ANÁLISIS DE BANDAS XXVIII: ESPAÑOLES (CRUZADAS)
1-CONFIGURACIÓN:
-Señor: Solo podemos llevarlo a caballo.
-Guardias: Equiparlos a caballo
-Guerreros: Tenemos la opción de no equiparlos con ningún equipo especial o a caballo con jabalina.
-Levas: Pueden ir con arco, con ballesta o con jabalinas.
2- ANÁLISIS DE LA TABLA:
Primero de todo, quiero destacar que esta banda, como todo el suplemento de SAGA Edad de las Cruzadas, han sufrido diversas modificaciones a lo largo de una serie de FAQS publicadas por la compañía durante los últimos años. Esto puede hacer que si veis vuestra tabla y no tenéis presente este tema, no os coincida lo que os digo con lo que estáis leyendo.
Una vez destacado este hecho, decir que esta tabla presenta una parte de capacidades básicas distinta a la habitual:
Caballeros y jinetes: Es una activación que con cualquier dado nos permite activar a las unidades montadas.
Peones: Necesitamos un 1/2/3 o un 6 y es una activación destinada a unidades a pie.
Iberia: Esta es una de las capacidades modificadas, es una orden reacción y, con el 4/5 o el 6, podremos activar una unidad montada. Cuidado lo vamos a hacer, durante la fase de ordenes del rival y por lo tanto, puede ser justo al principio cuando no tenga dados colocados en la tabla. Me parece brutal.
A parte de estas específicas, las otras capacidades básicas son las de siempre: Reserva de combate y de activación.
En cuanto la distribución de las capacidades avanzadas por tipo aquí tenemos un resumen:
- 2 Disparos.
- 1 Activación Reacción.
- 2 Órdenes.
- 2 Cuerpo a cuerpo o disparo/reacción.
- 1 Órdenes reacción.
- 2 Cuerpo a cuerpo.
A diferencia de lo habitual , tres de ellas requerirán dos dados para activarse.
DISPARO:
Hidalgos: La activaremos con un 4/5 y por cada fatiga que tenga la unidad objetivo nuestros disparos tienen un +1 para impactar. Teniendo en cuenta que nuestro ejército tendrá disparo, en una edición donde hay mucho caballo, podemos liarla parda. Imaginaros el típico señor que ha combatido, ha agotado y le lanzamos un disparo con esta capacidad estando este a caballo. Hacer cálculos malvados porque los impactos serán automáticos amigos.
Solardiente: Necesito un licor llamado así. Se activa con un 1/2/3 y nos quitaremos todos los dados de ataque para meterle una fatiga a una unidad objetivo. Me gusta en combinación quizás con Hidalgos. Una unidad mete la fatiga, la otra suma el +1 tras ello. O también haciéndolo con una doble activación de disparo con la misma unidad. Puede ser un buen caza señores esta capacidad.
ACTIVACIÓN/REACCIÓN:
Aturdidos: Vamos a necesitar un codiciado 6. Si una unidad objetivo es activada para una carga o disparo mientras tenga al menos una fatiga, quitaremos una de estas y anularemos la activación. Para colmo esta unidad no puede activarse más este turno. Pues el chupito de solardiente con esta capacidad pasa a ser fundamental. Me parece muy buena y que siempre vamos a intentar hacerla. Unidades de disparo rivales que a nosotros nos harán daño al llevar mucho caballo, pueden sufrir mucho si las dejamos sin activar.
ORDENES:
¡Jinetes!: Tenemos que destinar dos dados, dos 4/5 y designamos hasta dos de nuestras unidades montadas. Hasta el final del turno, obtienen la regla determinación pero no pueden activarse para una carga. Al mismo tiempo, obtienen una bonificación de S en todos sus movimientos normales. Por último, al final de turno las unidades elegidas pueden descargar una fatiga. He de deciros que esta capacidad ha sufrido un cambio radical con la Faq del 2024 y ahora no es tan importante como lo era antes. Estamos hablando que destinando dos dados vamos a poder activar a dos unidades ( al final la determinación es eso, poder activarlas sin dado pero los hemos gastado aquí) que a efectos prácticos nos va a permitir mover un poco más. Claro, si gastamos un dado extra en activarlos pues no le pondremos esta fatiga pero vamos, estamos hablando de muchos dados que podemos estar destinando a otras cosas.
Reconquista: Necesitamos un 4/5 y hasta el final del turno, nuestras unidades equipadas con jabalinas no pueden disparar pero conseguimos 2 dados extras en cada combate cuerpo a cuerpo. Bueno, en fases de la partida nos puede venir mejor potenciar nuestros combates. Recordemos que las jabalinas nos dan +1 al impactar más dos daditos más, pues todo suma.
CUERPO A CUERPO O DISPARO/REACCIÓN:
Fatiga de batalla: Solo vamos a poner un 1/2/3 para activarla. Todas las unidades que lancen más de 8 dados de ataque sufren 1 fatiga tras haber resuelto el disparo o cuerpo a cuerpo y no pueden volver a ser activadas este turno. A ver a disparo, no vamos a utilizarla mucho ya que lo habitual es que nos metan 6 dados de disparo. En combate será más frecuente pero cuidado que nos afecta a nosotros también. Puede ser genial para evitar contra cargas o escapadas indeseadas pero muy atentos no nos perjudiquemos a nosotros mismos.
Maniobras desesperadas: Necesitamos el 1/2/3 o el 4/5 y le daremos dos dados al enemigo a cambio de meterle una fatiga. Recordemos lo que supone una fatiga con la capacidad Aturdido sin contar que subirnos la armadura o bajarla o incluso acumularle fatigas a una unidad, puede ser interesante también.
ORDENES/REACCIÓN:
Caos: Pues con un seis vamos a coger todas las fatigas de una banda rival y las vamos a redistribuir como queramos con la condición de que no podemos colocar más de 2 en una misma unidad. Pues otra capacidad que va relacionada directamente con aturdidos.
CUERPO A CUERPO:
Perfidia: Solo la podemos activar si somos los defensores y destinando un 1/2/3 y un 6. Si la unidad enemiga tiene al menos una fatiga y tu ninguna, el rival se descarta de todos los dados de ataque. Tenemos otra capacidad que se relaciona con la tendencia de la tabla en poner fatigas. Es brutal y buenísima. Lástima que sea tan cara.
Lanzas y jabalinas: Esta es exclusiva para unidades montadas y es la última que requiere de dos dados, un 1/2/3 y un 4/5. Ganaremos dos dados de ataque por cada unidad amiga con jabalinas a M o menos de la unidad enemiga. Si lo hacemos bien pues podemos ganar 4 dados, pocas veces ganaremos más. Por ese precio, será circunstancial.
3-UNIDADES LEGENDARIAS:
Rodrigo Diaz de Vivar, el Cid Campeador:
Sustituye a nuestro señor como siempre por un punto y es igual que el solo que genera dos dados de saga.
Mio Cid:
Al comienzo de cada fase de órdenes podemos decidir que dos dados de SAGA generados por el Cid son dados musulmanes y pueden ser colocados en la tabla Mora. Me parece que le da una dimensión nueva a la banda y la potencia muchísimo.
Campeador:
Cada vez que entre en combate, la unidad enemiga se fatiga antes de que se resuelva el cuerpo a cuerpo. Ya hemos visto lo que somos capaces de hacer con las fatigas, sin contar que esta fatiga puede traducirse a que Rodrigo tenga armadura 6 en los combates.
Todo jugador de Reinos cristianos jugará mínimo una vez con el Cid. Ya no solo por lo que significa, también porque es muy bueno, así de sencillo.
García Ordóñez, el Crespo de Grañón:
Cuesta un punto, como siempre y sustituye a nuestro señor siendo igual que este pero generando dos dados de saga.
Mercenarios Granadinos:
Nuestros guardias pueden ir equipados con jabalinas. Nada mal viendo la tabla.
Favor real:
Al final de la fase de activación, si el Señor enemigo tiene al menos 1 fatiga, puedes intercambiar sus fatigas por las de Garcia. Muy circunstancial, solo nos viene bien para cazar al Señor enemigo o anularle activaciones.
Me deja bastante frio, mucho nombre, para poca chicha.
4- CONFIGURACIÓN DE LA BANDA.
Hemos visto que las unidades montadas y con jabalinas tienen que ser la esencia de esta banda. De todas formas, el poder llevar levas con ballestas en este suplemento con tanto caballo, me parece sublime. Os pongo una lista a ver que os parece como ejemplo de lo que podría ir bien:
- Señor.
- 4 guardias a modo de escolta.
- 12 levas con ballesta.
- 8 guerreros a caballo con jabalina.
- 8 guerreros a caballo con jabalina.
- 8 guerreros a caballo con jabalina.
- 8 guerreros a caballo con jabalina.
Podríamos incluso quitar los guardias y meter otros 8 guerreros a caballo con jabalina. Incluso también disolver una de las unidades de guerreros para hacer las otras más grandes.








Creo que el nombre no está mal, es verdad que eran reinos cristianos pero ante todos les unos el que se consideraban Hispanos, descendientes culturales de la Hispania goda
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