ANÁLISIS DE BANDAS XXIII: NO MUERTOS (MAGIA )





 Saludos de nuevos seguidores de Bellum Magnum Saga, me complace presentaros el primer análisis del suplemento de Saga Magia, el cual, he de reconocer, lo tengo un poco abandonado.

Quiero volver a activarme con este suplemento y también ofreceros análisis y contenido sobre el mismo. Saga no solo es histórico, aunque a mi es la versión que más me interesa, también tiene un subuniverso de fantasía muy interesante que también merece un hueco en este espació.

Este suplemento de Magia trae una variedad muy significativa de tipos de unidad y equipos únicos que no vemos en los otros suplementos. Para no alargar mucho esta entrada, no voy a analizar cada una de las reglas y quizás en estradas posteriores, les dedico una entrada. Lo mismo en el caso de los saberes de magia, le dedicaremos una entrada exclusiva a analizarlos con detenimiento. 


1-CONFIGURACIÓN:

Los no muertos, asi los llamaré, presentan una variedad de posibilidades de reclutamiento muy amplia. 

Antes de ponernos a analizar essta variedad veo importante hablar de unas unidades y reglas exclusivas de esta facicón:

Nigromante: Podemos sustituir a nuestro señor por un nigromante. Seria igual que un señor normal pero con solo 2 ataques en combate cuerpo a cuerpo. A cambio, nos permitre tener magia con acceso a los saberes de la escuela de muerte y tiempo. Por último, este nigromante puede ir montado en animal, bestia o bestia alada. Me gusta la idea de no tener que invertir en un mago, y sustitur a nuestro señor para que lo sea. Podemos hacer cosas interesantes con ello. 

Caballero negro: Nuestro lugarteniente gana esta regla y nos permite que una vez por turno, cada vez que un heroe amigo deba recibir una fatiga, podemos metersela al lugarteniente y esto no lo podemos hacer si esta agotado el amigo. Al final, nos va a permitir esconder al caballero negro y utilizarlo para mantener vivo al señor o nigromante con su regla resistencia. 

Descerebrados: Serian nuestras levas, pero ojo al dato, no generan dado de saga, tienen armadura 4 y agresividad 1/5 en combate cuerpo a cuerpo. Hasta aquí una verdadera mierda pero ojo que tienen reglas especiales interesantes:

Horda:  Por un punto podemos reclutar a 20 tipos de estos pero no podremos gastar mas puntos en ellos que en el resto de unidades de la banda. Podemos hacer unidades de entre 12 y 24 figuras. Por último, no podemos cerrar filas. 

Descerebrados:  Nunca sufriran fatiga y solo podremos activarlos con capacidades saga avanzadas que veremos en el análisis de la tabla y por la regla estamos a sus órdenes. Al mismo tiempo, no podemos eliminarlos para añadir otro tipo de unidades. 

Lento:  Solo mueven y cargan a C

Os he de ser sincero, en un principio no me gustaban mucho pero dándole vueltas se me ocurren cosas muy malas. Una pelota de 20 tipos nos puede venir genial para entretener y molestar a muchisimas cosas. Al final tienen armadura 4, no son tan blandos y con las  capacidades de reanimación que veremos, se convierten en un arma estratégica muy interesante. 



La cripta: Se trata del terreno sagrada que tiene este ejército. Cuando activemos la capacidad avanzada de nigromancia sobre una unidad a c o menos de la cripta, incrementaremos el número de figuras a revivir en 1. 

Es gratis asi que maravilloso. 


Una vez visto esto vamos a analizar que posibilidades de reclutamiento tenemos:

- Señor: Puede ir a pelo, o a hueso mejor dicho. En montura animal, bestia o bestia voladora. 

-Nigromante: Los mismo que el señor.

- Lugarteniente: Sin equipo o en montura animal.

-Hechicero: Lo mismo que el lugarteniente.

- Monstruos: Nos permite reclutar de los tres tipos. Behemoth, titan y azote.

-Criaturas: De los tres tipos tambien. Bipedas, Cuadrúpedas y voladoras.

-Guardias: Pueden ir sin equipo, con arma pesada o montura animal.

-Guerreros: Sin equipo o con arco.

-Descerebrados: Ya hemos visto lo que son.

- Maquina de guerra: Podremos llevar del tipo estática. 



 

2-ANÁLISIS DE LA TABLA:

La tabla de esta facción presenta tres opciones de activación en sus capacidades básicas. Una para guardias o héroes, otra para criaturas o guerreros y la última para un monstruo o una maquina de guerra. Por el resto es igual que las otras tablas que hemos visto.

Las capacidades avanzadas se distribuyen de la siguiente forma:

-          4 activaciones.

-          2 orden/reacción.

-          3 cuerpo a cuerpo.

-          1 cuerpo a cuerpo o disparo /reacción.

Solo una de las capacidades requiere de la combinación de dos dados.

 

 


ACTIVACIONES:

Reanimados: Esta capacidad tuvo fue modificada por la FAQ de 2021. Se pueden destinar cualquier cara de dado y podremos activar una unidad para un Movimiento o una Carga. Si usas el 6 puedes activar hasta 3 unidades, que no sean descerebrados, para un Movimiento o una Carga. Esta capacidad es de las que nos va a permitir activar a nuestros descerebrados con su versión normal, algo que para los que se decidan por este tipo de unidad es algo a destacar. Por otro lado, activar tres unidades por un dado es siempre muy positivo, aunque considero un tanto caro que sea un 6. De todas formas, más vale un 6 que tres 4/5 o 1/2/3. Esto nos puede ayudar a destinar dados en otras capacidades.

Nigromancia: Otra capacidad que se vio modificada en la FAQ de 2021. Igual que la anterior, podremos destinar cualquier cara del dado. Si lo activamos elegiremos una unidad de Guerreros o Descerebrados que haya sufrido al menos una baja y no tenga ningún enemigo a C para devolver hasta 2 figuras a la unidad que las perdió previamente o hasta 4 figuras si eran descerebrados. Si usas un 6 regresa hasta 4 figuras de guerreros o hasta 6 de descerebrados. Es de esas capacidades que van a marcar nuestro juego e incluso las unidades que vamos a reclutar. Estamos hablando que podemos hacer una pantalla de guerreros o descerebrados y si el rival no los aniquila por completo, vamos a poder ir reponiendo las bajas constantemente. Puede llegara ser terrible para nuestro enemigo.

Letanía de los muertos: Vamos a necesitar la combinación de un 1/2/3 y un 4/5. Nos va a permitir activar 4 unidades de guerreros para mover o disparar o 2 de descerebrados para mover. Si basamos nuestro ejército en guerreros (opción que yo he escogido) esta capacidad me parece muy buena. Nos ahorra 2 dados para posicionarnos o disparar. Los que se decidan por nutrirse de descerebrados, junto con reanimados, es la única opción que tienen para mover a sus zombies.

Todo es polvo: Necesitamos un 4/5. Eliminaremos hasta 3 figuras de una unidad para quitar una fatiga a dicha unidad por cada figura eliminada. Venga os pongo un ejemplo. Unidad de 8 guerreros con 3 fatigas. Activo todo es polvo y me cargo a 3 tipos. Por lo tanto, me quito las tres fatigas. Seguidamente, activo Nigromancia y recupero 2 miniaturas (En el caso de que no lo potenciemos con un 6, si lo hacemos recuperamos todos los aniquilados) y ponemos de nuevo una fatiga por doble activación. Imaginaros unos guerreros con arco. Una buena pelota de guerreros con Arco disparando sostenidamente y acumulando fatigas. De golpe, vuelven a estar disponibles para el siguiente turno.


ORDEN /REACCIÓN:

Oleada de reanimación: Vamos a tener que destinar un preciado 6. Una vez activada, en cada unidad de guerreros que hubiese perdido al menos una baja, añadiríamos un guerrero muerto. En el caso de descerebrados añadimos 2 muertos a la unidad. Otra capacidad más en la línea de recuperar miniaturas muertas. Si llevamos bastantes unidades de este tipo y coincide que todas han sufrido bajas, eso puede verse en turnos finales, recuperar una figura puede ser crucial para ganar dados de ataque en disparos y cuerpo a cuerpo o simplemente, no perder el dado SAGA.

¡Malditos!: Como la anterior orden reacción, necesitaremos un 6. Vemos que van caros estos 6. Lo que hace es que seleccionaremos dos unidades enemigas y hasta final de turno, cada vez que una de esas unidades reciba una fatiga, la otra hará lo propio. Si tenemos en mente atacar una unidad blanda por ejemplo nos va a permitir meterle fatigas a unidades con resistencia que eso siempre nos viene bien.


CUERPO A CUERPO:

Manada de aulladores: Es exclusivo para guerreros o descerebrados y vamos a tener que destinarle un simple 1/2/3. Nos dice que, si nuestra unidad es más numerosa que la enemiga ganaremos un dado de ataque extra por cada miniatura de más, pero a cabio nuestros dados de defensa sufren un -1 de penalización. Por lo tanto, nos salvaríamos a 6. Primero de todo, creo que esta capacidad nos va a llevar a organizar nuestra banda de tal manera que nos permita llevar pelotas grandes de guerreros y descerebrados. Vamos a una situación real para ver el potencial de esta capacidad: el enemigo se estampa con 4 guardias contra una pelota de 12 guerreros propia. Nosotros cerraremos filas y por ello nos quedaremos con 6 dados de ataque, pero al activar esta capacidad los vamos a recuperar. Al cerrar filas, el penalizador ya nos da igual porque nos salvaremos a 5 pero a la hora de huir, aunque perdamos el combate si somos más, nos quedaremos. Esta es una opción, la otra es que directamente no cerremos filas, ganar los dados extras hasta el límite permitido y asumamos las bajas para luego recuperarlas con las capacidades que hemos visto. Lo que vengo a decir es que por un simple 1/2/3 nos va a permitir hacer cosillas en nuestros combates que no están nada mal.

Vampirismo: En esta ocasión es exclusiva para héroes, guardias o criaturas. Podemos activarlo en su versión normal, con un 4/5 o con su versión optimizada con un 6. Vamos a ganar dos dados de ataque y si hacemos una baja o el rival anula una con resistencia, quitaremos una fatiga al final del combate. 2 fatigas si lo hacemos con un 6. Esto nos puede ir muy bien con nuestro señor o criaturas para no acumular fatigas con la regla resistencia. También para cargar y marcharnos fuera de alcance del enemigo. Unas simples guardias montadas pueden atacar y luego marcharse toda su activación recibiendo una fatiga al final. Al no tenerla justo al terminar el combate, el enemigo no nos la puede utilizar para retenernos ahí a la unidad.

¡Ya muertos!: La activaremos con un 1/2/3 y es exclusiva para guerreros. Al activarla ganamos resistencia 4 pero no podremos lanzar dados de ataque o de defensa. Vale puede parece una locura sacrificar no tirar dados de defensa, sobretodo. Pero vamos a ver un supuesto. Nos atacan a una pelota de guerreros de 12. Vamos a ponernos en el supuesto que nos atacan 6 guardias, 12 dados de ataque, pero vienen con una fatiga. Lógicamente utilizamos la fatiga para subirnos la armadura a 5 y vamos a subir la estadística a que de media vamos a recibir 5 impactos tirando alto. Si nuestra unidad estaba fresca sin fatiga vamos a recibir una única baja. Viendo lo que somos capaces de hacer para revivirla. No está nada mal y con una buena estrategia de contrataque, utilizando pantallas de unidades con esta capacidad, podemos hacer muchísimo daño a un rival que se obsesionará en potenciar su tabla para intentar hacer el máximo daño posible y que luego recibirá nuestra furia mortal, nunca mejor dicho.



CUERPO A CUERPO O DISPARO/REACCIÓN:

Señor de las tumbas: Necesitaremos o un 1/2/3 o un 6 en su versión potenciada y es exclusiva para guardias y criaturas. Nuestra armadura pasa a ser 5 y si usamos el 6 ganaremos un dado de defensa. En criaturas es muy interesante porque en disparo, por ejemplo, tienen armadura 3 todas menos las bípedas que tienen 4. Al mismo tiempo, en combate tienen 5 así que también nos vendrá bien ese extra. Contra guardias, pues si van montados y les disparan, evitaremos también esa penalización o si combaten con una fatiga y el rival nos baja la armadura, les mantendríamos la armadura. Me gusta mucho para las criaturas, al tener resistencia, el rival nos va a disparar seguro para meterles fatigas y con esto, le hacemos la vida más difícil.

 

 




Espectros: 

Me parece brutal y muy divertida. Creo que son una forma muy interesante de acabar con unidades que tengan resistencia. Los espectros nos pueden permitir añadir esas fatigas necesarias para acabar con señores, criaturas o monstruos. La dinamica de uso tambien me parece muy divertida así que, invito a probarlos sin duda. 


Los 4 Jinetes de la apocalipsis: 

Podemos reclutar a los 4 jinetes por dos puntos y son una unidad de guardias montados en animales. Al incluirlos, no podremos reclutar heroes y cuentan como la unidad de Señor de nuestro ejército. Como reglas básicas a comentar sin adelantarnos a las especiales, simplemente decir que tienen resistencia 1, imponente y agresividad 2. 

Conquista: Una vez por turno, los jinetes son activados gratuitamente. No podran usarnos la fatiga cuando los activemos para un movimiento o una carga aunque si para modificar la armadura durante el cuerpo a cuerpo. 

Muerte:  Esto es una dinamica interesante. En el momento en el que un jinete muera, tenemos que decidir cual muere. Hay que destacar que cada una de estas reglas especiales, corresponde a uno de los jinetes y por lo tanto, perderemos la habilidad pertinente al jinete que retiremos. El de muerte, sera siempre el último en retirar, logicamente. 

Hambre: Durante un cuerpo a cuerpo en donde esten involucrado los jinetes, podremos usar la fatiga de cualquier unidad enemiga a L para reducir la armadura de la unidad enemiga como si la fatiga fuera de esta. 

Cuatro:  La unidad genera un dado de saga por cada mini de la unidad.

Guerra: En los combates cuerpo a cuerpo generaremos los dados de ataque despues de nuestro oponente. Si tenemos menos dados que la unidad oponente, tiramos 1D6 por cada jinete que este vivo (si se puede decir así) y gararemos el resuldado en dados de ataque. Por lo tanto, facilmente llegaremos al limite de 16 ataques. 

Creo sinceramente que lo mejor de todo es que nos da 4 dados de SAGA. Realmente esa es su mejor regla. Solo por eso los llevaria. Por el resto, no es que me motiven mucho aunque reconozco curiosa su dinámica. 



5- BANDAS LEGENDARIAS:

Este suplemento nos trae bandas específicas dentro de cada una de las facciones. En este caso tenemos:

 La dinastia Real de Mephren-ka:

- Al menos la mitad de las figuras han de ser de guerreros.

- No podremos incluir ni a un caballero negro ni a descerebrados.

- Solo podremos incluir unidades de criaturas bipedas.

- Podemos reclutar una unica unidad de carros de la dinastia con las reglas siguientes: 

Carros de la dinastía:

Podemos reclutar 2 carros por un punto y la unidad se compone entre 4 a 6 figuras. Son guardias montadas sobre animales y cuanta cada uno como 2 guardias a la hora de contar puntos de victoria. Generan un dado de saga, armadura 4 en combate y disparo y agresividad 2 en combate y disparo. Tienen arcos compuestos, determinación, imponente y resistencia 1. 


Logicamente presenta mucha limitación en cuanto a reclutamiento pero hay que verlo tambien como otra forma más de disfrutar de tu colección de miniaturas. Una vez tengo mi base de ejército, me hago unos carros y añado una experiencia más de juego a mi colección. Una unidad de por ejemplo 4 carros, con sus arcos compuestos, puede ser muy divertida de llevar.


Reino de los necrofagos:

- Solo podemos llevar un heroe, es decir un señor solo. 

- Nuestra banda solo puede incluir guerreros, mostruos y criaturas.

- Los heroes, los guerreros y las criaturas se benefician de la regla carroñeros.

Carroñeros:

Durante el cuerpo a cuerpo, si la unidad nuestra no tiene fatiga. Si lo hace, su fatiga ya no puede ser utilizada durante el cuerpo a cuerpo. Al mismo tiempo, cuando usemos nigromancia u Oleada de reanimación podemos elegir no recuperar una o más minis para quitar una fatiga. Solo podremos quitar una fatiga independientemente de las figuras añadidas. 

A diferencia de la anterior banda legandia, esta no me gusta tanto. Creo que lo que aporta no es tan bueno para tener todas las limitaciones de reclutamiento expuestas. Si nos hubiese permitido, como en la banda de la dinastia, incorporar alguna unidad propia, pues estaria genial pero sin eso, no le veo mucho sentido. 



6- MI LISTA: 

Como habeis visto, en este universo la cantidad de posibilidades es practicamente infinitas. Será dificil decantarse por una lista u otra. Al mismo tiempo, no suelo jugar tanto a este universo así que por ello le he pedido ayuda al gran Alex Abad, mi especialista de cabecera de Edad de la Magia, que nos enseñe su lista ideal. Pero no sufrais que yo tambien pondre mi lista para que veais como juego.

Lista Magnus:

- Nigromante. Sin destinar punto puedo tener acceso a la magia así que aunque sacrifique pegada en combate, me gusta más llevar este señor. 

- 4 guardias a caballo.

- 2 criaturas. Me gusta que sean voladoras pero considero que las otras dos opciones tambien están bien.

- 1 unidad de  20 descerebrados en formato pelota para hacer de pantalla. 

- 5 puntos invertidos en guerreros. Estamos hablando de 40 guerreros los cuales algunos equiparia con arco. Los pongo en 4 unidades de 10 y una de ellas mínimo con arco. 

Lista Alex Abad:

- 1 Nigromante.

- 1 mago.

- 3 criaturas cuadrupedas.

- 6 guardias a caballo.

- 20 descerebrados.

- 24 guerreros. 

En algunas partidas, Alex quita las critaturas o los guardias para poner un lugarteniente o más guerreros en función del conttrincante o los escenarios. 



Hasta aquí este primer análisis de Edad de la Magia. Muy contento por haber iniciado esta aventura tambien y aportar más contenido al blog. Gracias a Alex Abad por su  aportación y os adelanto que no tardaremos en tener una entrevista con nuestro especialista de cabecera en cuanto a magia. 

Un saludo. 

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