ANÁLISIS DE BANDAS XXIV: INDIOS

 


Ilustración de J.Foliveras

Volvemos con los análisis de bandas y con un suplemento que llevábamos un tiempo sin tocar. Me hace mucha ilusión analizar esta facción de Saga Edad de Alejandro porque nunca me he enfrentado a ella ni la he jugado. La verdad es que no existen muchas referencias en el mercado para hacerse un ejército indio y esto hace que sea muy difícil verlos en mesa. A los interesados en coleccionar esta facción les recomiendo que contacten con la tienda La flecha negra, son especialistas en este tipo de referencias no tan habituales. También existe la opción de que le recemos a la diosa de 8 brazos Victrix para que nos haga un par de maravillosas bolsas de indios.

No me enrollo más y vamos a por ello.

1-CONFIGURACIÓN:

Para la configuración de nuestra banda, primero de todo debemos tener presente la regla especial:

Chaturanga: Ella nos indica que no podremos gastar más de la mitad de los puntos SAGA en reclutar el mismo tipo de tropa. Nos especifican que el tipo de tropas son elefantes, guardias, guerreros y leva. Los carros pesados son guardias y los ligeros son guerreros.

Al mismo tiempo, no más de la mitad de nuestras tropas deben tener la regla resistencia (X) pero nuestro señor lo cuenta para este cálculo. Teniendo en cuenta que elefantes y carros tienen esta regla, nos limitan un poco su uso masivo.

Por otro lado, esta facción nos da la posibilidad de subir a nuestro Señor, Rajá, tanto en elefante como en carro.

Rajá en elefante:

Para reclutarlo nos costará un punto y contará en el cálculo de elefantes para la regla Chaturanga.

Nuestro señor pasa a tener armadura 5(4), agresividad 10 en combate y 3 al disparo y tiene arco compuesto. Por el resto, es igual que un señor normal, pero con resistencia 3. Ojo con esto último porque, aparte, se beneficia de las reglas de los elefantes también.

Estamos hablando de que tenemos a un tipo que pega 10 leches más los impactos automáticos que, como pille una caballería, la volatiliza por completo.

Rajá en elefante:

Para reclutarlo nos costará un punto y contará en el cálculo de elefantes para la regla Chaturanga.

Nuestro señor pasa a tener armadura 5(4), agresividad 10 en combate y 3 al disparo y tiene arco compuesto. Por el resto, es igual que un señor normal, pero con resistencia 3. Ojo con esto último porque, aparte, se beneficia de las reglas de los elefantes también.

Estamos hablando de que tenemos a un tipo que pega 10 leches más los impactos automáticos que, como pille una caballería, la volatiliza por completo.

Rajá en carro:

En este caso no nos costará un punto reclutarlo. Si lo hacemos, lógicamente el tipo se sube en un carro y tendrá las siguientes características:

-          Ganará la regla montura.

-          Pierde la regla guardaespaldas.

-          Consideramos los terrenos accidentados y peligrosos como impasables.

-          Ganamos agresividad 12 si atacamos y 4 si nos atacan y añadimos un impacto automático.

Por lo demás, es igual que un señor normal. 

Una vez analizadas estas opciones en cuanto a nuestro señor, vamos a ver las posibilidades de configuración que tenemos:

Señor: Podemos llevarlo sin equipo, en carro pesado o en elefante.

Guardias: Tenemos la opción de equiparlos con arma pesada, a caballo o reclutar un carro pesado.

Elefante: Con arcos compuestos.

Guerreros: Podemos reclutar carros ligeros o guerreros a caballo.

Levas: Sin equipo especial o con arco.

 

Ilustración de J.Foliveras

2- ANÁLISIS DE TABLA:

Esta tabla nos trae unas capacidades básicas distintas a las habituales.

En primer lugar, solo tenemos dos capacidades de activación, una para activar guardias, héroes y elefantes con cualquier cara del dado y, por otro lado, tenemos otra para activar a cualquier otra unidad con 4/5 o 6. También tenemos 3 órdenes/tácticas que presentan una dinámica un tanto distinta. Colocamos en estas capacidades los dados, pero no los sacamos; mientras estén colocados, la capacidad está activa y no pueden beneficiarse los mercenarios.

Varia: Se activa con la combinación de un 4/5 y un 6; es una orden/táctica, y nos permite repetir un dado de ataque y un dado de defensa en cada disparo y cuerpo a cuerpo.  Claro, puede parecer realmente caro por un solo dado de ataque y de defensa, pero estamos hablando de que todas las unidades se benefician de ello. Por lo tanto, en momentos de la partida en los que varias unidades estén metidas en el ajo, puede no ser tan caro el tener dados siempre ahí nos va a venir muy bien.

Padma: Necesitamos la combinación de un 1/2/3 y un 4/5 y vamos a poder ampliar el alcance de nuestros arcos y arcos compuestos C. Esta me encanta; si hay algo que me fastidia de los arcos compuestos es que solo tienen alcance M con lo que terminas exponiendo mucho a tus unidades. Pues con esto lo solucionamos. Todo ello sin hablar de que disparar con arcos a L+C puede estar muy bien y podemos hacer mucho daño a un rival colocado estratégicamente para que no le alcancemos.

Vyuhas: La activamos con un 1/2/3 y podremos relanzar 3 dados inactivos. Me gusta casi más que la habitual de ganar un dado. Nos va a permitir tener una posibilidad de conseguir esas caras que queremos. Lógicamente, tendremos que rezar bien fuerte a Brahma pidiéndole perdón por haberle rezado a un tal Victrix.

Una vez vistas estas capacidades básicas, vamos a ver cómo se organizan las avanzadas:

-          3 activaciones.

-          1 órdenes/reacción.

-          1 disparo/reacción.

-          4 cuerpo a cuerpo.

-          1 disparo.

De las cuales dos de ellas necesitan la combinación de dos dados. Por lo tanto, estamos hablando de que tenemos 4 capacidades en la tabla que necesitan dos dados, algo único en todas las bandas que hemos analizado hasta la fecha.


ACTIVACIONES:

Patti: La primera en la frente, para activarla vamos a necesitar dos 1/2/3. Podemos activar hasta 3 unidades de Guardias, Guerreros, Elefantes o Levas para mover o disparar, las tres han de ser distintas. Al final activamos 3 unidades por el precio de 2 y en una banda con tanta necesidad de dados, eso siempre es positivo.

Sin salida: Se activa con un simple 1/2/3. Nos permite activar a una unidad con arco para mover y luego disparar sin fatiga. Si lleva arcos compuestos, ese disparo previo al movimiento que vamos a poder hacer no va a generar fatiga como habitualmente. Por lo tanto, podremos disparar, mover, disparar de gratis. Se me ocurre la siguiente fullería. Con padma ampliamos el rango de disparo de nuestra unidad con arcos y con esta capacidad nos retiramos y disparamos a una caballería que teníamos inicialmente a L. De esta forma nos mantenemos fuera del alcance de la unidad enemiga sin perder la posibilidad de seguirle disparando.  

La tierra tiembla: Vamos a necesitar la combinación de 1/2/3 y un 4/5 y es exclusiva para unidades a pie y, si la activamos, vamos a poder cargar con una unidad a pie sin poner ninguna fatiga. Me parece realmente cara para podernos ahorrar una fatiga y, al ser exclusiva de unidades a pie, no la podemos utilizar con los elefantes, que sí que me interesa más poder lanzarlos a la carga activándolos dos veces sin fatiga.


ÓRDENES/REACCIÓN:

Cambio de planes: Con un 1/2/3 vamos a poder lanzar 4 dados disponibles para destinarnos solo a capacidades de órdenes/tácticas. Me parece básica y de las únicas opciones que vamos a tener para poder activar esas capacidades que hemos visto y que nos van a requerir tantos dados.

DISPARO/REACCIÓN:

Enormes: Es exclusiva para unidades en carro pesado o elefantes y se activa con cualquier cara del dado. Vamos a poder cancelar dos impactos por cada éxito en la tirada de defensa. Si usamos un 6, vamos a cancelar también dos impactos adicionales. Ejemplo, lo activo con un 6 y recibo 6 impactos de disparo. Al salvarme, saco solo un éxito; por lo tanto, de base cancelo 2 de los 6 y me entrarían 4. Pero ojo, he utilizado el 6, cancelo dos más, por lo tanto, me entran solo 2. Está muy muy bien porque estas unidades sobreviven con resistencia y eso nos va a salvar de meterles fatigas que los lastren y nos hagan temer por su vida.


CUERPO A CUERPO:

Choque: Se activa con un 6 y, si generamos impactos automáticos, duplicaremos estos impactos hasta un máximo de 8. Madre mía el destrozo que podemos hacer con elefantes y carros falcados. No me quiero imaginar un elefante cazando a una caballería, por ejemplo.

Armadura reforzada: Solo podemos destinar esta capacidad a elefantes y se activa o con 4/5 o con 6. Lo que nos da es que, tras lanzar los dados de defensa, cancelaremos tantas bajas como el valor de nuestra resistencia y, si usamos el 6, aumentamos esta resistencia en 1. Vale, os acordáis del Señor en elefante con resistencia 3; creo que no es necesario explicar mi emoción difícilmente controlable al analizar esta capacidad.

Mandala: Necesitamos un 4/5 y, si tenemos una unidad a C de distinto tipo de nuestra unidad que combate, ganaremos dos dados de ataque y dos de defensa y, si son del mismo tipo, podremos volver a lanzar 4 dados de defensa fallados. Aunque nos obligue a ir en grupos de dos, me parece buenísima y sobre todo en su segunda opción. Seguimos con un ejemplo utilizando a los elefantes; llevamos dos y, con Mandala y Armadura reforzada, las posibilidades de que nos los maten disminuyen muchísimo.

Dinastía de los rajás: Se activa con 1/2/3 o con un 6. Solo vamos a poder destinarla a unidades con la regla resistencia y, tras finalizar el combate, eliminaremos una fatiga o 2 si usamos el 6. Por lo tanto, seguimos destinando cosas a mejorar la supervivencia de nuestras unidades de carro o elefante o de nuestro Rajá en elefante.

DISPARO:

Dhanu de acero: Vamos a destinar un 4/5 y, si la armadura del enemigo contra disparos es 5 o superior, podremos relanzar todos los dados que fallen. Si no es igual o superior, podremos relanzar la mitad. La verdad es que me parece un cazaguardias o señores muy bueno. Extremadamente peligrosa y va a hacer que nuestros enemigos tengan mucho cuidado de cómo mueven a sus unidades de armadura alta. Al mismo tiempo, si el rival nos usa la fatiga para subirse la armadura, nos va a hacer un favor si son guerreros, por ejemplo.


3- UNIDADES LEGENDARIAS:

Poros:

Para contratarlo necesitaremos destinar dos puntos, ojo con eso. De todas formas, genera dos dados de SAGA, tiene armadura 5(4), en combate lanza 12 dados y en disparo 4 y, lógicamente, va en elefante. También tiene resistencia (3) y todas las reglas básicas de un señor normal en elefante. Como reglas específicas tiene:

Trátame como un rey: La primera vez que tiene que morir, no lo hace y se queda con tantas fatigas para quedar agotado. Madre mía, si ya es difícil matarlo con sus reglas y las capacidades de la tabla, con esto es prácticamente imposible.

Guerrero excepcional: En combate nunca podrán reducirnos la armadura a menos de 4 ya sea con fatigas o capacidades o reglas varias. Tampoco pueden hacerlo con el disparo. Nada, el tipo se pasea por la mesa con la trompa fuera.

Me parece buenísimo, pero no sé si tanto para destinar dos puntos. Creo que un rajá a elefante nos va a hacer más o menos lo mismo y a mejor precio. De todas formas, es una locura.

Chandragupta Maurya, el primer emperador:

Si somos capaces de pronunciar el nombre bien sin que nos dé un ictus, podemos incluirlo gratis en nuestra fuerza. Reemplaza a nuestro señor por un punto y va en carro pesado. Genera dos dados de SAGA, tiene armadura 5 (5) y agresividad 12 en combate y 4 en disparo. Presenta resistencia (2), presencia, determinación, orgullo e impacto. 

En cuanto a reglas específicas, tiene: 

Destructor de falanges:  Todas las unidades de la banda ganan 2 dados adicionales durante el combate si el rival cierra filas.  Me gusta muchísimo porque vamos a condicionar esta decisión constantemente.

Kutayuddha: Mientras este tipo de nombre impronunciable esté en la mesa, al comienzo de nuestra fase de órdenes lanzaremos 1D6. Si sacamos un 1/2/3 no pasa absolutamente nada. Si sacamos un 4/5 le meteremos una fatiga a una unidad enemiga y, si sacamos un 6, le meteremos una fatiga a dos unidades distintas. A ver, en algún momento le meteremos una fatiga mínima al rival; por mucho que tengamos muy mala suerte, tenemos la mitad de las posibilidades de meterlas.

Primer emperador: Una vez por turno, cuando el amigo sea objetivo de las capacidades “Enormes” o “Dinastía de los Rajas”, cambiaremos la cara del dado puesto por la del 6 y, por lo tanto, potenciaremos la capacidad. Esto está muy bien, extremadamente bien, porque sin comprometer o depender de los 6 vamos a estar dándole una supervivencia mayúscula al tipo este.

La verdad que, aunque me guste más Poros, este también está muy bien. Ambos son superutilizables y creo que en cualquier lista pueden hacer muchísimo daño.

 

 

4-ARDIDES:

Los indios tienen sus ardides distribuidos de esta forma:

-          2 de reclutamiento.

-          1 de preparación.

-          1 de veteranos.

-          2 de estratagemas.

RECLUTAMIENTO:

Rajas de las montañas: Cuesta una monedilla y nos cambia por completo la configuración de nuestra banda. Primero de todo, no podemos llevar elefantes. Menuda mierda. Nuestro señor solo puede ir a pie y sin opciones de equipamiento y nuestras levas con arco. Al mismo tiempo, podremos equipar guerreros y guardias sin equipamiento o los guerreros con jabalinas, y nos hace falta que sigamos las restricciones marcadas por la banda en cuanto a cantidad de un tipo de unidad.

A cambio, nuestras unidades a pie ignoran la penalización de movimientos de terreno accidentado y ganan MC a la hora de mover y cargar.

A ver, de primeras me cuesta un poco, pero luego, dándole vueltas, creo que si añadimos carros pesados, nuestra banda puede beneficiarse de las capacidades que hemos visto interesantes y tener un ejército moviéndose entre bosques con guerreros con jabalinas potenciados los disparos con “Dhanu de acero” puede ser una opción muy divertida también.

Imperio Maurya: Nos cuesta una moneda y nos va a permitir reclutar hasta dos unidades mercenarias de jinetes en camello, mercenarios griegos, Psiloi, Thureophori o Thorakitai. La verdad, que no sé si merece la pena destinar tantos puntos de reclutamiento en unidades mercenarias que no se van a beneficiar de nuestras capacidades SAGA. Si alguien quiere hacer cosas locas, pues mira, esto se lo permite, pero no me gusta mucho, la verdad.

PREPARACIÓN:

Sattra: Nos cuesta una moneda y lo utilizaremos tras el despliegue de todas las bandas, pero antes de iniciar el primer turno. Podemos pillar a una unidad equipada con armas a distancia y volver a redesplegarla a c de un elemento de terreno accidentado y a más de L de una unidad rival. Me parece buenísima porque los elefantes también se benefician de este ardid al tener arcos compuestos. Imaginaros la típica unidad de caballería desplegada bien lejos de nuestro elefante. Pues plas, sorpresa. Lo mismo con nuestros arqueros. Brutal.

VETERANOS:

Amazonas de la guardia real: Es cara, cuesta tres monedas y es exclusiva para guardias a pie o montados. La unidad ignora la primera baja recibida del turno y gana la regla especial resistencia. Al mismo tiempo, el señor hace la habilidad de guardaespaldas a M con ellos y no a C. Es cara, sí, pero tiene todo el sentido. Recordemos la capacidad “Dinastía de los Rajás”, que de golpe la unidad que la marquemos con este ardid de guardias se va a beneficiar de la misma. Me gusta mucho y creo que la pondría siempre que pudiera.

ESTRATAGEMAS:

Oración brahmánica: Cuesta una monedita y lo utilizaremos en vez de una capacidad saga durante el paso 4 del cuerpo a cuerpo. Podremos volver a lanzar tantos dados de ataque que no impacten como el valor de la armadura rival. Es de locos. Por una simple moneda, vamos a mejorar las posibilidades de matar a unos guardias o a un señor, por ejemplo.

Elefantes indios: Vamos a destinar dos monedas y lo jugaremos durante un cuerpo a cuerpo en donde esté un elefante amigo en vez de una capacidad SAGA; el enemigo sufre una fatiga si es otro elefante o una montura caballo. Sin ser mala, creo que las tres anteriores se la comen. Prefiero gastarme la pasta en otras opciones.

 


6- ORGANIZACIÓN DE MI EJÉRCITO: 

Os he de decir que es una verdadera lástima no disponer de una variedad mayor en cuanto a referencias en el mercado porque me parece de las bandas más interesantes de las que hemos analizado en el blog.

Cuando Victrix oiga nuestras plegarias, me haría lo siguiente, siempre teniendo en cuenta que es una lista sin unidades legendarias ni mercenarios:

-          Rajá en elefante (1pnt).

-          Elefante (1pnt).

-          Elefante (1pnt).

-          8 guerreros a caballo (1pnt).

-          8 guerreros a caballo (1pnt).

-          12 levas con arco (1pnt).

Si jugamos con indios, hay que meter elefantes, y con esta lista vamos a meterle en mesa a nuestro rival 3. Con todo lo que hemos visto para potenciarlos, me parece muy potente. No negaré que es bastante extrema y el Señor en elefante nos está costando un punto, pero no me imagino históricamente a los indios de otra forma.


Pues hasta aquí este análisis, que lo he disfrutado mucho, y solo espero que en un futuro podamos ver más veces esta banda en nuestras partidas. Como habréis visto, me han gustado tanto los elefantes en esta banda que solo he puesto imágenes en donde estos nobles animales son los protagonistas. Gracias por seguirme y un saludo. 


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