ANÁLISIS DE BANDAS XXVII: ANGLOSAJONES
Tras un tiempo sin publicar entradas, volvemos con los análisis que aún tenemos pendientes. Como habéis observado ya los lectores más veteranos del blog, he modificado un poco la organización de las entradas para hacer más sencillo el encontrarlas rápidamente. Espero que sirva para mejorar la experiencia de todo aquel que se anime a seguir leyéndome y disfrutando de nuestro wargame favorito.
En esta ocasión, vamos a ver con detenimiento los anglosajones del suplemento de SAGA Edad de los Vikingos. Si bien es una banda que no tengo, es de las que más veces me he enfrentado y, por lo tanto, puedo hablar de ella con bastante conocimiento de causa porque la he sufrido en mis carnes. Aprovecho para saludar a mi amigo y compañero José Cantó y a sus anglosajones.
1- CONFIGURACIÓN:
- Señor: Podemos llevarlo sin equipo especial o a caballo.
- Guardias: Al igual que el señor, pueden ir a caballo o sin equipo especial.
. Guerreros: Van sin equipo especial.
- Levas: Tenemos la opción de equiparlos con arco o sin equipo especial.
Como veremos cuando analicemos las posibilidades de unidades legendarias, si reclutamos a Athelstan, tendremos más opciones de reclutamiento, pero cada cosa a su debido tiempo.
2- ANÁLISIS DE LA TABLA:
Esta banda presenta las capacidades básicas habituales que tenemos en casi todas las bandas de SAGA.
En cuanto a las capacidades avanzadas, su distribución es la siguiente:
- 3 órdenes.
-1 orden u orden/reacción.
- 1 orden/reacción.
- 3 cuerpo a cuerpo.
- 1 cuerpo a cuerpo o disparo/reacción.
- 1 activación.
Estamos hablando de que la mitad de las capacidades son en fase de órdenes propia o rival. De las pocas bandas del juego con esta configuración de tabla.
En cuanto a la necesidad de dos dados, tenemos dos capacidades, como suele ser habitual.
ÓRDENES:
Corazones valerosos: Podemos activarla con cualquier dado y hasta el principio del próximo turno (es decir, dura nuestro turno y el del rival); todas nuestras unidades cuentan como teniendo dos figuras más y si son guardias, 4. Esto es para aquellas capacidades que tiene la tabla que requieren un número determinado de figuras en la unidad para poderse activar y ganar el beneficio de la misma. Las iremos viendo. Lógicamente, en el contexto de esta banda y facción, es una capacidad bastante clave y más cuando comencemos a tener bajas. Lo entenderemos mejor a medida que analicemos las siguientes capacidades.
Llamada a las armas: Vamos a necesitar un 6 y, hasta el final de nuestro turno, nuestras levas tendrán la agresividad de guerreros durante el cuerpo a cuerpo. Me parece la capacidad angular de toda esta facción. No siempre vamos a poder activarla, cierto, pero cuando lo hagamos la vamos a liar parda. Partiendo de la base de que siempre vamos a llevar pelotas de leva sin equipo especial (pegan cada dos y tienen armadura 4), de natural vamos a estar generando 6 dados; con esta capacidad generamos 12 si la unidad está completa. De golpe, esas levas que el enemigo menospreciaba se convierten en su peor pesadilla.
Bretwalda: Aquí vamos a tener que destinar dos dados, un 1/2/3 y un 4/5. Hasta el comienzo de nuestro próximo turno (de nuevo dura el nuestro y el del rival), nuestro señor cuenta como una unidad de 10 figuras e incrementa la armadura en 1. Lo entenderemos mejor cuando expliquemos dos capacidades más adelante y valoraremos la importancia de contar como 10 figuras. De todas formas, me parece circunstancial y solo la utilizaremos cuando saquemos a pasear al Señor. Por lo tanto, casi nunca por voluntad propia, teniendo una masa de levas que pueda hacer el trabajo.
ÓRDENES U ÓRDENES/REACCIÓN
Tregua: Podemos destinar un 4/5 o un 6. Nos permite quitar una fatiga de cada unidad propia que tenga al menos 10 figuras. Va que comienza a tener sentido las capacidades anteriores en las que nos permitían contar más unidades. Poder quitar con un dado una fatiga a más de una unidad, antes de realizar las activaciones, es muy interesante. No entiendo muy bien el hecho de que la podamos activar con un 6 y no tengamos una mejora por ello. No utilizaría de base el 6 en esta capacidad si tengo 4/5.
Se me ocurre un combo interesante para nuestro señor. Lo lanzamos al combate habiendo activado Bretwalda y nos guardamos tregua para reaccionar en turno rival. De esta forma podemos quitarle una de las fatigas que seguro recibirá por combatir y la regla resistencia, y lo protegemos un poco ante el contraataque rival.
ÓRDENES/REACCIÓN
¡Sin rendición! Vamos a necesitar un 6; en este ejército los 6 van caros. Durante la fase de activación enemiga, todas las unidades enemigas que declaren carga contra una de tus unidades con al menos 10 figuras y que estén en terreno abierto sufren una fatiga al final de la carga, pero antes del cuerpo a cuerpo. Me parecería una maravilla si no se activara con un 6 y si no existiera en nuestra tabla "llamada a las armas". Disponer de dos dados con 6 en nuestras tiradas es bastante difícil y, puestos a priorizar, siempre priorizaría el que mis levas se transformasen en guerreros. De todas formas, el enchufarle una fatiga a todo el que te venga a tocar la cara nos puede servir para evitar dobles activaciones. Quien lo haga se plantará en el combate con 2 fatigas; eso puede ser diferencial en la resolución del combate. El jugador anglosajón tendrá que analizar muy bien cuándo debe, en el caso de solo tener un 6, destinar o no el dado en esta capacidad.
CUERPO A CUERPO:
Defensores del reino: Se activa con un 4/5 y ganaremos un dado de ataque y otro de defensa. Al mismo tiempo, si nuestra unidad tiene al menos 10 figuras (vemos de nuevo lo importante de la cantidad de figuras), ganaremos un dado extra de ataque y de defensa. Imaginaros nuestra pelota de granjeros muy enfadados de 12 levas que se lanza al combate habiendo activado "llamada a las armas" y luego en el combate activamos esta capacidad. Pues los amigos cosecha coles nos van a meter 14 dados, se van a salvar a 4 y tendrán 2 daditos de defensa en esa defensa. Lo más divertido es cuando realizas este combo por primera vez a alguien que no conoce a este ejército y de golpe se queda sin guerreros.
Hombro con hombro: Solo vamos a necesitar un 1/2/3 y, si nuestra unidad tiene más figuras que la unidad enemiga, ganamos 3 dados de ataque más, 5 si nuestra unidad tiene al menos el doble de figuras que la unidad enemiga. Sin tener la necesidad de activar de primeras estas capacidades que nos suman figuras, a la misma unidad de 12 granjeros enfadados de levas que hemos puesto como ejemplo en la anterior capacidad, le metemos esta capacidad también. Imaginaros que enganchamos una unidad de guardias de 4 o de 6, que suelen ser lo habitual. Pues venga, vamos a sumarle a esos 14 daditos 5 más, 19 dadazos en la p*** boca y me da igual que tus guardias se lleven por delante las levas que quieran, te voy a volatilizar a tus señoritos y te vas a quedar llorando. Me estoy emocionando.
Choque de escudos: Se trata de la segunda capacidad, que requiere de dos dados, dos 1/2/3, así que bastante sencilla. Nuestro oponente tiene que descartar tantos dados de ataque como la mitad del número de figuras de tu unidad. Vale, sé que son muchos dados y que no vamos a tener tantos dados disponibles, pero imaginaros el mismo combo que venimos arrastrando; le añadimos este. Esas guardias de 6 que piensan, bueno, moriremos matando, se quitan 6 daditos de ataque y se quedan solo con 6 a 4+ para impactar y nuestra leva con 2 dados de defensa. Se ha quedado un bonito día en la campiña inglesa. No me parece tan descabellado que podamos realizar este supercombo en algún momento de la partida cuando dispongamos de una buena base de dados.
CUERPO A CUERPO O DISPARO REACCIÓN:
Escudos solapados: Podemos destinar o un 1/2/3 o un 4/5 para activarla. Nos permite ganar dos dados de defensa y, si nuestra unidad tiene al menos 10 miniaturas, ganaremos dos dados de ataque más. No voy a decir que sigamos añadiendo capacidades a nuestro supercombo, que podríamos perfectamente. Una capacidad muy asequible y que fácilmente nos vamos a beneficiar de todo su potencial.
ACTIVACIÓN:
Al unísono: Si queremos utilizarla, necesitamos un 4/5 y podremos activar a una unidad para un movimiento que no genera fatiga o 2 unidades si ambas tienen al menos 10 figuras. Nuestras pelotas de granjeros, en turno 1 las tienes en la boca para que luego te enseñen lo que es el hooliganismo de la Edad Media temprana. El poder destinar un dado a activar dos unidades nos va a dejar libres otros dados para los combos que hemos visto.
3- UNIDADES LEGENDARIAS:
Alfredo el Grande, rey de Inglaterra:
Como es habitual, sustituye a nuestro señor por 1 punto, pero tiene características distintas. Primero genera 2 dados de saga, lo que es maravilloso, pero tiene agresividad 2. Por lo tanto, siempre bien escondido. No tiene la regla orgullo y, lo peor de todo, no tiene la regla resistencia ni guardaespaldas, aunque esto último entre comillas; ahora lo veréis.
Gran rey:
No tenemos guardaespaldas porque a este buen hombre, cualquier tipo de tropa a C le puede hacer hacer de guardaespaldas. Por lo tanto, dos pelotas de 12 granjeros a c del bueno de Alfredo le estarán dando 24 vidas. Por eso no necesita la regla resistencia tampoco.
Visionario:
Al comienzo de la fase de órdenes, antes de lanzar cualquier dado de saga, podremos coger hasta dos dados de saga disponibles y colocarlos directamente en una capacidad básica o avanzada de activación o cuerpo a cuerpo con la cara que necesitemos. Después lanzamos los dados con normalidad. Es buenísima y nos va a ayudar mucho a la hora de realizar nuestros combos. Lástima que no podamos hacerlo con capacidades de órdenes; estaría bastante roto.
Autoridad:
La regla "estamos a sus órdenes" la hace a L y no a C. Maravilloso, amo a Alfredo.
Sin duda, se trata de un señor buenísimo siempre y cuando lo protejamos bien. Creo que es una gran opción el contratarlo y ayudará a mucho jugador a ahorrarse pintar un punto de leva, que no viene tan mal al principio de coleccionar la banda.
Athelstan. Rey de los anglosajones. Emperador de Northumbria, soberano de los paganos y guardián de los Bretones ( Menudo nombre de flipado del sistema, me cae mal solo por ello).
Tiene las mismas características que el señor normal, solo que genera dos dadetes y cuesta un punto.
Gran ejército:
Al comienzo de la partida, una sola figura de cada unidad de guerreros se transforma en un oficial-héroe que genera un dado de saga, tiene armadura 5 y agresividad 3. 1 en disparo. Lo más interesante es que nos está dando dado de saga extra. Llevar dos unidades de guerreros nos estará dando 4 dados saga, más los dos dados que genera el amigo... 6 con tres unidades.
Emperador de Britania:
Nos va a permitir reclutar unidades distintas a las que nos permite la banda anglo-danesa. Cualquiera de estas opciones solo podremos incluirla una vez.
Guerreros con armas pesadas.
- Guerreros con jabalina.
- Guerreros con jabalina y caballo.
- Guerreros con arco.
En definitiva, nos permite darle una vuelta a nuestros ejércitos. Eso sí, siempre pensando en lo de poder tener unidades grandes, así que mi consejo es unir 3 unidades de guerreros de 8 en dos de 12.
Pues en definitiva, también me parece un tipo muy interesante. Es la primera vez que veo a dos personajes con nombre de un mismo ejército que son útiles y jugables.
4- ORGANIZACIÓN DE MI EJÉRCITO:
Pues, como hemos visto, creo que cualquier jugador anglosajón se tiene que preparar para pintar más miniaturas de lo habitual en Saga. La leva es la unidad estrella de este ejército y yo invertiría mínimo 4 puntos en ella. También 3 puntos de guerreros, pero siempre uniéndolos en dos de 12; puede ser una gran opción.
Por ello planteo dos listas:
Opción A:
- Señor (considero que a caballo puede tener más versatilidad a la hora de moverse y dar órdenes).
- 4 guardias equipados como el señor; será su escolta y nos van a permitir utilizarlo más activamente en el combate.
- 12 levas.
- 12 levas.
- 12 levas.
- 12 levas.
- 12 levas.
*Todas las levas sin equipo especial, ya que no tenemos nada que nos potencie el disparo y muchas cosas el combate.
Si tras pintarlo sigues cuerdo, puedes desplegar un ejército muy duro en mesa.
Opción B:
- El señor, igual que antes, quizás mejor a caballo por su movilidad.
- 12 guerreros sin equipo especial.
- 12 guerreros sin equipo especial.
- 12 levas sin equipo especial.
- 12 levas sin equipo especial.
- 12 levas sin equipo especial.
En esta ocasión perdemos la escolta de nuestro señor, pero ganamos dos unidades de guerreros que, por su número, nos van a hacer depender menos de ese 6 para transformar levas en guerreros de "Llamada a las armas".
Hasta aquí el análisis de esta banda que no se suele ver mucho en mesa. Estoy seguro de que no es tanto por su forma de jugar y más por la cantidad de miniaturas que requiere. Os animo a que ello no sea un problema a la hora de jugarla, ya que, como veis, es muy divertida.
Un saludo.










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