ANÁLISIS DE BANDAS XXVI: SAJONES

 


Volvemos a analizar una banda del suplemento de Edad de las invasiones que, como bien sabéis, es de mis favoritos. Vamos a ver que nos traen los Sajones y, atentos a navegantes, que nadie se le ocurra utilizar sus minis de anglosajones para representarlos.

 

1-CONFIGURACIÓN:

Se trata de una banda que no presenta reglas específicas de ningún tipo, así que su organización es la siguiente:

Señor: Sin equipo especial.

Guardias: Sin equipo especial.

Guerreros: Sin equipo especial

Levas: Con honda o arco.

¿Puede haber algo más fácil?

 



2- ANÁLISIS DE TABLA:

En esta tabla tenemos algo diferente en cuanto a capacidades básicas. No tenemos la típica reserva de combate y lo que tenemos es la siguiente capacidad:

Furor: Se activa con cualquier dado y es de combate cuerpo a cuerpo. Nos permite retirar cualquier número de fatigas propias a cambio de darle al enemigo 3 dados de ataque por cada fatiga quitada de esta forma. Si activamos la capacidad con un 6 solo daremos un dado por fatiga retirada. Pueden parecer muchos dados los que entregamos, pero en ocasiones puede ser más interesante no ofrecerle al enemigo la posibilidad de que se suba la armadura o nos la baje. Al mismo tiempo, como veremos cuando analicemos las capacidades avanzadas, tenemos dos de ellas que nos va a requerir tener más armadura que la del rival.

Por lo que hace a las capacidades avanzadas, se distribuyen de la siguiente forma:

-           1 activaciones.

-          1 orden.

-          1 orden/reacción.

-          1 disparo/reacción.

-          6 cuerpo a cuerpo.

De las cuales, 2 de ellas necesita la combinación de dos dados. Ojo al dato que tenemos 6 de cuerpo a cuerpo, toda una declaración de intenciones.



ACTIVACIONES:

Se desata la tormenta: Se activa con 4/5 o 6 y nos permite activar a dos unidades a M de una unidad enemiga para una carga. Si usamos el 6 no genera fatiga esta activación.  Viendo que la banda será de combate el poder asaltar y volver a asaltar sin ganarnos una fatiga extra nos puede ir muy bien si usamos el 6. De otra forma, bueno, poder ahorrarnos un dado para activar dos unidades, pues siempre es positivo.

ORDENES

Feroces: Se activa con un1/2/3 o con un 4/5 y seleccionaremos una unidad de guerreros o guardias no mercenarios. Hasta el final del turno, ganarán 3 dados de ataque adicionales durante el cuerpo a cuerpo, pero pierden un dado de defensa para cancelar impactos recibidos. Teniendo en cuenta que somos una banda que no tiene nada para ganar dados de defensa creo que tenemos que pensar muy bien si nos interesa condenar a uno de nuestros guerreros/guardias a cambio de un dado. La activaría contra unidades que me generen mucho dado de ataque asumiendo el coste de que un impacto me lo tragaré. Prefiero eso que no destinarlo a una unidad que le toque combatir contra otra que genera 4 y que impacta 1.

 

ORDEN/REACCIÓN:

Vivacidad: Tendremos que destinar un 4/5 y nos permite activar a dos unidades a más de C de una unidad enemiga para un movimiento. Me gusta mucho, nos va a permitir movernos en turno rival sin fatigas ya sea para acercarnos al enemigo o bien para salirnos de su alcance de armas a distancia o carga. Tengo una unidad a más de 3 M y quiero cargarla, en mi turno activo muevo, en su turno activo vivacidad y vuelvo a mover, ya estoy a distancia de carga y sin fatiga para que en nuestro siguiente turno nos podamos lanzar al combate, y todo esto con dos unidades.



CUERPO A CUERPO:

Profanación: Necesitamos un 1/2/3 o un 4/5. Si la unidad enemiga pierde el combate o es completamente destruida le ponemos una fatiga a una unidad enemiga a elección a C de nuestra unidad. Viendo la tabla y su potencial en combate, veo bastante factible el conseguir ganar los combates. Si tenemos pensado, por ejemplo, en un turno combatir con dos unidades y el enemigo esta muy junto, tras el primer combate podemos debilitar al rival en el segundo.

Implacables: Se activa con dos 1/2/3. Ganamos dos dados de ataque y ganaremos adicionalmente tantos dados como la mitad de las miniaturas de la unidad rival. Si nos enfrentamos a unos guerreros en unidad de 8, vamos a ganar 6 dados. Ojo al dato que son muchos dados extras.

Escudo y Seax: Se trata de la otra capacidad que requiere dos dados, en esta ocasión el 1/2/3 y el 4/5. Lo que hace es que nuestro rival tendrá que relanzar todos los dados de que saque un 6 en ataque o en defensa. Si lo vemos en formato de los 6 en los dados de ataque, estamos hablando que, si nuestro rival por ejemplo se enfrenta a unos guardias nuestros, solo le valen los 5 para no tener que repetir la tirada. Imaginaros si nos subimos la armadura a 6, tiene que repetir todos los impactos. No solo esto, defensivamente solo le vale el 5 si no ha cerrado filas. Es realmente abrumadora y de las mejores capacidades de la tabla. Tiene su precio, lógicamente, dos dados tendrán que ir destinados aquí. Pero con esta capacidad sí que tendrá sentido el quitarnos las fatigas y darle dados al rival con “Feroces” ya que le damos dados, pero le bajamos la probabilidad de impacto.

Insignificante: Nos vale cualquier dado y si la armadura de nuestra unidad es mayor que la de unidad enemiga, obtenemos 2 dados de ataque, 4 si hemos invertido el 6 en el dado SAGA. Al mismo tiempo, eliminaremos una fatiga de nuestra unidad al final del combate. Por lo tanto, podremos contratacar sin penalización. Me parece interesante esto último y no tanto los dados extras. Con esta banda el poder enlazar dos combates con una unidad es devastador.

Grito de guerra: Podemos destinar un 1/2/3 o un 4/5. Si nuestra armadura es mayor que la del rival este deberá descartar dos dados de defensa. Espectacular. Si siempre decimos que es difícil salvarnos en este juego, pues imaginaros si le quitamos dos dados de defensa. Imaginaros si cazamos a un señor con dos fatigas, solo que le metamos dos impactos se va a la calle. Viendo la cantidad de cosas que tenemos para ganar dados, dos vamos a hacer siempre si o sí.

La muerte no es nada: No se pueden beneficiar de esta capacidad las levas y vamos a tener que destinar un 6 para activarla. Tras lanzar los dados de ataque infringiremos una cantidad de impactos automáticos igual a un tercio de la cantidad de impactos que hemos recibido hasta un máximo de 4. Pongamos un ejemplo para verlo más claro y vamos a suponer que se redondea hacia arriba siempre en este juego, si le metemos 6 impactos, le vamos a meter dos impactos automáticos, 4 también dos, 3 ya uno.  Puede ser interesante contra unidad que sepamos que no vamos a impactarles mucho y esto nos puede asegurar el tiro. De todas formas, me parece un tanto caro, cosas mías.

 


3-UNIDADES LEGENDARIAS:

Hengist y Horsa:

Son dos señores que reemplazan a nuestro señor y tienen las siguientes características.

Hengist: Es exactamente igual que un señor normal.

Horsa: Igual que un señor normal, pero con 6 dados de ataque y sin estamos a sus órdenes.

Pues por un punto tenemos dos señores, con dos dados de saga y vale que Horsa no da ordenes y tiene 6 dados de ataque, pero oye, con las capacidades que hemos visto, rápidamente le metemos dados.  Me gusta mucho la idea de llevar dos señores en esta banda a efectos de combate.


6-ORGANIZACIÓN DE MI EJÉRCITO: 

Es una de las bandas que quiero tener, sobre todo porque soy muy fan de las minis que tiene victrix para representarlos. La verdad que me gustaría representar esta banda con más guardias de lo habitual por el tema de la armadura superior. También tengo claro que me haré a Hengist y a Horsa ya que me encanta la idea de jugar con dos señores.

Como en mi lista no pongo unidades legendarias creo que quedará así:

-          Señor.

-          6 guardias (1,5 pnt).

-          6 guardias (1,5 pnt).

-          4 guardias (1pnt).

-          4 guardias (1pnt).

-          8 guerreros a caballo (1pnt).

Se que es bastante extrema y que muchos se tirarán las manos a la cabeza. De todas formas, se basa en una estrategia esta decisión. Las unidades grandes de Guardias y la de Guerreros se mantendrán primero en cierta reserva mientras las dos pequeñas de guardias se lanzan al combate con todo y contra aquellas unidades enemigas que nos den más miedo. Los lanzamos un poco a lo suicida para asegurarnos luego que el resto de nuestra banda tiene vía libre para terminar de machacar al enemigo.

Hasta aquí este nuevo análisis y gracias a esta, añadiremos una nueva banda a mi lista de ejércitos pintados.

Un saludo.

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