ANÁLISIS DE BANDAS XXV: NUMIDAS

 


Avanzamos con nuestros análisis de bandas y vamos a intentar seguir el orden que marca el “Index” para que todos tengáis cierta previsión de lo que va a salir analizado próximamente. Pues bien, vamos a hablar de los maravillosos númidas. Una banda no muy frecuente en las mesas por su elevado coste en comparación con otras del mismo periodo. De todas formas, tengo la suerte de haberme enfrentado a ellos en múltiples ocasiones al tener esta banda mi amigo y compañero Oriol. Podéis ver su ejército númida aquí.

Por último, antes de comenzar, recordar que este suplemento tiene una FAQ y, por lo tanto, es posible que, si comparamos lo que os digo con vuestra tabla, no os termine de cuadrar si no tenéis presente esta cuestión.

1-CONFIGURACIÓN:

En esta ocasión no tenemos cosas raras. No hay unidades ni reglas específicas para esta facción más allá de que no tienen guardias, así que vamos a lo de siempre:

Señor: Va a caballo.

Guardias: No pueden llevar.

Elefante: Pues eso, podemos pillarnos un bicho de estos.

Guerreros: Solo nos da la opción de llevarlos a caballo y con jabalinas.

Levas: Sin equipo especial o con jabalina

 

2- ANÁLISIS DE TABLA:

En esta ocasión, como tantas otras, no tenemos unas capacidades básicas distintas a las habituales.

Por lo tanto, nos vamos directamente a ver cómo se organizan las avanzadas:

- 3 activaciones.

- 2 ordenes

- 1 activación/reacción.

- 3 cuerpo a cuerpo.

- 1 disparo.

De las cuales, solo una de ellas necesita la combinación de dos dados.

ACTIVACIONES:

Trampa: Vamos a necesitar un simple 1/2/3 y vamos a seleccionar a una unidad enemiga a M de una amiga. Lo que hace es que esta unidad enemiga se va a mover C, quedándose lo más cerca posible de nuestra unidad. Siendo una banda de hostigamiento con jabalina, esto puede ser la diferencia entre disparar con todos los miembros de nuestra unidad o con la mitad. También me parece interesante para alejar a unidades del alcance de otras o quitarlas de los objetivos.

Hostigamiento: Necesita la combinación de los dados 1/2/3 y 4/5. Nos permite activar todas las unidades a caballo para un movimiento. La clave de esta capacidad es que nos va a ahorrar muchísimos dados de activación. Lo más seguro es que tengamos 4 o más unidades a caballo. Nos estamos ahorrando muchos dados de activación con esta capacidad.

Lluvia de proyectiles: Solo podremos destinarla a unidades montadas a caballo y nos vale cualquier cara de dados. Activaremos una de nuestras unidades para un disparo que no genera fatiga y ganamos 2 dados de ataque extra, 4 si destinamos el 6. Al mismo tiempo, podremos utilizar una fatiga de la unidad objetivo para bajarle un punto la armadura. Teniendo en cuenta que nuestra caballería lleva jabalina, pues con esta capacidad vamos a poder disparar una segunda vez con una de ellas, potenciando este disparo. Pongo un ejemplo de lo que puede llegar a hacer esta capacidad. En un primer movimiento, nuestra unidad de 8 guerreros ha podido disparar gratis 4 dados de ataque a una unidad enemiga. Tras ello, con esta capacidad, caen mínimo 6 dados más o 8 si lo hacemos potenciado. 10 o 12 impactos de disparo no es moco de pavo.

 


ÓRDENES

Jinetes natos: Se activa con un 4/5 y, durante el turno en el que esté activa, cuando activemos una unidad a caballo, podrá utilizar 3 reglas de M y no 2. Me parece una locura y la capacidad, de todas las que hemos visto, más potente en cuanto a movimiento en mesa. Esto nos vale para redesplegar, tomar objetivos, huir del enemigo, cambiar de flanco una unidad para apoyar a otra. Me encanta porque, por solo un dado, se benefician muchas de nuestras unidades.

Hallali: Como la capacidad anterior, también necesitaremos un 4/5. Hasta el final del turno, las unidades que generen 4 o menos dados de ataque en disparo y que no sean mercenarias, ganan un dado extra. Si combinamos esta con “lluvia de proyectiles”, pues imaginaros. Como veis, el juego va destinado a moverse, disparar, moverse, disparar....

CUERPO A CUERPO:

Apoyo: Se activa con un 1/2/3 o con 6. Ganamos 2 dados de defensa, 4 si activamos la capacidad con un 6. Al mismo tiempo, si la unidad se encuentra a M de una unidad a pie amiga que no sea mercenaria, repetiremos los 1 sacados a la hora de cancelar impactos. Con esta banda todo son risas hasta que el enemigo nos caza. Realmente somos bastante blanditos, así que el poder disponer de una ayuda para defendernos siempre se agradece.

Avidez: Se activa con un 1/2/3 y nos da dos dados de ataque por cada fatiga que tenga la unidad enemiga. Me parece una capacidad muy interesante que tendremos que activar siempre la primera, antes de que nuestro rival se quite fatiga con capacidades o que le utilicemos la fatiga. Me la imagino contra unidades que se carguen de fatigas por tener la regla resistencia. Entre estos dados de ataque y el +1 para impactar de la jabalina, podemos hacerles mucho daño. El rival tendrá que tener muy bien protegido a su señor porque con esta capacidad y la movilidad de la banda, como se despiste, se pega un susto.

Ensañamiento: Se activa con un 6 y el rival deberá volver a lanzar todos los dados de defensa que haya sacado un 6. Puede parecer cara, pero si ya es difícil salvarse en este juego, con esto lo haces casi imposible.

ACTIVACIÓN/REACCIÓN:

Combate agotador: Se activa con un 1/2/3 y la activaremos cuando se active a una unidad enemiga a C de una nuestra con caballo. El rival tendrá que decidir entre meter una fatiga o anular la activación. Por ejemplo, nos puede ir genial cuando nos acerquemos mucho para tirar jabalinas y no podamos alejarnos, pues por lo menos si nos devuelven el golpe, ya sea disparándonos o cargándonos, de una forma sencilla, podemos tener esa fatiga en el rival para que la utilicemos a nuestro gusto.

DISPARO:

Disparo incapacitador: Necesitamos un 4/5 y sí podremos repetir los 1 o 2 para impactar. Si hacemos al menos 2 bajas en el rival, les meteremos una fatiga. Con todo lo que hemos visto para poder ir con nuestras jabalinas a putear al rival, el poder repetir los 1 o los 2 me parece sublime. Vamos a ponernos en el supuesto de que lo combinamos con “Lluvia de proyectiles” y con “Hallali”; el destrozo que haremos será digno de ser descrito por Polibio.


3- UNIDADES LEGENDARIAS:

Masinisa:

Sustituye a nuestro señor por 1 punto como siempre; es igual en todos los sentidos que el básico, solo que genera dos dados de SAGA.

Amigo de Roma: Podemos seleccionar hasta la mitad de los puntos de la banda para pillar unidades de los romanos. Estas generan dados romanos y utilizan la tabla romana. Las capacidades de unos no afectan a otros y a la inversa. Muy curioso y, aunque sea alguna vez, puede ser divertido llevar una fuerza así. Mitad del ejército a pie en bloque trinchando y la otra a caballo hostigando.

Monarca excepcional: Nos indica que podemos elegir que de los dados SAGA que genera, uno sea romano.

Agrimensor: Al inicio de la partida elegimos un terreno accidentado y cada vez que Masinisa está a C del terreno, las unidades de nuestro ejército lo toman como abierto.

Bueno, como experiencia de juego puede ser muy interesante. Eso sí, creo que perdemos un poco la esencia nómada y será complejo gestionar dos tablas con tan pocos dados.

Yugurta:

En cuanto a todo lo básico, es exactamente igual que el Señor Básico. Genera un dado de SAGA también; una lástima, me gustan más dos.

Contactos en las altas esferas: Una vez por turno, en nuestro y el del adversario, cuando active una capacidad básica o avanzada, podemos anular esta capacidad y colocar tantos marcadores de corrupción en Yugurta como el número de dados de SAGA descartados para activar la capacidad anulada. A continuación, lanzamos un dado: si el resultado es inferior o igual al número de marcadores de corrupción de Yugurta, descartamos todos los marcadores y no podrá utilizar esta regla más durante la partida. Estamos hablando de que, si no tenemos muy mala suerte, mínimo durante la partida vamos a anular entre 2-3 capacidades. Esto puede ser muy determinante.

En todas partes: Las capacidades de carga del amigo son gratis y, mientras esté con vida, la capacidad de “Avidez” pasa a ser básica. Estamos hablando de que se van a poder beneficiar de forma simultánea más de una unidad. Me gusta mucho.

La verdad es que Yugurta me gusta mucho más. A pesar de que solo genere un dado de SAGA, creo que sus habilidades especiales son muy buenas. No es la mejor unidad legendaria de todo el juego, pero es muy equilibrada y jugable.

 



4-ARDIDES:

Los númidas tienen sus ardides distribuidos de esta forma:

- 2 de reclutamiento.

- 1 de preparación.

- 1 de veteranos.

- 2 de estratagemas.

RECLUTAMIENTO:

Rebelión de Yugurta: Tendremos que invertir una moneda. Podremos reclutar cualquier unidad de infantería mercenaria (incluso si los númidas no pueden reclutarlas de base) y nos obliga a que la mitad de los puntos se gaste en este tipo de unidades. Tenéis un análisis aquí de las unidades mercenarias en donde hay algunas que son muy interesantes. Pues me parece interesante, por ejemplo, llevar dos unidades de arqueros cretenses y una de psiloi. Tienes, por un lado, estas unidades hostigando y disparando y, por otras 3 unidades de guerreros a caballo, beneficiándose de tus capacidades básicas. Muy interesante y dura la combinación.

Ejército de Sifax:  Por cierto, rival este del Masinisa que hemos visto. Nos cuesta también una monedilla y no podremos reclutar levas sin equipo. A cambio, podemos reclutar guerreros a pie sin equipo y cada vez que estas unidades utilicen la reserva de activación, ganamos un dado extra. Pues también me parece interesante el poder llevar un bloque de guerreros a pie y ganar un poco de consistencia.

PREPARACIÓN:

Ataque sorpresa: Por una moneda, la podremos utilizar durante la colocación de los elementos justo antes de que tengamos que colocar uno. Podremos colocar una colina o colina empinada, aunque se supere el número permitido de este tipo de elementos. Bueno, nos aseguramos de tener terreno abierto que nos beneficia más si llevamos una banda con mucha caballería, que será el caso.

VETERANOS:

Jinetes de África: Es exclusiva para unidades montadas a caballo y cuesta dos monedas. Si la unidad gana un combate cuerpo a cuerpo, puede decidir retirarse. Este movimiento, si se ha eliminado al menos una figura enemiga, es de L y el rival, si lo hacemos, no se retira. Ya hemos dicho que expondremos bastante a nuestras unidades y nos las van a cazar también fácilmente; esto nos permite, pues, podernos escapar mejor de alguna encerrona. O bien, al llevar jabalinas, lanzar un asalto nosotros y luego irnos por patas sin gastar dados de activaciones o sin temor de que nos reduzcan el movimiento por la fatiga post combate.

ESTRATAGEMAS:

Repliegue: Cuesta tres monedas, no es barato, y es exclusivo para unidades montadas, qué raro. Lo utilizaremos tras la activación de una unidad enemiga para un disparo o una carga, pero antes de su resolución. Podremos activar la unidad propia objetivo de esta carga o disparo para cargar o mover. Pues en un momento dado nos puede ir bien para salir por patas y evitar daños a nuestra unidad. Pero claro, son tres monedas y tenemos cosas que nos permiten tener cierta movilidad ya en nuestro ejército. Me cuesta destinar tantas monedas para hacerlo una vez solo. Si lo pagara, pues quizás lo usaría mucho con el Señor para evitar que nos lo cacen.

Matanza: Cuesta menos, dos monedas. Utilizaremos esta estratagema en lugar de utilizar una capacidad Saga para un disparo. Nos permitirá quitar una fatiga del rival para bajar su armadura en 1. No me gusta mucho y ya tenemos capacidades en nuestra tabla que nos potencian el disparo suficientemente.

 


6- ORGANIZACIÓN DE MI EJÉRCITO:  

Pues seguramente mi ejército sería el siguiente.

- Señor.

- Elefante (1 pnt)

- 8 guerreros a caballo (1 pnt).

- 8 guerreros a caballo (1 pnt).

- 8 guerreros a caballo (1 pnt).

- 12 levas sin equipo (1 pnt).

- 12 levas sin equipo (1 pnt).

Los guerreros a caballo quizás se podrían unir en dos unidades de 12. Una de levas se puede sustituir por otra de guerreros a caballo que quizás, viendo la tabla, sería lo que más pega a la banda. De todas formas, dos bloques de 12 levas sin equipo especial me parecen un colchón de seguridad muy bueno para que la banda gane cierta robustez.

Hasta aquí este nuevo análisis y animo a todos a disfrutar de esta banda y probarla porque es muy divertida.

Un saludo.

 

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