo todas sus posibilidades.

Antes de determinar que configuraciones de banda serían las más recomendables, vamos a analizar la tabla ya que en mi opinión, siempre ha de ser lo primero que un jugador que decide comenzar un nuevo ejercito ha de mirar. En base a ella, girará la organización de tu ejercito y la elección de sus unidades.


Arqueros sarracenos.


2- ANÁLISIS DE LA TABLA:

Pues bien, la tabla Sarracena presenta una línea de Capacidades básicas estándar, la cual no voy a entrar a analizar. De lo que si hablaremos son de las Capacidades avanzadas que se distribuyen de la siguiente manera: 

-        4 Activaciones (de las cuales 2 destinadas a disparo y 1 al movimiento)

-        4 Cuerpo a Cuerpo

-        1 Disparo

-        1 Ordenes/Reaccion

De todas estas capacidades solo dos se activan con la combinación de dos dados y por lo tanto, vamos a poder utilizar prácticamente toda la tabla con relativa facilidad.

ACTIVACIONES:

Disparos múltiples:

Esta activación puede ir muy bien para rematar unidades o aumentar la mortandad en el enemigo. De todas formas considero que es muy arriesgado exponer a tu caballería con arco compuesto, mucho más débil de lo habitual, a una distancia tan cercana al enemigo para conseguir solo la posibilidad de realizar una baja. Por ese motivo, la considero circunstancial en función de la situación en la que te encuentres y no la piedra angular de una acción ofensiva.

Hermandad:

A diferencia de la anterior activación, esta si que puede tomarse como base de una ofensiva y siempre teniendo en cuenta que la utilizaremos en combinación de dos unidades, una de disparo que es la que absolverá esta acción y otra de combate que es quien se beneficiará de la misma. Con todas las posibilidades del dado, con el 6 lo potenciaríamos, activas a una unidad para disparar y si consigues al menos una baja, le aportas 3 dados de ataque a la unidad que en este turno cargue al mismo objetivo. Puede ser una habilidad que te permita directamente destruir unidades enteras si Ala misericordioso dirige tus flechas y tus cimitarras correctamente.

Ardid:

Aunque considero que se trata también de una capacidad circunstancial, creo que puede darse con relativa facilidad en el transcurso de una partida si tenemos en cuenta según que misiones. El jugador sarraceno tendrá que esta muy atento si le compensa exponer o no a dos unidades propias, pero si es así, considero muy bueno el poder quitar dados de la tabla rival. Este hecho puede romper por completo los planes del enemigo e incluso, ser decisivo en según que fases de la partida y mucho  mas si utilizamos el 6 que te permite sacar dos dados.

Pura Sangre:

Lo que más me gusta de esta activación es que te garantizas quitarte una fatiga y moverte  obligando al rival a decidir y por lo tanto, a que sea el rival quien se equivoque. Cabe destacar que esta activación yo la comprendo siempre con una unidad a caballo con arco compuesto que se activa cerca de enemigo fatigándose ya sea para acercarse o para disparar en repetidas ocasiones. Pura Sangre te aporta  o bien alegarte todo tu movimiento y quitarte la fatiga, o bien que el otro te reduzca el movimiento pero que te quites igualmente la fatiga con ello. Lógicamente, la primera opción seguramente será la más deseada pero la segunda, no está nada mal tampoco.

Jinete sarraceno con arco compuesto.

CUERPO A CUERPO

Coordinación:

Se trata de una de las dos capacidades que requieren de la combinación de dos dados, en este caso el 1/2/3, algo que resulta muy sencillo de conseguir. En primer lugar, indicar que me parece una de las mejores habilidades de la tabla ya q no solo te permite aumentar tu efectividad o resistencia en el combate, sino que obligas al rival a pensarse muy bien si merece la pena activar sus capacidades saga y le compensa ir regalándote dados de ataque y de defensa. Como bien he indicado, estas habilidades que obligan al contrincante a tener que decidir me gustan mucho por el componente psicológico que conllevan.

Indomable:

Me parece una buena opción en caso de que necesites aguantar una carga. Pierdes efectividad en tu ataque pero esos dados que puedes ganar extras en defensa, si encima lo combinas con el cerrar filas, puede terminar siendo la diferencia entre la supervivencia y la aniquilación de la unidad. También se puede activar en su versión estándar con el 1 así que fácilmente la podrás utilizar a lo largo de la partida.

Azote de los infieles:

Otra de esas capacidades que interactúa con la decisión que toma el rival y que permite protegerte mejor contra esas unidades grandes de infantería que suman una buena cantidad de dados incluso si cierran filas. Lógicamente, contra unidades que no puedan cerrar filas esta habilidad es realmente devastadora y más si la utilizas con la opción que te da el 6. Un básico de cualquier ataque sarraceno

Acero de damasco:

En este caso solo la vamos a poder utilizar con unidades montadas. En mi opinión solo tiene sentido si la utilizamos con un 6 y para el efecto de ganar solo un +1 en tus dados de ataque, considero que resulta un poco cara y difícil de utilizar ya que preferiremos utilizar ese 6 en otras habilidades como ya hemos visto. Por lo tanto, tiene un papel muy circunstancial y relegado a momentos muy específicos de la batalla

DISPARO:

Disparos perforantes:

Esta habilidad tiene su sentido si se utiliza con la caballería armada con arco compuesto ya que te requiere estar a una distancia muy corta, con todas las miniaturas de la unidad, del enemigo. Realmente ese +1 al disparo puede llegar a ser muy significativo y más si lo destinamos contra unidades a caballo. Pero...¡ALERTA!, te obliga a estar muy cerca de otras unidades y por ello, requiere que estemos muy atentos de como utilizarla y en mi opinión, debe combinarse con activaciones que nos permitan, tras el disparo, alejarnos el máximo posible.

Jinete sarraceno con lanza




ORDENES REACCIÓN

Apelando al profeta:

Es la única capacidad de este tipo de la tabla y la más difícil de activar ya que necesitamos la combinación de dos 6. A pesar de ello, su efecto es muy determinante y más teniendo en cuenta según que misiones te toquen. Poder activarla o no en según que momento de la batalla, puede perfectamente determinar tu victoria final. Aunque la veremos pocas veces, es importante que la tengamos siempre presente en nuestro devenir de la partida.


3-UNIDADES LEGENDARIAS:

Una vez analizada la tabla, vamos a hablar de las opciones de Unidades Legendarias que tiene este ejercito.

En primer lugar, hablaremos de Saladino, el más reconocible de las dos opciones y seguramente, el más icónico de este periodo histórico.

Saladino:

Como es habitual, sustituye a tu Señor gastando 1 punto de ejército. Genera dos dados de saga, va a caballo y tiene la ficha igual a cualquier Señor de este tipo.

Como reglas especiales tiene:

Respetado por sus enemigos: Me parece muy buena ya que anulas, una vez por turno, una capacidad saga básica de activación.

Negociaciones: Considero que esta tiene un componente mucho más de trasfondo histórico pero que está muy bien integrada con la idea de dejar que el enemigo decida y asuma las consecuencias. De todas formas, la considero más un guiño histórico y no valoro que sea realmente relevante en todo el conjunto de la batalla

Tregua: A diferencia de la anterior habilidad, si que  es muy determinante y sobretodo, teniendo en cuenta según que misiones o condiciones de victoria. Si lo declaras cuando a ti más te interese, sin duda, es el enemigo quien sufre las verdaderas consecuencias de no poder ni cargar, ni disparar durante un turno y no tu. 

Kilij Arslan:

También sustituye al Señor por un punto y presenta las mismas características que Saladino teniendo, como el, que ir a caballo. Como habilidades tiene:

Sultanato de Rum: Esta habilidad te permite configurar tu ejercito de una determinada manera. Te obliga a reclutar a todos tus guardias con arco compuesto y a no poder llevar guerreros. A cambio te permite reclutar sin restricciones tantos jinetes del este como desees y estos, ganarían la regla leal. Puede ser una opción interesante para montarte una banda muy temática y diferente.

Hostigamiento continuo: El propio nombre ya nos indica que  esta habilidad esta pensada para llevar una banda con todo o casi todo a caballo ya que te permite hacer maniobras en cualquier momento sin necesidad de que sea la primera activación pero solo con unidades a caballo.

Porta estandarte sarraceno


4- ORGANIZACIÓN DE  MI EJÉRCITO

Una vez llegados a este punto,  vamos a proceder a mostraros dos ejemplos de configuraciones de ejercito que creo que pueden ser interesantes. Lógicamente, hay muchas más opciones y os invito a dejarlas en los comentarios.  En estas dos configuraciones no tendré en cuenta a las Unidades legendarias ni a los mercenarios ya que mi intención es mostrar una base sobre la que ir desarrollando tu ejercito.

Opción A ( Prioridad caballería):

-Señor

-12 guardias a caballo ( Repartidos en dos unidades de 6 y una de ellas con arco compuesto)

-8 guerreros a caballo

- 8 guerreros a caballo con arco compuesto

-12 levas con arco

Mas cara de coleccionar al venir menos miniaturas en las cajas de caballería y al tener bastante variedad de unidades. En según que misiones, o escenarios,  puede sufrir bastante al no disponer de suficientes unidades a pie. De todas formas, considero que representa muy bien el sentido de la tabla. El jugador que utilice una configuración como esta o similar, vivirá en primera persona el máximo esplendor de todas las posibilidades que presenta este ejercito. 

Opcion B ( Prioridad infantería):

-Señor

-12 guardias a caballo (Repartidos en dos unidades de 6 y una de ellas con arco compuesto)

-8 guerreros a pie

-8 guerreros a pie

-12 levas con arco.

Esta configuración es muy asequible en coste ya que se basa en dos únicas cajas si se decide por la opción de Gripping Beast. También permite combinar otras tablas con un mismo ejército con lo que le damos a nuestra colección de miniaturas una dimensión mucho más amplia de posibilidades. Lógicamente, se sacrifica mucha movilidad , pero, aun así, sigue beneficiándose de toda la tabla. Al mismo tiempo, considero que también es mucho más competitiva en todas las misiones existentes en el libro de batallas.

Infante sarraceno con arco compuesto

Hemos llegado al final de este análisis. Dejaremos las opciones de mercenarios para otra entrada y espero que os sirva de utilidad.

Nos vemos en el Reino de los cielos.


Saludos





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